- •Основы художественного оформления рекламного обращения
- •Язык рекламы
- •Художественно-изобразительные средства в рекламе
- •Речевое воздействие
- •Приемы языкового манипулирования в рекламе
- •Копирайтинг
- •Рекламный текст и рекламный слоган
- •Стилистика рекламы
- •Специфика языка аудиальной, визуальной и печатной рекламы
- •Способы выражения идеи в кино-, видео- и телевизионной рекламе
- •Современные графические пакеты
- •Использование возможностей компьютерных технологий по подготовке аудио, видео фрагментов и анимации
- •Фотореклама
- •Режиссура рекламы
- •Творческое производство рекламного продукта в печатных средствах
- •Творческое производство рекламного продукта в наружной рекламе
- •Технологии производства наружной рекламы
- •Творческое производство рекламного продукта в электронных средствах массовой информации
- •Монтаж рекламного фильма
- •Радиореклама
- •Аудионосители (звуковые носители) информации
- •Специфика работы рекламной записывающей студии
- •Монтаж звука
- •Разработка названий для товаров - brend name.
- •Основы нейро-лингвистического программирования (нлп)
- •Экспертная система ваал и ее использование при разработке рекламы
- •Области возможного применения
- •Система позволяет
- •Реализация
- •Организация и обработка текста и текстовой информации
- •Организация и планирование рекламной деятельности
- •Реклама в Интернете
- •Эффективная продажа рекламы
- •40. Барьеры творческого мышления
Современные графические пакеты
Цифровые изображения подразделяются на две категории: растровые и
векторные. Они существенно отличаются по способу представления
графической информации.
Растровое изображение – это файл, который содержит изображение в
виде сетки либо мозаики цветных точек, или пикселей (рис. 1а, см. цветную
врезку). Термин пиксель (pixel) получился в результате сокращения английского
словосочетания элемент рисунка (picture element). Элемент рисунка – это
наименьшая часть рисунка, т.е. ячейка сетки матрицы. Большое количество
тесно упакованных пикселей создают иллюзию цельного рисунка. Каждый
пиксель обладает единственным параметром – цветом.
Основным недостатком растровых изображений является значительный
объем занимаемого ими дискового пространства и сложность
масштабирования. Вместе с тем растровая графика позволяет передавать
мельчайшие оттенки и полутоновые переходы, поэтому ее используют в тех
случаях, когда необходимо получить фотореалистичные изображения.
Не все компьютерные изображения являются растровыми. Некоторые
создаются на основе математических данных, которые описывают точки,
кривые и цвета. Программы создания и редактирования векторной графики
оперируют с объектами.
Чтобы векторный редактор мог нарисовать отрезок прямой, ему
достаточно располагать информацией о координатах начала и конца линии
(четыре числа), кодом, который определяет, что для построения фигуры нужно
использовать уравнение прямой (у=а+bx), и числом, определяющим цвет
линии. При изменении длины прямой изменятся только координаты ее начала и
конца, которые все равно будут занимать тот же самый объем памяти
компьютера. Соответственно, для построения окружности уравнение прямой
заменяется уравнением окружности.
Графи́ческий паке́т — набор программ для работы с компьютерной графикой. Основным отличием от графического редактора, является максимальная функциональность, обеспечиваемая внутренними средствами, без подключения сторонних утилит. Как правило, помимо основной программы, в графический пакет входит ряд вспомогательных приложений, обеспечивающих интеграцию пакета и обеспечивающих взаимодействие с другими программами. Например, в коммерческий пакет Corel Graphics Suite входит редактор векторной графики Corel Draw, редактор растровой графики Corel Photo Paint, программа, для перевода растровых изображений в векторную Corel Trace и ряд дополнительных утилит, вроде Corel Capture. Таким же образом, в пакет Adobe Photoshop, помимо базовой программы, входит Adobe ImageReady — программа, ориентированная на подготовку изображений для Web. В случае с трехмерной графикой, в составе пакета 3ds Max имеются рендереры Mental Ray, Scanline, а также сервер/клиент распределенного просчета изображения Backburner, позволяющий выполнять просчет сцен целым кластером серверов.
Использование возможностей компьютерных технологий по подготовке аудио, видео фрагментов и анимации
Компьютерное цифровое видео представляет собой последовательность цифровых изображений и связанный с ними звук. Элементы видео хранятся в цифровом формате. Существует множество способов захвата, хранения и воспроизведения видео на компьютере.
Цифровое видео характеризуется четырьмя основными величинами: частота кадров, экранное разрешение, глубина цвета и качество изображения.
Частота кадров. Стандартная скорость воспроизведения видеосигнала 30 кадров/с (для кино этот показатель составляет 24 кадра/с). Каждый кадр состоит
из определенного количества строк, которые прорисовываются не последовательно, а через одну, в результате чего получается два полукадра. Поэтому каждая секунда аналогового видеосигнала состоит из 60-ти полукадров. Такой процесс называется interlaced видео.
В мониторе компьютера для прорисовки экрана использован метод «прогрессивного сканирования», при котором строки кадра формируются последовательно, сверху вниз, а полный кадр прорисовывается 30 раз каждую секунду. Подобный метод получил название non-interlaced видео. В этом заключается основное отличие между компьютерным и телевизионным методом формирования видеосигнала.
Глубина цвета. Этот показатель является комплексным и определяет количество цветов, одновременно отображаемых на экране. Компьютеры обрабатывают цвет в RGB-формате (красный-зеленый-синий), в то время как видео использует и другие методы. Одна из наиболее распространенных моделей цветности для видеоформатов YUV. Каждая из моделей RGB и YUV может быть представлена разными уровнями глубины цвета (максимального количества цветов).
Для цветовой модели RGB обычно характерны следующие режимы глубины цвета: 8 бит/пиксел (256 цветов), 16 бит/пиксел (65 535 цветов) и 24 бит/ пиксел (16,7 млн цветов). Для модели YUVприменяются режимы: 7 бит/пиксел (4:1:1 или 4:2:2, примерно 2 млн цветов), и 8 бит/пиксел (4:4:4, примерно 16 млн цветов).
Экранное разрешение или, другими словами, количество точек, из которых состоит изображение на экране. Мониторы PC и Macintosh обычно рассчитаны на базовое разрешение в 640 х 480 точек (пикселей), но прямой связи между разрешением аналогового видео и компьютерного дисплея нет.
Стандартный аналоговый видеосигнал дает полноэкранное изображение без ограничений размера, присущих компьютерному видео. Телевизионный стандарт NTSC (National Television Standards Committee), используемый в Северной Америке и Японии, предусматривает разрешение 768 х 484. Стандарт PAL (Phase Alternative), распространенный в Европе, имеет несколько большее разрешение — 768 х 576 точек.
Разрешение аналогового и компьютерного видео различается, поэтому при преобразовании аналогового видео в цифровой формат может масштабироваться изображение, что приводит к потере качества.
Качество видеоизображения — наиболее важная характеристика. Требования к качеству зависят от конкретной задачи. Иногда достаточно, чтобы картинка была размером в четверть экрана с палитрой из 256 цветов (8 бит), при скорости воспроизведения 15 кадров/с. В других случаях требуется полноэкранное видео (768 х 576) с палитрой в 16,7 млн цветов (24 бит) и полной кадровой разверткой (24 или 30 кадров/с).
Нелинейный видеомонтаж. Использование анимационных и видеоконтроллеров позволяет воспроизводить цифровое видео в режиме реального времени непосредственно с диска компьютера. Система нелинейного монтажа состоит из компьютера, в который вставлены специальные платы и видеомагнитофона. С видеомагнитофона видео и звук записываются на жесткий диск компьютера, при этом они оцифровываются и сжимаются. С помощью монтажных программ можно склеивать и вырезать различные фрагменты, менять их порядок, добавлять различные эффекты в места склеек, накладывать титры, графику, менять звуковые дорожки и т.д. По окончании монтажа готовый ролик записывается на видеокассету.
Современные средства обработки видео, звука, монтажа, анимации и других спецэффектов позволяют использовать богатый набор приемов при создании компьютерных фильмов.
свободное движение виртуальной камеры (парение, облеты тел и предметов, движение сквозь поверхность твердых тел; переходы в одном кадре от мак- ро к микро; игра масштабами, создающая смену условий восприятия и ощу щение «плавающего масштаба»);
морфинг (плавная трансформация одного объекта в другой);
эффект призрачности (воспроизведение при движении тела одновременно нескольких предыдущих и/или последующих фаз движения, например, изоб ражение медленно тающего шлейфа);
имитация особых материалов и покрывающих поверхностей (прозрачные объекты, зеркальные поверхности);
создание объектов с парадоксальными свойствами (резинометалл, твердо- жидкостные объекты и др.);
виртуальный интерьер, ландшафт, архитектура (например, парящие в воз духе арки);
виртуальный объект или персонаж; (дезинтегрированный персонаж;, части которого сохраняют группировку, не будучи соединенными между собой сочленениями);
игры с силами гравитации (левитация тел, замедленные парения, вращения тел);
максимальная цветовая насыщенность;
использование каркасных моделей и фрактальных покрытий;
предельное насыщение кадра динамическими планами, композиционными деталями, элементами, объектами;
использование космической атрибутики (атмосферные слои, звездное небо, облака, метеориты, болиды, газовые туманности и т.д.);