Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3.1.с / KCE / Концепции современного естествознания_Кунафин_2003 Уфа.doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
17.05.2015
Размер:
3.24 Mб
Скачать

9.4.3. Способы существования виртуальной реальности

Наиболее очевидным путем развития виртуальной реальности является индустрия развлечений. Такие пассивные масс-медиа, как кино и ТВ, уже постепенно вытесняются примитивными интерактивными формами. Только за 1992 год доход от первого проката кинокартин по всему миру составил около 5 миллиардов долларов, тогда как продажа видеоигр интерактивного характера дала прибыль в 7 миллиардов. В настоящее время на рынке немало и того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военной технологии летных тренажеров: они-то и составили быстрее всего растущую часть индустрии развлечений.

Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии.

Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны.

Наконец, большое применение виртуальная реальность находит и найдет в бизнесе: при обработке информации, оценке оптимальной цены и рынка сбыта, уменьшения себестоимости товара и т. п. Все процессы бизнеса объединяются в одну информационную сеть, ключ к которой - у шефа компании по информации.

Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для новой парадигмы нам знакома - это театр, искусство, заставляющее поверить в свою правдивость. «В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, - пишет Р. Уолсер, - у зрителей всегда есть виртуальные тела, и они всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического тела. Роль характера играет интеллект - человеческая или искусственная программа понимания».

Другой исследователь, Г. Фольц, пишет о новом способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит создание «киберкланов» - избранных групп людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство.

Доктор У. Брикен из ХИТ-Лаборатории озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны (пустоты). Подобно другим ученым, У. Брикен сформулировал свои правила виртуальной реальности:

  • Психология - физика виртуальной реальности.

  • Наше тело - интерфейс.

  • Знание - это эксперимент.

  • Факт - это среда.

  • Пространство и время подлежат изучению.

  • Реализм необязателен.

Соседние файлы в папке KCE