- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
Морфируемаялицевая анимация
Из комментариев к предыдущему коду вы можете увидеть, что я проверяю тип кода события, полученного вызовом GetEvent. Единственным интересующим нас событием является завершение проигрывания, которое представлено макросом EC_COMPLETE. Внутри блока условия вы можете делать все, что пожелаете. Например, вы можете переместиться в начало звука и начать проигрывать его, как
ясделал тут:
//Обработать событие завершения проигрывания if(Code == EC_COMPLETE) {
//Переместиться в начало звука и проиграть его опять pPosition->put_CurrentPosition(0.0f);
pControl->Run();
}
Вы также могли заметить вызов функции IMediaEvent::FreeEventParams. Вы должны всегда вызывать IMediaEvent::FreeEventParams, чтобы позволить DirectSound освободить все ресурсы, которые были выделены для получения событий при вызове функции GetEvent.
Реализовав это, функция проигрывания звука завершена! Ну, почти завершена. После завершения работы со звуком, вы можете вызвать IMediaControl::Stop для остановки проигрывания всех звуков и освободить все интерфейсы CОМ при помощи функции Release.
Посмотрите демонстрационные программы
Гмм! Лицевую анимацию невероятно просто использовать, если вы знаете как, а эффект от ее использования просто потрясающ. На компакт-диске книги вы обнаружите две программы, связанные с лицевой анимацией - FacialAnim и ConvLWV.
Первая программа, FacialAnim, является обычным проектом, поставляемым с исходным кодом. Демонстрационная программа FacialAnim, показанная на рис. 11.14, иллюстрирует мощь движка лицевой анимации, разработанного в этой главе.
Последняя программа, ConvLWV, помогает вам создавать собственные последовательности фонем, используемых в пакете лицевой анимации, разработанном в этой главе. Посмотрите текст этой главы для получения дополнительной информации об использовании ConvLWV.
330 |
Глава 11 |
Рис. 11.14. Прослушайте футбольный репортаж игрового персонажа, с полностью синхронизированными губами, в демонстрационной программе FacialAnim!
После того как вы полностью завершите систему лицевой анимации, я предлагаю вам улучшить технологии, рассмотренные здесь, добавив персонажу новые детали, такие как зубы, волосы и брови. Добавьте анимацию глазам меша или увеличьте набор фонем. После того как вы закончите лицевые меши, поиграйте с текстурами. Текстуры являются очень важными в системе, потому что текстурированная модель всегда выглядит лучше обычной.
Программы на компакт-диске
Директория главы 11 компакт-диска включает проект (демонстрационную программу) FacialAnim и две программы (программный пакет Agent фирмы Microsoft и программу ConvLWV). В директорию входят:
Морфируемаялицеваяанимация
•FacialAnim. Посмотрите на пример лицевой анимации, приведенный в этой демонстрационной программе, содержащей говорящий меш, меняющий свое поведение во времени. Она расположена в \BookCode\Chap11\FacialAnim.
•Agent. Программный пакет Agent фирмы Microsoft включает в себя Linguistic Information Sound Editing Tool. Он расположен в \BookCode\Chap11\Agent.
•ConvLWV. Эта программа преобразует файлы .LWV в .X и сохраняет последо-
вательность фонем в объектах, легко импортируемых |
игровым |
проектом. |
По причинам лицензирования исходный код для этого |
проекта |
недоступен. |
Программа расположена в \BookCode\Chap11\ConvLWV. |
|
|
Часть V
Прочие типы анимации
12.Использование частиц в анимации
13.Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
14.Использование анимированных текстур