Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Warhammer_40k_-_7th_edition_-_Kniga_pravil_1_0.pdf
Скачиваний:
52
Добавлен:
16.03.2016
Размер:
2.4 Mб
Скачать

С. 17

ИГРОВЫЕ ХОДЫ И ХОДЫ ИГРОКОВ

Полный игровой ход состоит из ходов обоих игроков, поделённых на фазы движения, психосил, стрельбы и наступления. Соответственно, каждый игровой ход из двух ходов игроков – по одному для каждого игрока. Где бы в правилах ни указывался

«ход», это всегда означает «ход игрока», если только специально не указано «игровой ход».

Начало и конец фазы

В ходе игры вам предстоит столкнуться с правилами, где говорится, что то или иное событие случается в начале определённой фазы, например, «в начале вашей фазы движения» или «в начале вашей фазы стрельбы». Такие события или действия всегда отыгрываются до любых других в данной фазе. Аналогичным образом, любое правило, где говорится, что то или иное действие или событие происходит в конце определённой фазы, всегда отыгрывается после всех прочих действий, выполненных в ходе данной фазы, но до начала следующей фазы (если она вообще есть впереди).

Начала и конец хода

В ходе игры вам предстоит столкнуться с правилами, где говорится, что то или иное событие случается в начале вашего хода. Такие события или действия всегда отыгрываются перед вашей фазой движения. Аналогичным образом, любое правило, где говорится, что то или иное действие или событие происходит в конце вашего хода, всегда отыгрывается после завершения вашей фазы наступления, но до начала следующего хода вашего оппонента (если он вообще есть впереди).

Сводная информация по ходу

1.Начало вашего хода. Отыграйте любое правило, в описании которого сказано, что оно происходит в начале вашего хода.

2.Фаза движения. Вы перемещаете любые из своих боевых единиц, способных двигаться. Подробнее о том, как передвигать боевые единицы, читайте на с. 18.

3.Пси-фаза. В этой фазе модели, известные как псайкеры, могут использовать свои загадочные ментальные силы, а также могут проявляться различные основанные на варпе эффекты. Подробнее о том, как это сделать, читайте на с. 22.

4.Фаза стрельбы. Теперь вы можете вести стрельбу всеми своими боевыми единицами, которые могут стрелять. Подробнее о том, как вести стрельбу, читайте на с. 30.

5.Фаза наступления. В ходе фазы наступления боевые единицы могут вступать в бой с врагом в подфазе нападения и обмениваются с ним ударами в подфазе схватки. На все боевые единицы в ближнем бою действует исключение из обычной последовательности хода – удары наносят обе стороны, а не только та, которая сейчас ходит. Подробнее о том, как вести ближний бой, читайте на с. 44.

6.Конец вашего хода. Отыграйте любое правило, в описании которого сказано, что оно происходит в конце вашего хода.

«До начала игры» и «в конце игры»

Входе игры вам предстоит столкнуться с правилами, где говорится, что то или иное событие или действие случается до начала игры. Примерами подобных событий могут послужить генерирование особенностей военачальника и психосил, которое всегда отыгрывается до расстановки армий для сражения.

Входе игры вам предстоит столкнуться с правилами, где говорится, что то или иное событие или действие случается в конце игры. Примером подобного события может послужить подсчёт победных очков в какой-нибудь миссии. В миссиях указывается, когда завершается игра; обычно это происходит с прошествием определённого числа игровых ходов. Любое правило, где говорится, что то или иное событие или действие происходит в конце игры, всегда отыгрывается после завершения последнего игрового хода.

УПОРЯДОЧЕНИЕ

Играя в Warhammer 40,000, порой вы столкнётесь с ситуациями, когда два или более правил требуется отыграть одновременно - обычно в начале фазы движения или что-то в этом же роде. Когда такое случается, и из формулировки правил неясно, какое из них отыгрывать первым, тогда тот игрок, чей сейчас ход, определяет, в какой последовательности будут совершены все эти действия. Если подобные ситуации возникают до или после игры, в начале или конце игрового хода, тогда игроки проводят кубовку, и победитель определяет, в какой последовательности отыгрывать данные правила.

Будьте бдительны! У мутантов множество обличий. Они могут казаться простыми людьми, но под безобидной внешностью может скрываться гнусная безобразная тварь. В худших случаях – ведьма или даже более мерзкое отродие. Заклеймите зверя и изгоните его, ему не место среди нас!

Инквизитор Чевак

C. 18

Фаза движения

Хотя фаза движения наиболее проста в исполнении, она, пожалуй, самая важная в тактическом плане. Занятие моделями правильной позиции на поле боя зачастую является ключом к победе. Сперва мы объясним, как двигаются отряды пехоты, поскольку пока это самые распространённые боевые единицы в игре. Техника, пехота с прыжковыми ранцами, мотоциклы и некоторые другие боевые единицы двигаются иначе, что отражает их высокую мобильность, их мы детально рассмотрим позже (см. с. 67–71).

В свой ход вы можете передвигать любые из своих боевых единиц – если хотите, то даже все свои боевые единицы – на любую дистанцию вплоть до их максимальной дальности перемещения. Как только боевая единица закончила все свои движения, вы можете выбрать другую боевую единицу и передвинуть её, потом следующую и так до тех пор, пока вы не переместите все боевые единицы, которые хотели. Как только вы начали перемещать одну боевую единицу, вы должны закончить её перемещение, прежде чем перейдёте к другой боевой единице. Помните, что вам необязательно перемещать все (или хоть какиенибудь) боевые единицы – иногда неподвижная боевая единица получает некоторые тактические преимущества, о которых мы поговорим позже. Как только вы закончили перемещать свою боевую единицу, вы не можете вернуть её обратно, поэтому хорошо продумайте план, прежде чем давать приказ войскам выдвигаться.

Неверно

Верно

Расстояние движения

Распространённой ошибкой является замер дистанции и размещение модели на дальнем конце рулетки. Это неверно и добавляет длину целой подставки к дальности перемещения модели. Рисунок наверху демонстрирует верный и неверный способы измерения расстояния. Для моделей пехоты с их относительно небольшими подставками это не столь значительно, но представьте, если эту ошибку повторить с техникой длиной 6 дюймов!

РАССТОЯНИЕ ДВИЖЕНИЯ

Модели могут перемещаться максимум на 6" в фазе движения. Это отражает то, что большинство созданий движутся в умеренном темпе, но останавливаются несколько раз, чтобы осмотреть окружающий ландшафт на наличие врагов, связаться с командованием, определить оптимальный путь для продвижения и т.п.

Даже бойцы, находящиеся в той части поля боя, где нет врагов, могут переместиться всего на 6". Это происходит потому, что ваши боевые единицы, в отличие от вас, не имеют всеобъемлющего знания об отсутствии противника возле них. Вполне приемлемо отмерить расстояние движения боевой единицы в одном направлении, а потом передумать и переместить её в совершенно другую сторону или решить не двигать её вовсе. Однако модели не могут по своей воле покинуть игровой стол.

Когда вы двигаете модели в боевой единице, их можно повернуть лицом в любом направлении, но если модель перемещается, её подставка должна закончить движение полностью в пределах 6" от того места, откуда модель начала движение.

Какие модели перемещаются

Двигалась ли модель или нет – это обстоятельство оказывает большое влияние на её способность стрелять. При желании вы можете переместить только некоторые модели боевой единицы. В этом случае вы должны объявить, какие модели остаются неподвижными, прежде чем начнёте перемещение боевой единицы. Учтите, что модели все равно должны сохранять боевое построение.

Разные расстояния движения в боевой единице

Иногда боевая единица состоит из моделей, имеющих разную скорость. В таком случае каждая модель может переместиться на свою максимальную дальность перемещения, сохраняя при этом боевое построение (см. с. 19).

Модели на пути

Модель не может приблизиться к вражеской модели ближе, чем на 1", кроме тех случаев, когда она совершает нападение в фазе наступления. Чтобы пройти, им необходимо обходить вражеские модели (см. с. 19).

Поворот на месте

Если вы решили не перемещать модель боевой единицы, вы можете повернуть её на месте лицом в любую сторону при условии, что она таким образом не окажется в пределах 1" от вражеской модели.

Модель, которая только поворачивалсь на месте в фазе движения, во всех отношениях считается за неподвижную, в том числе и при дальнейших стрелковых атаках.

Передвижение и ближний бой

Боевые единицы, связанные боем с противником, не могут перемещаться в фазе движения (с. 47).

Каждый человек есть искра во тьме. К тому времени, как его заметят, он уже навсегда погаснет, превратившись в остаточное изображение, которое тускнеет и затмевается новыми, более яркими светилами.

с. 19

БОЕВОЕ ПОСТРОЕНИЕ

Когда вы перемещаете боевую единицу, каждая её модель не может передвинуться дальше своего максимального расстояния движения. Однако бойцы боевой единицы должны держаться вместе, иначе модели сильно рассредоточиваются, и боевая единица теряет сплочённость в бою. Поэтому при завершении

передвижения модели боевой единицы должны образовывать воображаемую цепочку, в которой расстояние между одной моделью и ближайшей к ней не должно превышать 2" по горизонтали и 6" по вертикали. Мы называем это «боевым построением».

В ходе игры боевая единица может распасться и нарушить боевое построение, обычно это происходит из-за потерь от неприятельского огня. В этом случае в своей следующей фазе

движения модели боевой единицы должны переместиться так, чтобы восстановить боевое построение (или оказаться как можно ближе для его восстановления). Если боевая единица не может двигаться в свою следующую фазу движения или если она не смогла восстановить боевое построение за один ход, то модели должны пытаться восстановить боевое построение, как только у них появится возможность, в том числе и с помощью бега, если они могут его совершать (см. с. 38).

Боевое построение на ландшафте

Пока космодесантники в руине находятся в пределах 2" от товарищей по своему отделению на одном уровне и в пределах 6" от других товарищей по отделению на разных уровнях, они сохраняют боевое построение.

С. 20

Синдром неустойчивой модели

Иногда может случиться так, что определённый элемент ландшафта не позволяет расположить модель там, где вы хотите. Если вы, найдя нужное положение, аккуратно расположите её на месте, то велика вероятность, что она упадёт, как только кто-нибудь заденет стол, и ваша красиво покрашенная модель повредится или даже сломается. Для таких случаев мы находим уместным помещение модели в стороне на менее опасном месте, пока оба игрока согласны и знают её «истинное» расположение. Если противник решит открыть стрельбу по этой модели, то вам придётся временно поместить её на своё место на ландшафте, чтобы он мог проверить линию прямой видимости.

С. 21

Движение по вертикали

Космодесантник может передвинуться на 6". Он перемещается на 3" по горизонтали, чтобы встать под вторым этажом разваленного строения, а после перемещается на 3" по вертикали, завершая движение на верхнем этаже, как показано на фотографии.

ДВИЖЕНИЕ ПО ЛАНДШАФТУ

В ходе движения модели могут проходить по ландшафту, взбираться по нему или обходить его, если только это не непроходимый ландшафт (с. 108).

Модели могут воспользоваться своим манёвром движения, чтобы подняться по ландшафту, но только при условии, что они завершат движение там, где смогут встать. При измерении расстояния движения до куда хочет взобраться модель, сложите дистанции её движения по горизонтали и вертикали; полученный результат и есть расстояние движения модели.

В дополнение к правилам, описанным в этой главе, некоторые виды ландшафта могут оказывать влияние на перемещение ваших моделей. Правила, разъясняющие, как влияют на движение разные виды ландшафта, представлены на странице 108.

С. 22

ПСИ-ФАЗА

В данной главе книги правил Warhammer 40,000 речь пойдёт о псайкерах и о том, как вызывать их потусторонние силы. Здесь же объясняется, каким образом генерировать варп-заряды и проявлять психосилы в пси-фазе (или иначе фазе психосил), и даны описания различных видов сил, которые вы можете использовать.

ПСАЙКЕРЫ И ПСИХОСИЛЫ

Псайкеры - это невероятно могущественные и таинственные воины, которые в состоянии высвобождать свою бурлящую ментальную мощь всевозможными способами. Каждому псайкеру доступна одна или более психосил, как указано в статье их списка армии. Данные силы разнятся от одной расы к другой, а иногда даже и от одного отдельного псайкера к другому. Порой у псайкера бывают на выбор дополнительные психосилы, что тоже указывается в соответствующей статье списка армии. Иногда психосилы может проявлять техника или даже целые отряды.

В отношении всех правил под терминами «псайкер» и «псайкерская боевая единица» подразумевается любая боевая единица со специальными правилами «псайкер» (с. 170), «пси-пилот» (с. 170) или «братство псайкеров/чернокнижников» (с. 159).

Примечание авторов

Представленные в данной главе правила предполагают, что игрок уже более-менее ознакомился с правилами и принципами других игровых фаз Warhammer 40,000 - в особенности с фазой стрельбы. Если вы впервые читаете эту книгу, лучше пропустить данную главу и вернуться к ней после того, как усвоите основные правила игры.

Уровни мастерства (УМ)

Количество психосил, которые может использовать псайкер каждый ход, зависит от его уровня мастерства. Даже псайкер с уровнем мастерства 1 является грозным врагом. Псайкеры с уровнем мастерства 4 или выше встречаются очень редко, и для Галактики лучше, чтобы так оно и оставалось. Такие индивидуумы невероятно могущественны и нечасто подчиняются чьей-либо власти.

Установленный уровень мастерства

Считается, что все псайкеры имеют уровень мастерства 1, если только в соответствующей статье их списка армии не указано иного. Уровень мастерства обычно приводится в скобках после названия специального правила «псайкер». К примеру: псайкер (уровень мастерства 2).

Количество психосил

Обычно в статье псайкера указано, сколько у него психосил. Если этого не указано, считается, что псайкер обладает количеством психосил, равным его уровню мастерства. Каждую из этих психосил необходимо сгенерировать, как описано на противоположной странице.

Если псайкер генерирует все свои психосилы из одной психической дисциплины, он автоматически постигает базовую силу данной дисциплины в дополнение к любым другим, которые он изучил, как описано во врезке про пси-средоточие ниже.

Если у псайкера есть одна или более единиц оружия со специальным правилом «психосиловое», он автоматически постигает психосилу «ментальная мощь» (см. страницу напротив) в дополнение к любым другим, какие он изучил.

Пси-средоточие

Если псайкер генерирует все свои психосилы из одной психической дисциплины (даже если он может сгенерировать всего одну силу), говорят, что он имеет псисредоточие и получает базовую силу данной дисциплины в дополнение к остальным его психосилам. Если в ходе игры данный псайкер выучит психосилу из другой дисциплины, он немедленно лишается своего пси-средоточия (и соответствующей базовой силы).

Если у псайкера есть какие-либо психосилы, которые стоят вне дисциплин, например, «ментальная мощь», они не учитываются, когда определяется, получит ли псайкер псисредоточие.

Пси-средоточие Хаоса

Если псайкер имеет метку Хаоса или является демоном определённого бога Хаоса (см. кодекс Космического Десанта Хаоса и кодекс демонов), он автоматически постигает базовую силу той дисциплины, которая соответствует его покровительствующему божеству, в дополнение к любым другим психосилам, какие он изучил.

Что человек может знать о Вселенной, когда не может даже до конца познать собственный разум?

Книга Астрономикана

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]