- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
Использование мешей мягких тел
Меши мягких тел становятся все более популярными в современных играх. Они позволяют представляться объектам мягкими, эластичными и/или растягивающимися. Объекты могут изгибаться, скручиваться, подрагивать множеством различных способов, после чего принимать исходную форму.
Что могут сделать меши мягких тел в вашей игре? Ну, давайте посмотрим на современные игры, использующие их. Baldur's Gate: Dark Alliance фирмы Interplay использует меши мягких тел при анимировании персонажей, придавая женским персонажам дополнительные...м... подрагивания при ходьбе.
Меши мягких тел также могут быть использованы для моделирования волос персонажа. Если волосы персонажа взметнулись вверх, со временем они восстанавливают начальную форму. Использование мешей мягких тел также может быть полезно в картах и уровнях игры. Представьте уровень игры, который изгибается и закручивается в соответствии с действиями персонажа, как если бы персонаж шел по горячему воздушному шару. Привлекательно!
Я знаю, что вам интересно, почему я поместил моделирование одежды и анимацию мешей мягких тел в одну главу. Ответ прост - меши мягких тел являются мешами одежды! Да, вы меня правильно расслышали - меши мягких тел практически идентичны мешам одежды, за единственным исключением. Меши мягких тел всегда восстанавливают начальную форму со временем, вместо того, чтобы висеть подобно частям ткани.
Восстановление мешей мягких тел
Вотличие от своего двоюродного брата, меша одежды, меш мягкого тела медленно восстанавливает начальную форму со временем. Если вы подумаете об этом, то поймете, что восстановление меша мягкого тела настолько просто, насколько необходимо рассчитать силы, нужные, чтобы вернуть вершины меша в начальное положение. Так что вместо того, чтобы рассчитывать пружины меша, необходимо рассчитывать его точки.
Вотличие от сил, создаваемых пружинами одежды, меш мягкого тела напрямую изменяет положение каждой точки и векторы скорости. Просмотрев все точки меша, вы можете вычислить вектор пружины, который представляет расстояние от текущего положения точки до начального.
Помните, мы сохраняли начальное положение каждой точки? Применив константу пружины к расстоянию между начальным положением точки и конечным, можно определить силу, которую необходимо прибавить к векторам положения и скорости каждой точки.
Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
// Проверка ошибок
if(!m_NumPoints || m_Points == NULL) return;
// Обработать силы мягкого тела (восстанавливающие форму) for(DWORD i=0;i<m_NumPoints;i++) {
// Обрабатывать только те точки, которые могут двигаться if(m_Points[i].m_Mass != 0.0f) {
//Преобразовать исходные координаты, если необходимо D3DXVECTOR3 vecPos = m_Points[i].m_vecOriginalPos; if(matTransform)
D3DXVec3TransformCoord(&vecPos, &vecPos, matTransform);
//Создать вектор пружины из исходного положения точки (преобразованного)
//до ее текущего положения
D3DXVECTOR3 vecSpring = vecPos - m_Points[i].m_vecPos;
//Масштабировать пружину на значение жесткости vecSpring *= Stiffness;
//Непосредственно изменить скорость и положение m_Points[i].m_vecVelocity += vecSpring; m_Points[i].m_vecPos += vecSpring;
}
}
}
};
Как вы можете видеть из объявления класса cSoftbodyMesh, функция Revert просматривает все точки одежды, передвигает их к начальному положению и соответствующим образом корректирует скорость точки. Вы заметите, что значение жесткости, матрицу преобразования, применяемую к начальному положению точек до вычисления вектора пружины, можно задать при вызове Revert. Это позволяет точкам занимать корректные положения, а мешу - двигаться по миру.
Используя те же самые технологии, что и в классе меша одежды, вы можете работать с классом меша мягкого тела. Загрузка, установка сил, визуализация - у обоих классов они одинаковы. Единственным различием является то, что вам необходимо вызывать cSoftBodyMesh::Revert сразу после вызова cSoftBodyMesh::Resolve. Посмотрите демонстрационную программу меша мягкого тела, находящуюся на ком- пакт-диске, чтобы увидеть, как использовать класс cSoftBodyMesh в ваших проектах.