- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
Синхронизация анимации идвижения |
77 |
димо просто нарисовать траекторию движения камеры. Совместив ее с полностью вычисленной заранее анимацией, вы получите полноценный игровой кинематографический движок!
Рис. 2.8. Также как и в кино, камера следует заранее определенной траектории, показывая вычисленную заранее анимацию с различных углов. Углы определяются установкой траектории для камеры и прицела камеры (направление взгляда камеры)
Вместо того чтобы рассматривать заново все, что вы видели в этой главе, я порекомендую вам самостоятельно посмотреть демонстрационную программу Cinematic, которая иллюстрирует небольшой кинематографический пример. Она просто загружает последовательность ключевых точек ( используя анализатор траекторий .X файла), которые являются траекторией следования камеры. Расположение камеры пересчитывается каждый кадр, используя ключевые точки, совместно с изменением ориентации смотрового окна.
Посмотрите демонстрационные программы
Эта глава познакомила вас с анимацией, основанной на синхронизации по времени, используя структуры ключевых кадров с движением вдоль траекторий и маршрутов во времени. На компакт-диске вы найдете демонстрационные
78 |
Глава2 |
программы, которые иллюстрируют то, что вы прочитали в данной главе. Для точной информации о расположении этих программ посмотрите конец этой главы. В следующих нескольких разделах содержится описание работы демонстрационных программ.
TimedAnim
Демонстрационная программа TimedAnim, показанная на рис. 2.9, иллюстрирует использование анимирования объектов (таких как робот) с использованием ключевых кадров. Эта демонстрационная программа выполняется, пока вы ее не закроете.
Рис. 2.9. Анимация на основе ключевых кадров в действии! Робот двигается и вращается в соответствии с преобразованиями ключевых кадров, заданными в программе
TimedMovement
Синхронизированное движение настолько же важно, насколько, синхронизированная анимация и TimedDemo показывают вам, как его использовать. Рис. 2.10 иллюстрирует работу демонстрационной программы TimedMovement в действии. Она выполняется, пока вы не закроете ее.
Синхронизация |
анимации |
и |
движения |
79 |
Демонстрационная программа TimedMovement (как и следующие далее Route и Cinematic) показывает, как определять направления движения объектов, используя для этого вектор, в направлении которого объект двигался в предыдущее обновление. Используя этот вектор движения, вы можете вычислить угол для указания правильного направления перемещения.
Рис. 2.10. Демонстрационная программа TimedMovement показывает, как двигать набор роботов по прямолинейным и криволинейным траекториям со временем
Route
Демонстрационная программа Route (показанная на рис. 2.11) иллюстрирует применение последовательности прямолинейных и криволинейных траекторий для создании сложного маршрута, вдоль которого вы можете передвигать ваш объект. Это программа выполняется, пока вы не выйдете из нее.
80 |
Глава2 |
Рис. 2.11. Управляйте вашим роботом, задав ему сложный маршрут движения для перемещения в ваших мирах. В этом примере демонстрируется использование прямолинейных и криволинейных траекторий
Cinematic
Замыкает список демонстрационных программ, используемых в этой главе, Cinematics. Как показано на рис. 2.12, вы можете использовать сложные маршруты для перемещения камеры по трехмерному миру в реальном времени. Эта техника перемещения камеры великолепно подходит для создания системы игровой кинематографии.
Программы на компакт-диске
Компакт-диск содержит четыре демонстрационные программы, которые иллюстрируют технологии анимации, изученные вами в этой главе. Вот краткий обзор этих четырех программ, расположенных в директории "Chapter 2" прилагаемого диска:
Синхронизацияанимацииидвижения |
81 |
Рис. 2.12. Демонстрационный пример Cinematic добавляетдвижение камеры к программе Route
•TimedAnim. Эта программа иллюстрирует анимацию на основе времени, используя ключевые кадры. Она расположена в \BookCode\Chap02\TimedAnim.
•TimedMovement. Эта демонстрационная программа иллюстрирует использование прямолинейных и криволинейных траекторий для перемещения ваших объектов по трехмерному миру. Она расположена в \BookCode\Chap02\TimedMovement.
•Route. Эта демонстрационная программа иллюстрирует использование анализатора маршрутов для постепенного передвижения объектов по маршруту. Она расположена в \BookCode\Chap02\Route.
•Cinematic. Это пример игровой кинематографической последовательности, включающий камеру, следующую по маршруту, и вычисленную заранее анимацию. Он расположен в \BookCode\Chap02\Cinematic.