Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Warhammer_40k_-_7th_edition_-_Kniga_pravil_1_0.pdf
Скачиваний:
52
Добавлен:
16.03.2016
Размер:
2.4 Mб
Скачать

С. 27

Призываемые демоны

Если заклинательная психосила создаёт боевую единицу из кодекса демонов Хаоса, у которой в списке армии прописаны опции, позволяющие взять икону Хаоса, инструмент Хаоса и/или усовершенствовать одну модель до персонажа, вы можете взять любые из озвученных выше опций бесплатно при условии, что у вас есть соответствующие модели. Если только не указано иное, боевая единица не может брать любые другие усовершенствования или опции.

Проклятие

Проклятия ослабляют противников псайкера, понижая их характеристики или нейтрализуя специальные правила.

Проклятия направлены против одной или более вражеских боевых единиц и, если не указано иного, длятся до начала следующей фазы психосил псайкера. Проклятия могут воздействовать на боевые единицы, связанные боем. Учтите, что бонусы и штрафы от различных проклятий всегда суммируются, но, если не указано иного, не могут поднимать характеристики выше 10 или уменьшать ниже 1 (или ниже 2 в случае лидерства).

Колдовской огонь

Психосилы колдовского огня относятся к стрелковым атакам и нередко имеют профили, схожие с теми, что бывают у дистанционного оружия, поэтому их зачастую называют психическими стрелковыми атаками. Как и при стрельбе, псайкер должен видеть выбранную боевую единицу (или заданную точку) и не должен быть связан боем, если хочет проявить данную психосилу. При использовании колдовского огня необходимо делать бросок на попадание, если только это не оружие взрывного типа, в случае с которым смещение отыгрывается как обычно (с. 158), или не оружие огнемётного типа, в случае с которым попадания происходят автоматически. В пси-фазе псайкеры могут навскидку стрелять колдовским огнём (с. 32) тем же образом, что и из стрелкового оружия. Спас-броски против ранений от колдовского огня отыгрываются тем же образом, что и при любой другой стрелковой атаке, а попадания распределяются на ближайшие к псайкеру выцеленные модели.

Однако в отличие от ведения огня из стрелкового оружия псайкер может проявить несколько разных психосил колдовского огня за одну фазу (если ему, конечно, хватит варп-зарядов) и при желании направить каждую из них на разные боевые единицы. Проявление психосил колдовского огня никак не мешает псайкеру (или его боевой единице) вести огонь в последующей фазе стрельбы или бежать, турбоускоряться или двигаться на максимальной скорости. Псайкер, который проявлял колдовской огонь, в фазе стрельбы может целиться по разным боевым единицам из своего дистанционного оружия, а не обязательно по тем, по кому целился в пси-фазе. Колдовской огонь нельзя использовать при

упреждающих атаках.

Есть несколько различных подвидов колдовского огня, для каждого из которых применяются немного разные ограничения по прицеливанию. Если в статье не указан подвид колдовского огня или просто сказано, что колдовской огонь считается психической стрелковой атакой, используйте для отыгрыша приведённые выше правила. Если колдовской огонь относится к одному из следующих подвидов, используйте соответствующие правила для этого подвида.

Луч

Для использования колдовского огня, относящегося к подвиду «луч», выберите точку в пределах дальности действия психосилы и проведите линию (толщиной 1 мм) между выбранной точкой и центром подставки псайкера. Эту линию нельзя провести по любой боевой единице, связанной боем. Луч автоматически наносит попадания всем моделям, находящимся на этой линии (дружественным или вражеским), кроме выполняющих «свечу» летательных аппаратов, пикирующих летающих монстров и самого псайкера. Каждая боевая единица, по которой прошёл луч, получает количество попаданий, равное числу моделей в этой боевой единице, оказавшихся на линии. Только одна из боевых единиц, чьи модели оказались на линии луча, может попытаться отринуть ведьмовство (с. 25).

К примеру, линия проходит через три боевые единицы (A, B и C), а значит все они получают попадания. В боевой единице A на линии стоят три модели, и, соответственно, она получает три попадания. У боевой единицы B на линии одна модель, а значит и одно попадание. У боевой единицы C на линии луча стоят четыре модели, и, следовательно, она получает четыре попадания.

Сосредоточенный колдовской огонь

Некоторые виды колдовского огня могут различать модели во вражеской боевой единице - они называются психосилами сосредоточенного колдовского огня. Они следуют всем обычным правилам для колдовского огня, но вы можете обозначить специфичную модель в выбранной боевой единице, на которую вы хотели бы, чтобы воздействовала данная психосила. Когда отыгран пси-тест для использования сосредоточенного колдовского огня, обратите пристальное внимание на количество удержанных варпзарядов. Если их сумма превышает стоимость в варп-зарядах, необходимую для проявления данной психосилы, тогда психосила отыгрывается против выбранной вами модели. Если же их сумма равна стоимости проявления психосилы, тогда психосила отыгрывается против ближайшей модели в выбранной в качестве цели боевой единице.

Новая звезда

При использовании новой звезды цели выбираются автоматически, и попадания наносятся по всем вражеским боевым единицам (включая летательные аппараты и летающих монструозных созданий) в пределах максимальной дальности психосилы, независимо от линии прямой видимости, связанности боем, загораживающих моделей/ландшафта и т.п. В остальном новая звезда считается за стрелковую атаку и имеет профиль, как у дистанционного оружия. Только одна из боевых единиц, находящихся в пределах максимальной дальности психосилы, может попытаться отринуть ведьмовство (с. 25).

С. 28

ПСИХИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

Хотя силы псайкеров многочисленны и разнообразны, обычно их можно разбить на несколько дисциплин. Наиболее распространены следующие пять психических дисциплин: биомантия, предсказание, пиромантия, телекинез и телепатия. Каждая дисциплина имеет собственные характерные признаки, что отражено в психосилах. К примеру, дисциплина телепатии основывается на контролировании разума, и, соответственно, подобные психосилы подчиняют и влияют на мысли и действия других. Следует учесть, что, несмотря на использование двумя разными псайкерами одной и той же психической дисциплины, их силы проявляются совершенно поразному. Например, имперский псайкер, следующий дисциплине пиромантии, метает обжигающие варп-заряды в виде мстящего двуглавого орла, в то время как развращённый хаосопоклонник вызывает многоцветные пожары живого варп-огня, а орочий псайкер выплёвывает сгустки изменчивого зелёного пламени.

Многим расам доступны собственные, уникальные психические дисциплины и силы. В этом случае соответствующий кодекс

Warhammer 40,000 будет содержать необходимые правила для таких психосил.

Некоторые псайкеры специализируются в одной дисциплине, оттачивая только отдельные силы и не обращая внимания на другие. Другие же проявляют куда более широкий ряд психических дисциплин и способностей – в таких случаях псайкер в состоянии генерировать силы из нескольких психических дисциплин. В статье соответствующего списка армии будет подробно изложено, из каких психических дисциплин псайкер может генерировать свои силы.

Создание сюжета

Разбиение на светлую и тёмную стороны демонологии предполагается использовать просто как руководство по различным психосилам, которые практикуют псайкеры 41-го тысячелетия, и потому пусть они вас не смущают. Если вы хотите, чтобы псайкер Астра Милитарум вызвал новую боевую единицу демонов во время игры, пожалуйста, но после сражения ему придётся дать объяснения. Аналогично, нет ничего странного в том, что чернокнижник Хаоса прибегнет к светлым силам ради изгнания демонов в варп - в конце концов, демоны-то разные бывают и могут оказаться приспешниками соперничающего бога или вовсе заклятыми врагами данного колдуна. Более того, пока существуют определённые ограничения на использование светлых/тёмных сил для некоторых армий (Серых Рыцарей и демонов Хаоса, например) вам всегда следует не забывать проверять, подходят ли используемые вами правила под сюжет в игре. Если, к примеру, по вашему сценарию инквизитор постигает запретные знания для каких-то одному ему известных целей, то перед игрой вы можете договориться с оппонентом, что для отображения этого ему прекрасно подойдут тёмные психосилы.

ДИСЦИПЛИНА ДЕМОНОЛОГИИ

Если только не указано иное, все псайкеры, кроме тех, что относятся к фракции тиранидов (с. 118), могут генерировать психосилы из дисциплины демонологии (с. 194). В дисциплине демонологии не один, а два разных набора психосил: один обозначен как набор «светлых» сил, а второй – «тёмных» сил. Всякий раз, когда псайкер генерирует психосилу из дисциплины демонологии, он может выбрать один из этих наборов психосил. В отношении пси-средоточия (с. 22) наборы тёмных и светлых сил считаются за разные психические дисциплины.

Светлые силы

Только те, чья душа безупречно чиста, могут пользоваться данным видом демонологии, не боясь быть поглощённым силами варпа.

Псайкеры из кодекса Серых Рыцарей могут проявлять светлые силы, как и любые другие им доступные, но им запрещено

генерировать тёмные силы.

Все остальные псайкеры, которые пытаются проявить светлые силы, при прохождении пси-теста подвергаются опасностям варпа (с. 25), если выбрасывают любой дубль,

причём независимо от того, успешно ли прошёл пси-тест или нет.

Тёмные силы

Те, кто слепо пытаются подчинить варп своей воли, часто становятся жертвами демонов.

Псайкеры со специальным правилом «демон» могут проявлять тёмные силы, как и любые другие им доступные, но им

запрещено генерировать светлые силы.

Все остальные псайкеры, которые пытаются проявить тёмные силы, при прохождении пси-теста подвергаются опасностям варпа (с. 25), если выбрасывают любой дубль,

причём независимо от того, успешно ли прошёл пси-тест или нет.

С. 30

Фаза стрельбы

Когда две армии вступают в бой, пушки гремят непрестанно, и плазменные шары, снаряды и шрапнель сыплются дождём на обе стороны. В игре Warhammer 40,000 мы разделяем ведение огня так, что силы каждого из игроков стреляют во время фазы стрельбы своего хода. Во время фазы стрельбы боевые единицы, вооружённые дистанционным оружием, могут вести огонь по врагу. Вы можете выбрать любой порядок, в котором ваши боевые единицы будут стрелять, но вы должны завершить всю стрельбу одной боевой единицей перед тем, как перейти к следующей.

Процесс стрельбы можно разделить на семь шагов, как описано ниже. Каждый шаг подробно изложен в этой главе. Как только вы закончили эту последовательность действий в фазе стрельбы одной из ваших боевых единиц, выберите другую и повторите последовательность. Как только вы закончили шаги 1—7 для каждой боевой единицы в вашей армии, которой вы хотели стрелять, переходите к фазе наступления.

ОБОЗНАЧЬТЕ БОЕВУЮ ЕДИНИЦУ, КОТОРАЯ БУДЕТ СТРЕЛЯТЬ

Для проведения стрелковых атак во время фазы стрельбы можно обозначить боевую единицу, содержащую модели с дистанционным оружием.

Кто может стрелять?

Определённые ситуации препятствуют тому, чтобы модель вела огонь. Наиболее распространённые из них:

Боевая единица связана боем с противником (с. 47);

Боевая единица бежит (с. 18).

Это не полный список. Другие правила игры или специальные правила могут иногда влиять на способность боевой единицы стрелять – в подобных случаях это подробно объясняется.

Последовательность действий в фазе стрельбы

1.Обозначьте боевую единицу, которая будет стрелять. Выберите одну из ваших боевых единиц, которая способна вести огонь, но ещё не делала этого в этом ходе.

2.Выберите цель. Боевая единица может стрелять по вражеской боевой единице, которую видит.

3.Выберите оружие. Выберите оружие, которым оснащена стреляющая боевая единица. Все модели, оснащённые оружие с одинаковым названием, теперь могут открыть огонь из своего оружие по цели. Каждая модель, которая хочет стрелять, должна находиться в пределах дальности действия своего оружия хотя бы с одной видимой моделью выбранной боевой единицы противника. Модели, которые не могут видеть цель или не находятся в пределах дальности, не могут стрелять.

4.Сделайте бросок на попадание. Бросьте D6 за каждый совершённый выстрел. Навык стрельбы модели определяет значение, которое должно выпасть на кубике, чтобы выстрел попал в цель.

5.Сделайте бросок на ранение. За каждый попавший выстрел опять бросьте D6, чтобы узнать, ранил ли он цель. Необходимый результат определяется при сравнении силы стрелявшего оружия со стойкостью большинства моделей выбранной в качестве цели боевой единицы.

6.Распределите ранения и удалите потери. Любые ранения,

нанесённые стрелявшей боевой единицей, теперь необходимо поочерёдно распределить, начиная с ближайшей модели выбранной боевой единицы. Модель, на которую было распределено ранение, может избежать его с помощью спас-броска (если он у неё есть). Если количество ран модели снизилось до 0, она удаляется как потеря. После этого ранения распределяются на следующую ближайшую модель. Продолжайте распределять ранения и производить спас-броски, пока все ранения не будут отыграны.

7.Выберите другое оружие. Если стреляющая боевая единица оснащена оружием с разным названием, из которого ещё не вела огонь, то после отыгрыша всех выстрелов из текущего выбранного оружия, выберите другое и повторите шаги с 3 по 6.

ВЫБЕРИТЕ ЦЕЛЬ

После того, как вы выбрали подходящую боевую единицу, которая будет стрелять, выберите одну вражескую боевую единицу, по которой она будет стрелять. Для этого вы должны проверить дальность и линию прямой видимости от вашей боевой единицы до вражеской боевой единицы, в которую вы целитесь. Учтите, что вы можете проверить дальность и линию прямой видимости до нескольких вражеских боевых единиц, прежде чем решить, по какой из них стрелять, и объявить о своём решении противостоящему игроку. По боевой единице, связанной боем, целиться нельзя (с. 47).

Линия прямой видимости

Чтобы нацелиться на вражескую боевую единицу, хотя бы одна модель должна суметь провести линию прямой видимости (см. с. 14). Если ни одна модель не может провести линию прямой видимости, то следует выбрать другую цель.

ВЫБЕРИТЕ ОРУЖИЕ

В то время как некоторые боевые единицы полностью состоят из моделей с одинаковым оружием, многие оснащены различными единицами вооружениями или включают модели, которые сами по себе имеют более одной единицы оружия. При стрельбе боевой единицы одновременно и полностью отыграйте все атаки из одного оружия, прежде чем двинуться дальше к любому оружию с иным названием (см. «Выбор другого оружия» на с. 36).

Сперва выберите оружие, которым оснащена одна или более моделей в вашей боевой единице. Нельзя выбирать то же самое оружие, из которого данная боевая единица уже стреляла в текущей фазе. Все модели боевой единицы, оснащённые

выбранным оружием, теперь могут открыть огонь по выбранной в качестве цели боевой единице этим самым оружием.

Если оружие может вести огонь в разных режимах или иными видами боеприпасов, выберите режим стрельбы/вид боеприпасов. Различные режимы стрельбы/виды боеприпасов считаются за оружие с разным названием. Если модель может стрелять более чем из одной единицы оружия за одну и ту же фазу и оснащена двумя или более единицами оружия с одинаковым названием, она ведёт огонь из всех единиц оружия с одинаковым названием, если выбирает данное оружие.

Император будет судить тебя не по твоим медалям и грамотам, он будет судить тебя по твоим шрамам.

С. 31

При желании игрок может решить не стрелять какими-то моделями. Об этом нужно уведомить до бросков на попадание. Если модель решает не стрелять сейчас из текущего выбранного оружия, она не может стрелять из этого оружия позднее во время этой же фазы (но она может стрелять из оружия с иным названием, которым оснащена). Все модели боевой единицы, которые ведут огонь из выбранного оружия, стреляют одновременно, независимо от того, бросаете ли вы все кубики вместе или по отдельности.

Например, игрок за Космодесант сообщает, что будет стрелять его тактическое отделение Космодесанта. В боевой единице 10 моделей; 8 оснащены болтганами, 1 плазмаганом и 1 ракетной установкой. Игрок за Космодесант для начала выбирает болтган. Теперь 8 моделей с болтганами ведут огонь по цели.

После полного отыгрыша этих выстрелов игрок за Космодесант выбирает плазмаган и полностью отыгрывает единственный выстрел из него, прежде чем наконец переходит к ракетной установке и стреляет последней оставшейся в его отделении моделью.

ПРОВЕРКА ДАЛЬНОСТИ

У всех видов оружия есть максимальная дальность, на которую можно стрелять. Оружие должно находиться в пределах дальности до выбранной боевой единицы. Вот примеры дальности оружия:

Оружие

Максимальная дальность

Лазпистолет 12" Болтган 24" Автопушка 48"

Проверяя дальность, вам нужно просто измерить расстояние между стрелком и ближайшей видимой моделью выбранной боевой единицы. Любая модель с оружием, которая окажется вне дальности до всех видимых вражеских моделей выбранной боевой единицы, не может стрелять – её выстрелы будут недостаточно меткими для поражения кого-либо.

Какие модели могут вести огонь?

Любая модель, которая оказалась в пределах дальности до хотя бы одной видимой вражеской модели выбранной боевой единицы, может вести огонь.

Все модели боевой единицы должны стрелять в одну и ту же выбранную боевую единицу противника. Если по любой причине модель не может выстрелить в ту же самую цель, что и другие модели её боевой единицы, то она вообще не может стрелять в этой фазе.

Обычно модель может вести огонь только из одного стрелкового оружия за фазу, хотя некоторые модели, такие как техника или монструозные создания, способны стрелять из двух или более единиц оружия. Как только модель закончила

стрелять из всех своих единиц оружия, она больше не может вести огонь в этой фазе.

Для четырёх орков цель видна и находится в пределах 12", что соответствует

дальности их пистолетов (белые линии). Один орк не может стрелять, так как не может провести линию прямой видимости до единственного космодесантника, находящегося в пределах его дальности (красная линия).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]