Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Warhammer_40k_-_7th_edition_-_Kniga_pravil_1_0.pdf
Скачиваний:
52
Добавлен:
16.03.2016
Размер:
2.4 Mб
Скачать

С. 49

При совершении манёвра ввязывания в бой тот игрок, чей сейчас ход, придвигает свою боевую единицу(ы) первым.

Если совместных манёвров ввязывания в бой обоих игроков будет недостаточно, чтобы подвести друг к другу любых участников сражения (что очень маловероятно, т.к. это более 6"!), то наступление подходит к концу. Все оставшиеся этапы инициативы сгорают – определяется результат наступления, как описано на с. 52.

Определите, кто может сражаться

После того как модели ввязались в бой, любая модель, чья

инициатива соответствует текущему этапу инициативы и которая вовлечена в бой с вражеской моделью, должна драться.

Модель вовлечена в бой и должна сражаться, если:

Находится в базовом контакте с одной или более вражескими моделями.

Находится в пределах 2" по горизонтали и/или 6" по вертикали от дружественной модели, находящейся в базовом контакте с одной или более вражескими моделями в том же бою.

Невовлечённые в бой модели

Невовлечённые в бой модели не могут атаковать в ближнем бою

– они находятся слишком далеко от бушующего сражения.

Таблица попаданий

Навык ближнего боя цели

атакующего

 

 

 

1

 

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

8

 

9

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

4+

 

4+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

5+

 

5+

 

5+

 

5+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

боя

 

4

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

5+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

ближнего

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

4+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Навык

 

8

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

4+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

4+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

3+

 

4+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Количество атак

Каждая вовлечённая в бой модель наносит количество атак (А), указанное в её перечне характеристик, плюс следующие бонусные атаки:

+1 бонус за нападение: вовлечённые в бой модели, нападавшие в этом ходе, получают +1 атаку в этом ходе. Помните, что модели боевых единиц, которые совершали беспорядочное нападение (с. 54), не получают этот бонус.

+1 за две единицы оружия: вовлечённые в бой модели, у которых в каждой руке по одноручному оружию (зачастую это рукопашное оружие и/или пистолет в каждой руке) получают +1 атаку. Модели, у которых более двух единиц оружия, не получают дополнительного бонуса; вы получаете только одну дополнительную атаку, даже если у вашей модели четыре руки и меч в каждой.

Другие бонусы: у моделей могут быть другие специальные правила и вооружение, которые дают дополнительные атаки.

Например, боевая единица из пяти орков, у каждого из которых есть по две единицы оружия, бросает пятнадцать кубиков (2 атаки в их профиле + 1 за две единицы оружия = 3 с каждого). Но если они нападают, тогда необходимо бросить двадцать кубиков (2 атаки в их профиле + 1 за наступление + 1 за две единицы оружия = 4 с каждого!).

Броски на попадание

Чтобы определить количество попаданий, бросьте D6 за каждую атаку модели и сравните WS атакующей модели с WS выбранной боевой единицы противника. Затем сверьтесь с таблицей попаданий на этой странице, чтобы найти наименьший необходимый результат D6 для попадания.

Стоит объяснить принцип действия таблицы: если WS цели ниже, чем у атакующего, попадание происходит на 3+; если WS цели равно или не более чем в два раза выше, чем у атакующего, попадание происходит на 4+; а если оно выше более чем в два раза, попадание происходит на 5+.

Там, где нужны одинаковые броски на попадание, кубики следует бросать вместе (используйте кубики разного цвета для атак с разной силой, бронебойностью и т.д.), т.к. это ускорит игру. В предыдущем примере игрок за орков, следовательно, должен бросить все двадцать кубиков сразу.

Боевые единицы с разными навыками ближнего боя

Немногие боевые единицы имеют модели с разными навыками ближнего боя. В то время как каждая модель в такой

боевой единице делает бросок на попадание, используя собственный навык ближнего боя, атаки против таких боевых единиц отыгрываются с навыком ближнего боя большинства вовлечённых в бой вражеских моделей. Если в большинстве оказываются два или более показателей навыков ближнего боя, то используется наивысший из них.

К примеру, ватага из 20 гретчинов (навык ближнего боя 2), возглавляемая орком-пагонщиком (навык ближнего боя 4), полностью вовлечена в бой. Поскольку гретчинов большинство, то атаки против боевой единицы отыгрываются с навыком ближнего боя 2 – пагонщик не может защитить гретчинов от ударов. При атаке моделей вычисляются необходимые им для попадания результаты, основанные на их личном навыке ближнего боя. Таким образом, когда гретчины и пагонщик атакуют своих врагов, то попадание гретчина основывается на сравнении его навыка ближнего боя (2) с вражеским навыком ближнего боя, а пагонщик сравнивает свой навык ближнего боя

(4) с вражеским – у него больше шансов вмазать врагу, чем у козявки-грота.

С. 50

Таблица ранений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Стойкость цели

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

 

3

 

4

 

 

5

 

 

6

 

 

7

 

 

8

 

 

9

 

 

10

 

оружияСилаили

 

1

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

 

 

 

атакующего

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

2+

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

 

 

6

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

 

7

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

6+

 

 

 

8

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

6+

 

 

 

9

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

 

 

 

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

2+

 

3+

 

4+

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Броски на ранение

Не все попадания могут навредить врагу – некоторые могут всего лишь задеть или повредить мягкие ткани. Как и при стрельбе, вы должны бросить D6 за каждое успешное попадание, чтобы узнать, нанесли ли вы ранение и какой-либо урон неприятелю.

Сверьтесь с таблицей, чтобы сравнить силу атакующего и стойкость защищающегося. Таблица показывает наименьший результат при броске D6, необходимый для нанесения ранения, и она схожа с той, что приведена в главе «Фаза стрельбы». «–» указывает на то, что цель невозможно ранить. В большинстве случаев при броске на ранение в ближнем бою вы используете силу атакующего, указанную в его профиле, независимо от того, какое оружие им используется. Однако существует различное рукопашное оружие, которое даёт атакующему бонусную силу.

К примеру, в боевой единице, состоящей из гретчинов и оркапагонщика, атаки гретчинов наносятся с их ничтожной силой 2, а атаки пагонщика имеют силу 3.

С. 51

Несколько показателей стойкости

Очень редко боевые единицы состоят из моделей, у которых разные характеристики стойкости. В этих случаях при бросках на ранение используйте показатель стойкости большинства вовлечённых в бой неприятелей. Если в большинстве оказываются два или более показателей стойкости, то используется наивысший из них.

К примеру, в число придворных тёмноэльдарского архонта Крусабаэля Чёрного (стойкость 3) входят три сслита (стойкость 5) и два ур-гуля (стойкость 3). Поэтому вы должны использовать стойкость 5. Если к боевой единице присоединится гемункул Риктус Крин (стойкость 4), то вы по-прежнему должны использовать стойкость (5) сслитов.

Общий фонд ранений

В конце суммируйте количество нанесённых вами ранений. Отложите кубики, которые нанесли ранения, и создайте из них «общий фонд», где каждое ранение представлено кубиком.

Если есть ранения с разными показателями силы, AP или специальными правилами, разделите их в общем фонде на группы. Если все ранения одинаковы, то общий фонд будет состоять всего из одной группы.

Распределите ранения и удалите потери

Чтобы определить, сколько понесено потерь, вы должны распределить ранения и отыграть все спас-броски, доступные цели. Если требуется распределить ранения из нескольких фондов, игрок, который произвёл атаки, решает, в какой последовательности их распределять. Необходимо

распределить все ранения из одного отдельно взятого общего фонда, прежде чем двинуться к следующему.

Ранения распределяются и отыгрываются точно так же, как в фазе стрельбы, начиная с ближайшей модели.

Однако весьма часто у вас будет много моделей в базовом контакте с врагом и, соответственно, будет немало кандидатов на то, чтобы умереть первым.

С. 52

Чтобы отыграть удаление потерь, распределите каждое ранение следующим образом:

Ранение необходимо распределить на вражескую модель, находящуюся в базовом контакте с моделью, атаковавшей на этом этапе инициативы. Если имеющих на это право кандидатов более одного, то управляющий атакованными моделями игрок выбирает, на какую из них распределить ранения. Киньте спас-бросок модели (если он есть) и удалите потерю (при необходимости).

Если в базовом контакте с моделью, атаковавшей на этом этапе инициативы, нет вражеской модели, то ранение распределяется на следующую ближайшую вражескую модель. Если на одинаковом расстоянии находится несколько моделей, тогда управляющий ими игрок выбирает, на кого распределить ранение упомянутым выше способом. Отыграйте любые спас-броски и удалите потери (при необходимости).

Влюбом случае как только на модель распределили ранение на этапе инициативы, вы должны продолжать распределять на неё ранения до тех пор, пока она либо не будет удалена как потеря, либо пока не опустеет общий фонд ранений. Учтите, что во все

модели выбранной в качестве цели боевой единицы можно попасть, а также ранить или убить на этапе инициативы, включая даже невовлечённые в бой. Вы

можете ускорить этот процесс, разбив ранения на группы (см. «Быстрые броски» на с. 37).

Распределение ранений

В ходе атаки четыре штурмовых десантника нанесли 9 ранений. Ранения необходимо сначала распределить среди орков в базовом контакте со штурмовиками (красные). Как только все орки в базовом контакте будут удалены как потери, оставшиеся ранения распределяются на ближайших к штурмовым десантникам орков (оранжевые).

Спас-броски за укрытие

Модели не получают спас-бросков за укрытие от любых ранений, нанесённых при атаке в ближнем бою и,

разумеется, не в состоянии залегать – скрыться-то негде!

Спас-броски за броню

Модели могут использовать спас-броски за броню, чтобы предотвратить ранения, полученные в ближнем бою – при условии, что их броня достаточно крепка, конечно! Так же как и в фазе стрельбы, если ранение нанесено оружием с AP, которое не учитывает спас-броски за броню раненой модели, тогда спасбросок использовать нельзя (с. 36).

Непробиваемые спас-броски

Можно использовать непробиваемый спас-бросок, если он является наилучшим из доступных спас-бросков. Его можно сделать, даже если модели не разрешено использовать спасбросок за броню (потому что AP атаки сводят его на нет или правила оружия или атаки не дозволяют спас-бросок за броню).

Не дожил до атаки

Если модель удаляется как потеря ещё до наступления её этапа инициативы, то она не может нанести ответный удар. При одновременном нанесении ударов может показаться удобным отыгрывать атаки одной стороны и просто поворачивать в обратную сторону умершие модели для напоминания о том, что они ещё должны нанести ответные атаки.

Сражение на следующем этапе инициативы

Сражайтесь на следующих этапах инициативы так же, как описано ранее, пока все этапы инициативы не будут завершены (не забудьте пропускать этапы инициативы, на которых нет моделей).

ОПРЕДЕЛИТЕ РЕЗУЛЬТАТЫ НАСТУПЛЕНИЯ

Наступления обычно имеют решающее значение; одна или другая сторона быстро одерживает верх, и войска врага отступают. Хорошее лидерство может оставить сражающуюся сторону в схватке, но наносимые друг другу потери обычно являются наиболее показательным фактором.

Чтобы решить, кто выиграл бой, подсчитайте количество неспасённых ранений, нанесённых каждой из сторон.

Сюда относятся все ранения, нанесённые в подфазе схватки: от обычных атак, по правилу «молот ярости» или других факторов. Не учитывайте ранения, нанесённые в подфазе нападения, как те, что были получены от упреждения, проваленных тестов на преодоление опасного ландшафта и т.п. Победителем

считается сторона, нанёсшая больше ранений. Проигравшая боевая единица должна пройти проверку на боевой дух и отступить, если она его провалила (с. 56).

Если обе стороны понесли одинаковое количество ранений в бою, то это ничья, и схватка продолжается в следующем ходе. Конечно, если одна сторона уничтожила врага полностью, она выигрывает автоматически, даже если понесла больше потерь!

Учтите, что ранения, которые были сведены на нет спасбросками или специальными правилами, не засчитываются при определении, кто выиграл бой. Впрочем, как и ранения, которые идут уже свыше количество ран в профиле модели;

засчитываются только фактически понесённые вражескими моделями ранения (включая все потерянные моделями раны при мгновенной смерти, см. с. 36). В редких случаях определённые модели могут нанести ранения себе или своим друзьям – при определении победителя эти ранения засчитываются другой стороне.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]