Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Warhammer_40k_-_7th_edition_-_Kniga_pravil_1_0.pdf
Скачиваний:
52
Добавлен:
16.03.2016
Размер:
2.4 Mб
Скачать

С. 32

СДЕЛАЙТЕ БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ

Для того чтобы определить, попала ли модель в свою цель, бросьте D6 за каждый выстрел оружия, оказавшегося в пределах дальности. Большинство моделей могут сделать только один выстрел, однако некоторые виды оружия способны стрелять несколько раз, что мы объясним подробнее чуть позже. Бросок на

попадание зависит от того, насколько меткими являются стреляющие, что отражено в их навыке стрельбы (BS). Таблица ниже показывает, какой минимальный результат броска D6 необходим, чтобы попасть в цель.

BS стрелка

1

2

3

4

5

Необходимый результат D6

6

5+

4+

3+

2+

Например, если стреляющая модель – космодесантник с навыком стрельбы 4, то результат броска 3 или выше будет означать попадание.

Минимальные результаты броска на попадание легко запомнить, если вы просто вычтете навык стрельбы модели из 7. Это даст вам необходимое число, например, модель с BS 2 нуждается в результате броска 5 или больше (7-2=5).

Учтите, что минимальный необходимый результат при броске на попадание не может быть меньше 2. При броске на попадание

не бывает автоматического попадания, и результат 1 всегда означает промах.

Движение и стрельба

Двигалась ли модель или нет – это обстоятельство оказывает большое влияние на её способность стрелять. Некоторые пушки столь тяжелы, что их можно использовать, только если стрелок остаётся неподвижным, чтобы подготовиться самому или установить оружие. Подробнее это разъясняется в главе, посвящённой оружию (с. 40). Самое важное – это запомнить, что

воздействие движения на стрельбу зависит от помодельного принципа перемещения.

Стрельба навскидку

В определённых обстоятельствах модели могут вести стрельбу только навскидку – то есть неприцельные выстрелы в сторону цели. Наиболее частая причина стрельбы навскидку – это движение и стрельба в один и тот же ход модели с тяжёлым оружием (с. 41) и упреждающие выстрелы (с. 45). Если модель

вынуждена вести стрельбу навскидку вместо обычной стрельбы, то её навык стрельбы для этих выстрелов будет считаться равным 1, если только её навык стрельбы не равен 0 (в таком случае она вообще не в состоянии стрелять, о чём было сказано на с. 9).

С. 33

Навык стрельбы модели при ведении огня навскидку могут изменить только специальные правила, в которых чётко указывается, как они влияют на стрельбу навскидку, и в которых могут быть введены какие-либо иные ограничения (некоторые правила меняют навык стрельбы только при ведении упреждения, например). Если в специальном правиле ничего не сказано насчёт того, как оно воздействует на стрельбу навскидку, тогда стрельба навскидку отыгрывается с навыком стрельбы 1.

Некоторые классы вооружения, такие как оружие огнемётного типа и артиллерийские орудия, или те, у которых есть определённые специальные правила (например, «взрыв») не могут стрелять навскидку (с. 158). Важно учесть, что любая стрелковая атака, которая не использует навык стрельбы, не может быть произведена в режиме стрельбы навскидку. Не считая всех этих исключений, стрельба навскидку ничем не отличается от любой другой стрелковой атаки с навыком стрельбы 1.

Навык стрельбы 6 и выше

Очень редко бывает так, что у модели навык стрельбы 6 или даже выше. Если же у модели BS 6 или выше, она перебрасывает кубик всякий раз, как выкидывает 1 при броске на попадание дистанционных атак. Второй бросок обычно имеет меньший шанс на попадание, и в таблице ниже приведены необходимые значения после косой черты.

BS стрелка

6

7

8

9

10

Необходимый результат D6 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2

Например, модель с BS 7 стреляет из своего пистолета. Результат броска 1, промах, но благодаря своему исключительному навыку стрельбы она может перебросить кубик. На сей раз, однако, она будет попадать не на 2+, а вместо этого на 5+.

Если у модели есть специальное правило, которое уже позволяет ей перебрасывание броска на попадание (как мастерски сделанное оружие, например), то это перебрасывание имеет приоритет, и таблица выше не используется. Вместо этого шанс попадания при перебрасывании совпадает с первым выстрелом, рассчитанным по BS стрелка. Помните, кубик можно перебросить только один раз!

С. 34

СДЕЛАЙТЕ БРОСОК НА РАНЕНИЕ

Попадания в вашу цель не всегда достаточно, чтобы вывести её из боя. Выстрел может привести лишь к мелкой царапине или неглубокой ране.

Чтобы определить, нанесло ли попадание значимую травму,

сравните показатель силы оружия со стойкостью цели, используя таблицу ранений. Указанное число является минимальным результатом D6, необходимым для преобразования попадания в ранение. Показатель «–» означает, что цель нельзя ранить при соответствующих значениях.

Учтите, что минимально необходимый результат броска на ранение больше либо равен 2. При броске на ранение не бывает

автоматического ранения, и результат 1 всегда означает неудачу.

У каждого оружия имеется свой показатель силы, который дан в его профиле или в описании оружия. Вот некоторые примеры различного вооружения и его силы.

Оружие Сила

Болтган 4 Плазмаган 7 Лазпушка 9

Например, космодесантник с болтганом стреляет в орка и попадает по нему. Болтган обладает силой 4, а орк обладает стойкостью 4. Согласно таблице, необходим результат 4 или выше для преобразования попадания в ранение. Если результат броска кубика 4 или больше, орк получает ранение.

Несколько показателей стойкости

Довольно редко боевая единица содержит модели с разными показателями стойкости. Если это так, при броске на ранение используйте показатель стойкости, который указан у большинства моделей выцеленной боевой единицы. При равном количестве двух или более показателей стойкости используется наибольший из них.

Например, ватага гротов Ногга включает несколько гретчинов (стойкость 3) и орка-пагонщика (стойкость 4), таким образом, стойкость 3 гретчинов используется для всех моделей. Если есть только две модели (пагонщик и единственный гретчин), то во время броска на ранение используется орочья стойкость 4 для обеих моделей.

Общий фонд ранений

В конце суммируйте количество нанесённых вами ранений. Отложите кубики, которые нанесли ранения, и создайте из них «общий фонд», где каждое ранение представлено кубиком. Если есть ранения с разными показателями силы, AP или специальными правилами, разделите их в общем фонде на группы. Если все ранения одинаковы, то общий фонд будет состоять всего из одной группы.

Таблица ранений

 

 

 

 

 

 

 

Стойкость цели

 

 

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

1

 

4+

5+

6+

6+

оружия

2

 

3+

4+

5+

6+

6+

5

 

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

 

3

 

2+

3+

4+

5+

6+

6+

 

 

4

 

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сила

 

6

 

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

 

7

 

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

 

 

8

 

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

 

 

9

 

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

 

 

10

 

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

С. 35

РАСПРЕДЕЛИТЕ РАНЕНИЯ И УДАЛИТЕ ПОТЕРИ

Чтобы определить, сколько понесено потерь, вы должны распределить ранения и отыграть все спас-броски, доступные цели. Если требуется распределить ранения из нескольких фондов, игрок, который произвёл атаки, решает, в какой последовательности их распределять. Необходимо распределить

все ранения из одного отдельно взятого общего фонда, прежде чем двинуться к следующему.

Распределите ранения

Прежде всего, распределите ранения из общего фонда на ближайшую к стреляющей боевой единице модель, независимо от того, какая модель нанесла ранение.

Ближайшие модели

Порой бывает трудно определить, какая модель выцеленной боевой единицы ближе всех к стреляющей боевой единице, так как нет никакой видимой разницы в расстоянии между стреляющей боевой единицей и несколькими моделями в выцеленной боевой единице.

Если две или более моделей равноудалены от стреляющей боевой единицы, игрок-владелец решает, какая модель будет атакована. Эта модель будет считаться ближайшей до тех пор, пока атака стреляющей боевой единицы не закончится или пока модель не погибнет.

Случайное распределение

Иногда бывает невозможно определить ближайшую модель. Это обычно происходит, когда атака исходит не от вражеской боевой единицы, а от смертельной природной угрозы, такой как лесалюдоеды или молнии, бьющие с небес. Если вы не в состоянии

определить направление атаки, чтобы выяснить, какая модель в боевой единице ближайшая, или если в специальном правиле говорится о случайном распределении, сделайте следующее: случайным образом выберите в боевой единице модель, которая будет считаться ближайшей до тех пор, пока атака не закончится или модель не погибнет. При определении, скрыта ли цель (с. 37), представьте, что атака исходит прямо из воздуха над боевой единицей. Если модель убита, и все ещё остались нераспределённые ранения, просто опять выберете случайным образом другую модель, если это необходимо.

Вне дальности

Если какая-то модель выбранной в качестве цели боевой единицы находится вне дальности всех стреляющих моделей, значит, на неё нельзя распределять ранения.

Учтите, что когда определяется, находится ли модель вне дальности, всегда используется максимальная дальность стреляющего оружия, даже если это скорострельное или залповое оружие (с. 42), которое вело огонь на половину дальности (можно объяснить это тем, что оружие хоть и пожертвовало точностью или подвижностью ради получения дополнительных выстрелов, выстрелы по-прежнему летят на всю дальность и вполне способны случайно попасть в какого-нибудь противника). Если в

выбранной в качестве цели боевой единице нет моделей, которые находятся в пределах дальности действия оружия, все оставшиеся в общем фонде ранения попросту сгорают.

Вне видимости

Если ни одна из моделей в ведущей огонь боевой единице не видит какую-то модель, то ранения нельзя распределять на неё, вместо этого распределяйте ранения на ближайшую видимую модель в выбранной в качестве цели боевой единице. Если

видимых моделей в выбранной боевой единице нет, все оставшиеся в общем фонде ранения попросту сгорают.

Прохождение спас-бросков и удаление потерь

Модель должна сделать спас-бросок, если он у неё есть (с. 36). Если она его проваливает, уменьшите количество ран модели на 1 пункт. Если раны модели снизились до 0, удалите её как потерю.

Продолжайте распределять ранения на ближайшие модели, проходить спас-броски и удалять потери, пока общий фонд ранений не опустеет или вся боевая единица не будет удалена как потеря.

Распределение ранений

В этом примере два космодесантника стреляют в боевую единицу орков. У космодесантника X есть ракетная установка, тогда как у космодесантника Y есть болтган. Игрок за Космодесант может решить, из какого оружия стрелять первым. Стреляющий игрок решает сначала открыть огонь из всех ракетных установок своей боевой единицы (то есть задействует космодесантника X). Он выбирает для стрельбы крак-ракету, попадает и ранит противника. Первое неспасённое ранение распределяется на орка A, поскольку он является ближайшим к боевой единице космодесантников. После полного отыгрыша атаки ракетной установки, игрок за Космодесант выбирает болтганы и стреляет космодесантником Y.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]