- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
274 |
Глава 9 |
вы можете посмотреть демонстрационную программу для этой главы, в которой показана морфируемая анимация. Смелее, вы знаете чего хотите. Исходный код просто ждет, чтобы вы использовали его в своих проектах!
Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
Хорошо, создание собственных классов и шаблонов морфирующей анимации потребовало немалых усилий, но что в них полезного, если вы не можете получать данные морфируемой анимации из любых источников, таких как популярный пакеты трехмерного моделирования? Не расстраивайтесь, существует множество способов получения данных набора морфируемых анимаций, которые вы хотели бы видеть в ваших проектах.
Компакт-диск содержит программу MeshConv, которую вы можете использовать для преобразования файлов .MD2 в .X. Что такое файлы .MD2, спросите вы? Разработанные id Software, файлы .MD2 (используемые в таких играх как Quake фирмы id) содержат данные морфируемого меша и анимации. Вы обнаружите сотни файлов
.MD2 в Интернете (например на http://www.planetquake.com/polycount), которые вы можете использовать в ваших программах. Используя программу MeshConv, вы можете преобразовывать эти файлы в .X для использования в собственных проектах.
Вы, наверное, помните эту удобную программу из главы 5. В случае, если вы еще не читали ту главу, позвольте мне кратко рассказать о ней. После запуска программы на экране появится диалоговое окно MeshConv, показанное на рис. 9.2.
Рис. 9.2. Диалоговое окно MeshConv содержит две кнопки, нажав на которые вы можете преобразовывать файлы .MS3D и .MD2 в .X
Для преобразования файла .MD2 в .X щелкните кнопку "Convert .MD2 to .X" ("Преобразовать .MD2 в .X") диалогового окна MeshConv. Появится диалоговое окно "Open File". Это диалоговое окно позволяет вам указать расположение конвертируемого файла. Выберите подходящий файл и щелкните "Open".
Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах |
275 |
После этого появится диалоговое окно "Save .X File" ("Сохранить файл .X"). Вы можете использовать это диалоговое окно для выбора файла .X, в котором вы хотите сохранить данные меша и анимации. Введите имя файла и нажмите "Save". Через мгновение перед вами появится окно сообщения, содержащее подтверждение успешного преобразования.
Теперь вы готовы использовать файлы .X с одним из классов, разработанным ранее в этой главе. В исходном файле расположен набор шаблонов Mesh, содержащих все используемые целевые меши. Один шаблон MorphAnimationSet поможет загрузить вам данные анимации, используя классы и технологии, изученные ранее в этой главе.
В качестве примера работы с файлами .X, созданными программой MeshConv, посмотрите демонстрационную программу этой главы MorphAnim.
Посмотрите демонстрационные программы
Эта глава содержит два проекта - один, преобразующий файлы .MD2 в .X files, и второй, иллюстрирующий использование наборов морфируемых анимаций в ваших собственных проектах. Запустите демонстрационную программу MorphAnim (показанную на рис. 9.3), чтобы увидеть насколько эффективны наборы морфируемых анимаций.
Рис. 9.3. Мечта аниматора становится реальностью, при помощи морфинга анимации балерина из музыкальной шкатулки анимирована
276 |
Глава 9 |
Программы на компакт-диске
В директории главы 9 компакт-диска книги вы обнаружите следующие проекты, которые вы можете использовать в ваших собственных игровых программах:
•MeshConv. Вы можете использовать эту полезную программу для преобразования файлов .MS3D и .MD2 в .X. Исходный код полностью откомментирован, и в нем приведено описание форматов обоих типов файлов. Он расположен в \BookCode\Chap09\MeshConv.
•MorphAnim. Эта демонстрационная программа иллюстрирует использование наборов морфируемой анимации. Она расположена в \BookCode\Chap09\MorphAnim.