Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3.1.с / KCE / Концепции современного естествознания_Кунафин_2003 Уфа.doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
17.05.2015
Размер:
3.24 Mб
Скачать

9.4.2. Компьютерная виртуальная реальность

Это соединение компьютерной графики с системой «человек - компьютер». Использование компьютера требует от нас изучения не столько нового языка, сколько новой культуры. Новая культура – это киберпространство. Его впервые описал в 1985 г. У. Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.

Обычно киберпространство воспринимается через экран. Теперь, благодаря технологиям виртуальной реальности, становится возможным превратить этот двухмерный взгляд в прямое трехмерное управление реальностью. Киберпространство - это сфера информации, полученной посредством электроники. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать не только как числовые ряды, но и как текст, образы, голос, музыку.

Идея компьютерной виртуальной реальности в том, что эти интерфейсы должны быть не просто представлением, но замещением реальности во всех смыслах; пользователь должен не просто дергать «мышь» или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части.

Первый инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У нас семь основных чувств: зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, равновесие и ориентация. На наше восприятие влияют пересечения этих чувств, как, например, чувство движения (жеста), различающееся не только глазами, но и самим телом. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трехмерный вид. Современная технология виртуальной реальности - это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на все - от составления карт до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трехмерными образами, но при этом требует огромных затрат энергии.

Современная технология виртуальной реальности начинается с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Ранние головные дисплеи были тяжелыми и неуклюжими, более поздним стремятся придать форму легкого шлема, создающего уникальный эффект присутствия в виртуальном пространстве. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, «мышей» и т.д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Это обеспечивается использованием особых оптико-волоконных нитей, фиксирующих количество света, проходящего через каждую нить, или, напротив, измеряющих переменное электрическое напряжение в цепи.

Еще один важный элемент системы погружения - это устройство слежения за положением, создающее классическую декартову трехосную систему. Это устройство может работать с помощью либо электромагнитного поля, либо ультразвуковых или инфракрасных лучей. При использовании электромагнитных полей фиксатор позиции получает последовательные сигналы о положении относительно трех декартовых осей. Это дает пользователю так называемые шесть степеней свободы. Лучевые фиксаторы для определения позиции используют простые волны в пределах прямой видимости и тригонометрические исчисления. Одно устройство слежения контролирует движение головного дисплея, а другое - каждую перчатку или иную часть тела, которую пользователь сочтет нужным поместить в киберпространство. У каждого из этих устройств, однако, есть жесткие пределы эффективности.

Соседние файлы в папке KCE