Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Антикризисное управление_москва.doc
Скачиваний:
45
Добавлен:
17.03.2016
Размер:
3.12 Mб
Скачать

6.2. Деловые игры в обучении студентов

Методические и организационные основы подготовки и проведения деловых игр при изучении дисциплины «Менеджмент»

Менеджмент представляет систему знаний о практике хозяйствова­ния, для которой характерны дна момента:

1) принятое решение должно быть комплексным и учитывать ин­формацию о маркетинге товара, производимого фирмой, и ее внутреннем состоянии (финансовых потоках, микроэкономике, кадровом составе, си­стеме обновления ассортимента товаров, информационном обеспечении фирмы);

2) решение принимается в условиях недостаточности информации и неопределенности ситуации. Главной характеристикой, отражающей дан­ные условия, является учитываемый в решении уровень риска.

В одной из таких задач появляется проблема диверсификации дея­тельности фирмы. Речь идет о создании нового подразделения, деятель­ность которого направлена на освоение нового для фирмы рынка. Рас­пространенным инструментом решения задач подобного типа является составление бизнес-плана выхода фирмы на неосвоенный сегмент рынка.

Составление бизнес-плана требует глубоких знаний по таким дис­циплинам, как «Маркетинг», «Микроэкономика», «Рынок ценных бумаг», «Финансы и кредит», «Менеджмент(общий)», «Менеджмент персонала», «Финансовый и инновационный менеджмент», «Хозяйственное право».

В зависимости от задач проекта (совершенствование функциониро­вания, выход на рынок, завоевание доли рынка и т.п.) особое внимание уделяется тем или иным разделам названных дисциплин. Например, в биз­нес-планировании выхода фирмы на новый рынок в рамках общего ме­неджмента предполагаются углубленные знания по таким разделам, как принятие решений, организационные коммуникации, организационное проектирование, информационное обеспечение бизнеса.

В связи с этим разработка упражнений для обучения студентов на базе активных методов предоставляет выбор ситуаций, моделируемых по ряду критериев. Главными из них являются те, которые в наибольшей сте­пени соответствуют содержанию менеджмента, т.е. управлению людьми для достижения экономических целей в условиях рыночной неопределен­ности. В наибольшей степени таким критериям соответствует ситуация разработки бизнес-плана выхода фирмы на новый рынок.

Для обучения студентов такая ситуация предпочтительна по ряду причин:

  • она доступна для понимания обучающихся, не имеющих произ­водственного опыта;

  • сбор информации возможен из широко доступных источников (журналов, справочников и др.), социологических опросов, консультаций со специалистами и т.п.;

  • ситуация максимально приближена к реальным условиям деятельности предприятия на российском рынке.

Задачи преподавателя-тренера

Опыт проведения игр в студенческой аудитории показывает, что главными задачами преподавателя-тренера являются следующие.

1. Для каждой роли (для капитана детально) указать дополнитель­ный источник информации о требованиях, предъявляемых к ней.

2. Диагностика команды и ее лидера, контроль за развитием собы­тий в ней. Выработка рекомендаций, направленных прежде всего на рас­крытие многовариантности решения задачи. При необходимости решение вопроса о смене лидера.

3. Контроль за технологией планирования работ, информационным обеспечением внутри команды, координационными собраниями, поряд­ком их проведения.

4. Обеспечение четкого регламента игры, правильного его понимания.

5. Обеспечение информацией о методике техники публичных вы­ступлений.

Задачи руководителя игры сводятся к обеспечению четкости фор­мулировок устава игры и неизменности ее правил по турам.

Для управления процессом формирования команды преподавателю необходимо:

1) провести диагностику команды, ее внутренних коммуникаций, личных стремлений участников и капитана, внутриорганизационной струк­туры и распределения ответственности за функциональные обязанности; анкетировать участников до начала игры; исследовать структуру команды для последующего управления процессом деятельности;

2) ознакомить команду с нормативными материалами, состоянием рынка, в котором моделируется ее деятельность; определить структуру бизнес-плана в процессе создания проекта, предоставив первичную ин­формацию об особенностях бизнеса, в котором будет развиваться игро­вая ситуация;

3) пояснить студентам содержание изменений в их дальнейшей уче­бе, которые несет участие в игре;

4) провести мотивирующие мероприятия для активизации желания участвовать в игре;

5) обсудить с руководством учебного заведения вероятность рисков и неудач в достижении целей игры.

Поскольку в игру приглашаются только добровольцы, преподава­тель должен приложить все усилия для того, чтобы они захотели участво­вать в ней и принять те перемены, которые произойдут с каждым участни­ком. К мотивирующим мероприятиям относится формирование заинтере­сованности в углубленном изучении дисциплины, использовании возмож­ности развития навыков применения знаний в практических задачах коллективной работы.

И только в последнюю очередь следует упомянуть такой мотив, как возможность получить зачет по всем индивидуальным работам, преду­смотренным учебным планом и программой.

Условия обеспечения эффективности деловой игры

При общей положительной оценке участия в игре остановимся на мнениях студентов 3-го курса РЭА им. Г.В. Плеханова, отражающих субъективное восприятие.

«Участие в игре, — отмечает Е. Воронина (гр. 2309), — в целом требует больше сил и времени, чем подготовка к экзамену, но я считаю, что это того стоит».

Н. Савина (гр. 2309) пишет: «Игра «Кредит», в частности, была очень интересной, захватывающей и самое главное полезной, хотя и не лишенной разочарований».

«Участие в игре заставляет по-иному относиться к изучаемой дис­циплине. Если ваша команда потерпела поражение, ничего страшного, — говорит капитан команды «Интеллект-1» Г. Земляцкий (гр. 2310). — Я считаю, что те, кто активно участвовал в игре, узнали для себя много нового, закрепили изучаемый материал, собрали и переработали огром­ное количество информации».

Участие в игре, взаимодействие внутри команды порождает само­организацию, что проявляется в формировании мнения о необходимости горизонтальных коммуникаций (между игроками разных команд). Боль­шинство (94 %) опрошенных высказались за необходимость таких контак­тов в формах, в которых эти контакты осуществлялись в игре. Именно непрочность этих контактов респонденты называли в числе главных недо­статков работы команды. Кроме того, студенты четко формулировали тре­бования к роли капитана, его задачам и действиям.

Согласно представлениям студентов таким образом формируется ролевая модель целеустремленной организации. Отношения руководитель — подчиненный определяются целями организации и видоизменя­ются при активном участии всех ее членов.

Одним из важных результатов игры является создание команды как коллектива единомышленников с четко распределенными обязанностя­ми. В ответ на вопрос о том, кого можно удалить из команды, называют в основном пассивных участников. «Игроки нашей команды устраивают меня больше всего тем, что это уже сработавшийся коллектив», — пишет Р. Берестюков(гр. 2309).

Респонденты опроса указывали и на пользу, которую получает игра­ющий. «Участвовать обязательно, — рекомендует А. Ярош (гр. 2310).— И чем активнее, тем полезнее».

Итак, организация игры позволяет каждому участнику получить мак­симальную пользу для себя. Величина такого результата зависит от само­го студента, его активности, а не от преподавателя, как при традиционной организации учебного процесса.

Такая организация учебного процесса формирует у студента одну из главных составляющих парадигмы обучения в вузе: эффект обучения прямо пропорционален его собственной активности.

При этом работа в команде в форме коллективного творчества на основе индивидуальной активности является средством повышения уров­ня знаний студента. В групповом обучении, организованном подобным образом, пользу получает каждый участник. Эффект углубления знаний складывается как за счет обмена индивидуальными мнениями и взгляда­ми на решаемые проблемы, так и за счет грамотно организованного про­цесса коллективной творческой деятельности.

На изменения во взглядах студентов, участвовавших в деловой игре, указывают и советы опытного игрока начинающему, которые сводятся к то­му, чтобы внимательно выбирать отдел, где собираешься работать, т.е. определить, какой из видов деятельности тебя больше привлекает, о ка­ком из них ты больше знаешь.

Главными критериями при выборе будущей деятельности в игре яв­ляются профессионализм, ответственность, личный интерес, активность, выбор команды с комфортными условиями деятельности, возможность межличностных коммуникаций (т.е. обеспечение условий формирования микрогрупп).

Игроки признают ключевую роль капитана н организации совмест­ной деятельности, но вместе с тем осознают и свою ответственность в та­кой работе. Речь идет о понимании необходимости делегирования полно­мочий при коллективной целенаправленной деятельности и активного учас­тия каждого игрока для достижения общей цели. Отметим, что эти требования являются необходимыми при формировании любой организации.

Особое внимание уделяется доведению информации до слушателя. Имея небольшой опыт отстаивания своего мнения, студенты отчетливо формулируют требования к таким видам конкурентной борьбы, как пуб­личное выступление, участие в полемике. Пожелания студентов сводятся к необходимости и звукового и визуального способов передачи информа­ции слушателю.

Помимо этого, активное участие в полемике (обязательное условие игры) предполагает анализ поведения оппонентов, возможные вопросы, а следовательно, и подготовку ответов.

Главное, что отмечают студенты, — при подготовке к игре необхо­димо настроиться на серьезную работу и искать эффективные пути дости­жения цели.

Конкуренты, другие команды не бывают слабыми противниками. В конкурентной борьбе побеждает та команда, у которой не только все элементы игры (бизнес-план, выступления, полемика, координация дей­ствий во время игры) выполнены на высоком уровне, но и найдено свое ноу-хау в каждом из этих элементов, выгодно отличающее команду от кон­курентов.

Итак, азами конкурентной борьбы, которые постигают студенты в данной игре, можно считать высокий профессионализм и ноу-хау.

Понимание сути выживания организации в конкурентной среде, сло­жившееся в ходе игры, требует закрепления и углубления. Поэтому по­добные игры необходимо проводить и по другим дисциплинам. Особенное внимание следует обращать на формирование соответствующей парадиг­мы мышления, важным элементом которой является ответственное отно­шение студента к себе и своей учебной деятельности. На рынке труда кон­курентоспособными являются профессионалы, мастера своего дела, и, следовательно, необходимо эффективнее использовать учебное время. Формирование такого рода долгосрочной мотивации к обучению является главной задачей педагогики.

Система деловых игр данного типа позволяет решать задачу эконо­мико-управленческого образования в рамках идеологии рыночной конку­рентной борьбы, которую можно свести к следующим лозунгам: не жди поблажек; надейся только на себя, свои знания и изобретательность; по­мни, что конкурентная борьба постоянна.

Таким образом, эффективность обучения менеджменту игровыми методами определяется изменением сознания студента.

Игра как способ передачи знаний и развития навыков позволяет участнику добиваться успехов по следующим направлениям.

1. В предметной области менеджмента как комплексном способе управления организацией и достижения цели. Углубление знаний отмечается и в тех дисциплинах, которые по условиям игры должны быть расши­рены с проведением конкурса команд. В игре «Сократ» такое положение занимает дисциплина «Маркетинг», по бизнес-планам которой проводятся полуфинальные конкурсы.

2. В сфере навыков командной работы. Речь идет о формировании межличностных коммуникаций внутри команды, распределении ролей и от­ветственности, согласовании и подчинении интересов индивида интере­сам группы в достижении цели. Центральным элементом, развиваемым в игре, является самоорганизация студентов в разных областях, а не только при распределении функциональных обязанностей.

Важнейшим условием эффективной работы команды является уме­ние всех участников собирать информацию о функциональных областях деятельности проектируемой организации и организовывать равный до­ступ к ней каждого члена команды. Каждый участник работает на обще­командную задачу, решая при этом на высоком профессиональном уровне частную функциональную задачу.

3. Углубление знаний и том секторе рынка услуг, в котором разви­вается конкурентное состязание команд (к игре «Сократ» — это рынок консалтинговых услуг). Конкурентный характер игры обусловливает ши­рокий круг знаний не только о данном виде услуг, но и об отдельных его аспектах (экономике, кадрах, финансах, спросе, перспективных секторах рынка, технологии и правовой стороне консалтинга).

Важнейшим условием победы является оригинальная идея ноу-хау, которая выделит данную команду из всех претенденток. Как показывает практика, поиск такого новшества, его развитие и реализация но всех раз­делах бизнес-плана возможны лишь на базе глубокого изучения предмет­ного рынка (в нашем случае рынка консалтинговых услуг).

Опыт использования активных методов обучения по дисциплине «Менеджмент»

Начиная с 1992 г. на кафедре менеджмента РЭЛ им. Г.В. Плеханова ведется разработка и внедрение в учебный процесс активных методов обу­чения: системы конкретных деловых ситуаций, тестовых испытаний и де­ловых игр, моделирующих характерные ситуации деятельности менедже­ра. Разработка и использование активных методов обучения направлены на воспитание и развитие у студентов навыков профессиональной деятель­ности.

Специфика подготовки менеджера состоит прежде всего в форми­ровании стиля поведения управления, умении гибко использовать в кон­кретной ситуации весь инструментарий менеджмента (особенно в вопро­сах управления людьми, достижения целей организации силами ее персонала). Однако недостаточный жизненный и производственный опыт сту­дентов существенно осложняет процесс освоения ими знаний курса. Это определяет особые требования к методам обучения — деловым играм для данного курса. Главное требование к ним — доступность и реалистичность анализируемых ситуаций.

Организация учебного процесса

За четыре учебных года на трех факультетах апробирована техноло­гия проведения семинарских занятий на базе активных методов в течение всего курса (90 аудиторных часов, два семестра).

В первом семестре разбираются конкретные ситуации, характерные для деятельности менеджера (умение убеждать, поиск новых решений тра­диционных проблем, бизнес-планирование). Во втором семестре ведется подготовка к деловой игре, проведение которой заканчивает курс обуче­ния.

Необходимо отметить, что в первом семестре все студенты имеют одинаковую программу практических занятий. Во втором семестре они добровольно делятся на две группы: участвующих в деловой игре и обуча­ющихся по традиционной программе (семинары, индивидуальные задания, рефераты по установленной тематике). Опыт показывает, что количество участников игры должно быть не менее 40 человек (не менее двух групп).

Для формирования мотивов участия в деловой игре используются: комплекс мер, включающих проведение активной рекламы эффективно­сти игровых форм обучения в течение первого семестра на лекциях и семи­нарах; объявление условий льготного приема экзамена у членов победив­шей команды; активное формирование атмосферы состязательности, на­правленной на пробуждение интереса участников на первых занятиях деловой игры. Немаловажную роль для привлечения добровольцев имеет агитация преподавателей в пользу участия в игре. Эти меры на практике позволяют привлечь к игре до 50 и более студентов. Нагрузка студентов — участников игры по аудиторной и внеаудиторной работе более чем в два раза превышает нагрузку студентов, обучающихся по традиционной про­грамме.

Содержание игры

Основной задачей игры является участие в конкурсной борьбе про­ектов, выполненных на заданную тему, с целью получения кредита у инве­стора, представленного конкурсной комиссией. Игра ориентирована на подготовку проекта и конкурсный анализ его участниками.

Работа команд включает несколько этапов. На первом разрабаты­вается бизнес-план создания факультета менеджмента в одном из ведущих технических вузов Москвы. При сопоставимости уровня выделенных вузам материальных средств каждая команда разрабатывает полный ком­плекс вопросов формирования факультета, включая объем набора сту­дентов, численность преподавателей, содержание и методику обучения, маркетинг рынка выпускников, источники и объемы финансирования.

Отраслевая принадлежность вузов, выбираемых командами самостоя­тельно, наличие оригинальных методик обучения, предлагаемые способы финансирования и привлечения дополнительных ресурсов определяют пре­имущества конкретного проекта, величину и условия получения кредита.

На втором этапе проводится конкурсная борьба команд за получе­ние кредита. Кредитором выступает банк, роль которого играет судейская бригада. Обсуждение проводится по каждому разделу бизнес-плана каж­дой команды.

Судейская бригада оценивает выступления команд по нескольким критериям, ориентированным в основном на вопросы менеджмента. В су­дейскую бригаду входят преподаватели и специалисты в области менед­жмента, работники кредитных отделов банков, менеджеры по персоналу, специалисты кадровых служб крупных коммерческих организаций.

Результаты обучения в игровой форме

Опрос студентов, ответы на контрольные вопросы курса «Менед­жмент» указывают на полученную ими подготовку в следующих направ­лениях:

  • оценка управленческой ситуации как совокупности внутренних и внешних меняющихся условий;

  • переход на единый язык делового общения с помощью бизнес-плана, используемого для разработки проекта;

  • реализация общих целей путем самостоятельного формирования команды единомышленников, включающего выбор неформального лиде­ра, распределение ролей, создание оргструктуры организации и системы отношений, отработку принятия управленческих решений;

  • отработка навыков вариативного мышления, принятие оператив­ных решений в реальном масштабе времени;

  • умение работать в конкурентной ситуации, требующей своего ноу-хау, защиты новшества, обнаружения слабых мест конкурента, публич­ной борьбы, поиска скрытой информации о нем;

  • способность к цивилизованной борьбе с конкурентом, грамотная полемика с оппонентом;

  • отбор необходимой информации, изучение законодательной базы, закономерностей управления объектом, технологии, организации, марке­тинга и т.д.;

  • подготовка развернутого бизнес-плана для реальных условий.

Практический выход деловой игры

Реальность и практическая ценность проекта, создаваемого в про­цессе игры, подтверждаются отзывами ректоров крупнейших вузов, по­лученными командами. Некоторые команды даже получили приглашение для создания факультета менеджмента в вузах, которым предназначался бизнес-план.

Проблемы дальнейшего развития

Накопленный опыт позволил сформулировать три группы проблем:

1) расширение работы со студентами требует:

  • разработки методологии обучения по решению проблем,

  • создания методики организации коллективной деятельности,

  • мотивации активной деятельности студента в обучении,

  • развития общего уровня личности студента,

  • углубления знаний в предметной области управления;

2) работа преподавателей требует:

  • психологической и технической подготовки,

  • комплексного освоения финансов и менеджмента,

  • освоения методологии деятельности по решению проблем,

  • мотивации активной деятельности,

  • формирования игровой команды по взаимозаменяемости, возра­стному составу, способности к самосовершенствованию,

  • методического обеспечения игровой формы проведения занятий;

3) организационные вопросы освоения игровых форм обучения тре­буют:

  • поэтапной реконструкции учебного процесса,

  • селективного формирования студенческих групп,

  • создания методического центра активных методов обучения,

  • переподготовки преподавателей,

  • маркетинга товара «выпускник РЭА», повышения качества под­готовки выпускников, определения потребностей в выпускниках РЭА,

  • финансирования подготовки выпускников РЭА.

Методические рекомендации к игре «Сократ»

Организационно-деловая игра «Сократ» проводится в рамках учебных программ по курсам «Менеджмент» и «Маркетинг» в РЭА им. Г.В. Плеха­нова (рецензенты методической разработки д-р психологических наук, про­фессор Ю.Д. Красовский и д-р экон. наук, профессор Л.В. Фаткин).

Целью деловой игры как метода активизации учебного процесса является глубокое освоение учебного материала в обстановке, прибли­женной к действительности.

Деловая игра должна:

  • пробудить у студентов интерес к определенным разделам менед­жмента (стратегическому планированию, бизнес-планированию, мене­джменту персонала, информационному обеспечению) и маркетинга (изу­чению и сегментированию рынка, разработке рекламной кампании) с углубленным изучением данных дисциплин;

  • отработать приемы и навыки публичных выступлений, дискус­сий — отстаивания своих интересов в конкурентной ситуации;

  • помочь приобрести навыки сбора и анализа реальной (в том чис­ле маркетинговой) информации об управляемом объекте и внешней среде;

  • научить навыкам руководства организацией и управления коллек­тивом.

Устав игры разработан и утвержден советом преподавателей кафедр государственного управления и менеджмента и маркетинга.

Описание игровой ситуации

Акционерное общество (бывшее государственное предприятие) на­ходится в состоянии глубокого спада, не вписавшись в новую экономи­ческую ситуацию. Испытывая финансовые трудности, руководство реши­ло учредить дочернюю консалтинговую фирму (КФ) по проблемам мене­джмента и маркетинга, надеясь с ее помощью добиться возрождения предприятия.

Акционерное общество расположено в Москве, часть площадей (офисы) находится за Садовым кольцом. Акционерное общество имеет хорошую инфраструктуру и некоторое количество свободных площадей для размещения КФ, требующих ремонта, технического оснащения и эсте­тического оформления. Среди сотрудников достаточно профессиональных специалистов (в области производства) и обслуживающего персонала.

Акционерное общество не имеет ни опыта консалтинга в области менеджмента и маркетинга для рыночной экономики, ни высококвалифи­цированных консультантов по этим проблемам, ни репутации по оказа­нию консалтинговых услуг.

Акционерному обществу требуется дополнительное финансирование на ремонт помещений для проведения консультаций, оснащение вы­числительной и оргтехникой консультантов, методическое и информаци­онное обеспечение консалтинга, оплату высококвалифицированных кон­сультантов, проведение рекламной кампании.

Директор акционерного общества обратился с просьбой к РЭА орга­низовать команду для подготовки проекта учреждения КФ как отдельного юридического лица.

Команда сформирована капитаном из студентов своей группы на добровольной основе. Число членов команды — 14—17 человек.

Команда имеет право привлекать в качестве консультантов и экс­пертов преподавателей и студентов других факультетов, а также любых специалистов из России и из-за рубежа.

Команда должна разработать принципы создания КФ, провести мар­кетинговое исследование, представить перечень консалтинговых услуг, рассчитать размер необходимого кредита и защитить его на кредитном комитете банка. В рамках выполнения задания команда должна:

  • исследовать потребности в консалтинговых услугах в области ме­неджмента и маркетинга;

  • изучить рынок консалтинговых услуг;

  • разработать стратегический план создания и функционирования КФ по проблемам менеджмента и маркетинга;

  • разработать бизнес-план на получение кредита, рассчитать и обо­сновать его размер, предложить гарантии возврата кредита;

  • убедить банк в обоснованности выдачи кредита на конкурентной основе с другими командами, обратившимися в тот же банк;

  • разработать тактический план привлечения преподавателей РЭЛ и специалистов в качестве консультантов;

  • организовать рекламную кампанию по привлечению потребите­лей консалтинговых услуг.

Требования к деятельности игровой команды следующие.

  1. Команда действует в реальном информационном и правовом про­странстве.

  2. Новая КФ должна быть конкурентоспособной по сравнению с дей­ствующими консалтинговыми фирмами Москвы по уровню качества и стоимости консультирования, оплаты труда консультантов.

  3. Один преподаватель может консультировать несколько команд в рамках семинарских занятий, обеспечивая общее методическое руковод­ство. Он не имеет права предоставлять командам информацию по пред­метной области и обязан хранить в тайне все идеи и решения каждой коман­ды. Преподаватели не входят в состав кредитной комиссии (кредитного комитета банка).

Технология организации игры

Игра включает шесть этапов:

1) формирование и обучение команд в рамках проведения семинар­ских занятий. Специальный тренинг капитанов команд;

2) исследование потребностей в консалтинговых услугах в области менеджмента и маркетинга;

3) изучение рынка консалтинговых услуг по проблемам менеджмента и маркетинга;

4) анализ разработанных бизнес-планов, допуск команд к состяза­тельной части;

5) полуфинал — конкурс результатов маркетинговых исследований;

6) финал — конкурс бизнес-планов.

Формирование команды завершается к моменту подачи предвари­тельной заявки на совет преподавателей до 30 сентября текущего года. Окончательная заявка на участие в игре подается вместе с бизнес-планом не позднее 14 календарных дней до даты полуфинальных состязаний. В ис­следовательских отчетах и бизнес-плане указывают авторов каждого раз­дела.

На основе анализа предварительных исследований и бизнес-планов совет преподавателей решает вопрос о допуске команды к игре. Разбивка команд на состязательные группы осуществляется путем жеребьевки среди капитанов.

Состязательную часть ведут преподаватели-консультанты, готовив­шие команды к игре. Они обеспечивают соблюдение регламента по сце­нарию, который получают за месяц долиты соревнования.

Спорные вопросы, возникающие на папе подготовки к состязатель­ной части, разрешаются советом преподавателей. Решении этого совета окончательные и обжалованию не подлежат.

Судейские комиссии состоят из преподавателей РЭА и других ву­зов. Председателем судейской комиссии является один из преподавате­лей, читающих лекции по курсу «Маркетинг» в полуфинале) и по курсу «Менеджмент» (в финале).

Сценарий на темы маркетинговых исследований и бизнес-планов предусматривает отдельные соревновании по следующему регламенту:

  • доклад представителя игровой команды (3 мин);

  • вопросы команд-соперников (2 мин);

  • конструктивная взаимная критика (5 мин).

Поведение команд в игре ориентировано на активную критику со­перников и защиту своих позиций. Выступления должны быть аргументи­рованными, конкретными и проходить под девизом: противник тоже име­ет право на существование.

Оценка деятельности участников команды определяется отдельно по следующим критериям:

  • глубина маркетингового исследования;

  • качество и уровень проработки бизнес-плана;

  • активность и этика поведения во время игры;

  • слаженность команды;

  • качество выступлений игроков (эмоциональность, аргументиро­ванность, информационная обоснованность);

  • управление командой со стороны капитана;

  • умение команды преподнести свои ноу-хау;

  • умение вести полемику (вопросы, ответы, оппонирование).

Для определения победителей судьи распределяют команды по каж­дой теме сценария.

Команда-победительница определяется наименьшим суммарным количеством мест, выставленных судьями по всем темам сценария.

Деловой вклад каждого члена команды в общий результат оценива­ется капитаном самостоятельно либо на основе совета с другими членами команды. В любом случае вся полнота ответственности за принятое ре­шение лежит на капитане.

Вклад оценивается по балльной системе от 0 до 20 по таким крите­риям:

  • уровню сложности руководства (количество подчиненных);

  • объему и качеству собранного информационного материала;

  • глубине анализа и обобщения исходных данных;

  • исполнительности участников (выполнение заданий руководства);

  • степени положительного влияния капитана на сплоченность команды.

Оценка выставляется после завершения игры.

Поощрение победителей

Всем участникам команды победа в полуфинале (при условии ак­тивного участия на подготовительном этапе) засчитывается как сдача за­чета по курсу «Маркетинг» с положительной оценкой.

Всем участникам команды, победившей в финале, при условии актив­ного участия на подготовительном этапе победа засчитывается как сдача экзамена по курсу «Менеджмент». Также поощряются капитаны команд, допущенных до полуфинала.

Отдельные участники проигравшей команды, активно проявившие себя в проведении маркетинговых исследований, разработке бизнес-пла­на и игре (по оценке капитана, преподавателей и судей), получают диф­ференцированные льготы при сдаче зачета по курсу «Маркетинг» и эк­замена по курсу «Менеджмент».

Методическое обеспечение деловой игры

В бизнес-план рекомендуется включать следующие разделы:

1) выбор миссии фирмы. Составление дерева целей по трем уров­ням;

2) описание и анализ внешней среды по факторам: экономическим, конкурентным, социальным, политическим, рыночным, технологическим;

3) описание и анализ КФ (структура, квалификационные требова­ния к консультантам);

4) ресурсы (материальные, человеческие, информационные);

5) технология проведения консультаций;

6) мотивация потребителей консалтинговых услуг;

7) мотивация консультантов при сотрудничестве с КФ;

8) выбор стратегии достижения главной цели;

9) условия предоставления кредита (размер, процентная ставка, срок и гарантии возврата);

10) список литературы;

11) список авторов с указанием написанных разделов.

После завершения игры преподаватели не отвечают за конфиден­циальность имеющихся в бизнес-планах сведений.

Распределение ролей в игре предлагается производить с учетом от­ветственности:

  • капитана — за создание и руководство командой;

  • помощника капитана — за разработку дерева целей;

  • стратегического отдела — за разработку стратегии воздействия на внешнюю среду по экономическим, конкурентным и социальным фак­торам;

  • тактического отдела — за разработку тактики воздействия на внут­реннюю среду по социальным и ресурсным факторам, обучению и моти­вации;

  • экономического отдела — за разработку технико- экономическо­го обоснования получения кредита.

График проведения игры «Сократ» приведен в табл. 6.1.

Таблица 6. 1