Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DirectX. Продвинутая Анимация (2004) [rus].pdf
Скачиваний:
335
Добавлен:
16.08.2013
Размер:
8.39 Mб
Скачать

76

Route->m_Paths[i].vecStart) * \ Scalar + Route->m_Paths[i].vecStart;

} else { CubicBezierCurve(&Route->m_Paths[i].vecStart, \

&Route->m_Paths[i].vecPoint1, \ &Route->m_Paths[i].vecPoint2, \ &Route->m_Paths[i].vecEnd, \ Scalar, vecPos);

}

}

}

}

Таким образом, вы имеете великолепный метод использования маршрутов в игровых проектах! Посмотрите демонстрационную программу Route, чтобы увидеть маршруты в действии. (Смотрите конец этой главы для дополнительной информации.) Демонстрационная программа Route медленно двигает объект вдоль траектории, используя заданную скорость, основанную на времени.

Маршруты могут быть также использованы для движения ваших игровых персонажей и других объектов, а как насчет того чтобы использовать маршруты для снятия носок? Одним замечательным применением маршрутов является создание кинематографических последовательностей, контролируя игровые камеры.

Создание внутриигровых кинематографических последовательностей

Использование анимации на основе синхронизации по времени является необходимым для плавного отображения, но что еще можно сделать, используя движение, основанное на синхронизации по времени? Конечно, это замечательно двигать объекты вдоль траекторий, но это все что можно делать? Ответ очевиден - нет! Вы можете намного больше, используя движение, основанное на синхронизации по времени, включая создание внутриигровых кинематографических последовательностей, как например в Silicon Knights' Eternal Darkness: Sanity's Requiem. В Eternal Darkness игроку показывают анимационные последовательности, которые используют трехмерный движок игры.

Обычно игровая камера переключается с точки зрения игрока к другой точке зрения, чтобы показать противостояние игрока и остальных персонажей, расширяя сюжетную линию.

Для использования кинематографической камеры, вы можете опираться на механизмы, описанные ранее в этой книге, и применять заранее вычисленные анимационные последовательности из главы 3. Как показано на рис. 2.8, необхо-

Соседние файлы в предмете Программирование на C++