- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
300
Таблица 11.6. Фонемы американского английского
Значение |
Фонема |
Пример |
|
|
|
0x0279 |
r |
Rip |
|
|
|
0х006А |
У |
Yacht |
0x0077 |
w |
Water |
|
|
|
0x0068 |
hh |
Help |
|
|
|
0x006D |
m |
Marry |
|
|
|
0х006Е |
n |
Never |
|
|
|
0x014В |
nx |
Sing |
|
|
|
0х02А7 |
ch |
Chin |
|
|
|
0х02а4 |
jh |
Joy |
|
|
|
Значения IPA, показанные в таблице 11.2, являются индексами массива лицевых мешей фонем, используемого при визуализации. Для создания последовательности анимации, соедините значения IPA, образуя таким образом слова и предложения. Вы узнаете больше о создании последовательностей звуков в разделе "Создание последовательностей фонем", расположенном далее в этой главе.
Возвратимся к лицевым анимациям. Для создания законченной системы лицевой анимации необходимо анимировать (или скомбинировать) разнообразные меши, представляющие фонемы и выражения лица.
Создание лицевых мешей
Первым шагом при использовании лицевой анимации является создание набора лицевых мешей, которые бы представляли различные особенности лица игрового персонажа. Т. к. используются технологии комбинирования морфируемых анимаций, необходимо создать только один базовый меш и набор целевых мешей для каждой используемой особенности лица. Например, вам могут потребоваться только меши улыбки персонажа, моргания его глаз и движения рта в соответствии с произносимыми звуками.
Здесь и расположена самая сложная часть воплощения лицевой анимации - создание разнообразных лицевых мешей, используемых движком. Используя различные программы трехмерного моделирования, такие как trueSpace фирмы Caligari или Poser фирмы Curious Labs, вы можете создавать лицевые меши быстро и легко.
Морфируемаялицеваяанимация
TrueSpace фирмы Caligari (версия 5.1 и новее) комплектуется плагином3 Facial Animator, который очень помогает при создании, текстурировании и анимировании лицевых мешей. Я использовал плагин Facial Animator для создания демонстрационной программы этой главы.
Poser является пакетом, полностью ориентированным на создание персонажей, позволяющим моделировать всего человека. При использовании форм, текстур, одежд и лицевых особенностей Poser определенно является очень полезным трехмерным пакетом.
Независимо от используемого трехмерного пакета все сводится к одной вещи - созданию базового лицевого меша.
Создание базового меша
Оба пакета трехмерного моделирования, о которых я упоминал, поставляются с определенным набором лицевых мешей. Используя trueSpace, вы можете очень просто импортировать ваши собственные меши и подготавливать их для работы с плагином Facial Animator. При работе с Poser вы можете использовать лицевой генератор для получения практически неограниченного числа лиц.
Опять же, независимо от используемого пакета вам необходимо создать базовый меш. Помните, что этот базовый меш не должен содержать никаких выражений: рот должен быть закрыт, а глаза полностью открыты. Для упрощения, я собираюсь использовать один из лицевых, мешей, поставляемых в наборе с Facial Animator программы trueSpace. На рис. 11.3 показан базовый меш, который я буду использовать в этой главе.
После выбора меша, используемого в качестве базового, вам необходимо корректно текстурировать его. Замечательным свойством плагина Facial Animator программы trueSpace является то, что вы можете создавать карты текстур, используемые лицевым мешем, взяв картинки самогосебя, сделанные сбоку и спереди, и натянуть их на меш, используя инструмент Texturize Head. Для этой демонстрационной программы я использовал свое собственное лицо при текстурировании меша.
Замечание. Лицевой меш Chris (содержащий малое количество граней), который я использую в качестве базового, имеет несколько недостатков, самым заметным их которых является отсутствие глаз. Я использовал инструмент AddFace программы trueSpace для добавления нескольких граней, представляющих собой глаза, что позволило мне наложить карту текстуры на них.
3. Плагин (plug-in) - подключаемый программный модуль, который расширяет возможности родительской программы. - Примеч. науч. ред.
302
Рис. 11.3. Лицевой меш Chris (содержащий малое количество граней) из программы trueSpace замечательно послужит в качестве базового меша. Помня о лицензии фирмы Caligari, поставляемой для каждого пользователя, вы можете свободно изменять модель Chris в ваших приложениях
После двух небольших шагов базовый меш готов! Я знаю, что пропустил некоторые особенности, такие как моделирование головы, но эта книга не о моделировании, она об анимировании! По правде говоря, оба пакета трехмерного моделирования, о которых я упоминал, выполняют свою задачу и делают процесс моделирования лиц очень простым, так что о создании меша головы вы можете прочитать из документации этих пакетов.
А пока мы имеем готовый базовый меш, и можно начинать создавать выражения лиц, используемые в анимациях.
Создание выражений лица
Прежде чем продолжить, убедитесь, что вы сохранили базовый меш на диск, используя описательное имя, например, Base.x. Помните, вы используете формат .X, так что вы можете захотеть экспортировать меш в качестве .X файла. Если такой возможности нет, экспортируйте меш как файл .3DS. После того как вы выполнили это, вы можете использовать программу Conv3DS.exe, поставляемую с DirectX SDK, для
Морфируемаялицевая анимация |
303 |
конвертирования его в .X файл. |
Обычно программа Conv3DS.exe расположена |
в директории \Bin\DXUtils DirectX SDK, или вы можете скачать последнюю ее версию с сайта http://www.microsoft.com/DirectX кopпopaции Microsoft.
После того как вы сохранили базовый меш на диск, вы можете начинать создавать различные виды мимики. Наиболее просто начинать с выражений лица, таких, как например, улыбка, моргание, нахмуривание. Опять же, я хочу сделать все максимально простым, поэтому будем использовать плагин Facial Animator программы trueSpace.
Так получается, что Facial Animator поставляется с набором предопределенных выражений лица, которые вы можете накладывать на лицевой меш простым щелчком мыши! Если задуматься, у Poser имеются точно такие же возможности, так что вы можете создавать выражения лица в любой из этих программ!
Для создания выражений лица меша щелкните закладку Expressions (Выражения) в диалоговом окне Facial Animator. Как вы можете видеть на рис. 11.4, появляется список выражений, которые можно применить к мешу.
Рис. 11.4. Список Expressions плагина Facial Animator предоставляет вам восемь выражений, которые вы можете выбрать
Я хочу, чтобы демонстрационная программа была проста, и т. к. я достаточно счастливый парень, я хочу использовать выражение Smile (Улыбка). Щелкните на кнопку Smile, и вы увидите, как лицевой меш в трехмерном редакторе изменится в соответствии с выбранным выражением. Если вам интересно, щелкните на кнопках других выражений, чтобы увидеть как они влияют на меш. После того, как вы закончите, щелкните на кнопку Smile, чтобы вернуться к настройке улыбающегося меша.
304 |
Глава 11 |
После того как вы выбрали используемое выражение лица (в данном случае улыбку), экспортируйте меш. Для упрощения, назовите его Smile.x. Поместите файл Smile.x в ту же директорию, что и Base.x. Если вы хотите использовать большее количество выражений, щелкните на соответствующую кнопку выражения в диалогом окне Facial Animator, подождите изменения меша и экспортируйте его в .X файл.
Я не хочу вводить вас в заблуждение тем, что в Facial Animator только восемь выражений, поэтому щелкните на вкладку Gestures (Жесты). Вот! Должно появиться еще четырнадцать выражений (см. рис. 11.5).
Рис. 11.5. Список Gestures плагина Facial Animator содержит еще 14 выражений, которые вы можете применять к мешу
Прежде чем использовать выражения вкладки Gestures, щелкните один раз кнопку Reset All (Сбросить все). Это вернет лицевой меш к начальной ориентации. Не стесняйтесь использовать набор жестов. Решите, какой жест вы хотите использовать, и экспортируйте меш, использующий его. Для своей демонстрационной программы я использую только жест Blink (Моргать).
После экспортирования всех выражений и жестов, перейдем к созданию разнообразных мешей для последовательностей фонем.
Предупреждение. После того как вы экспортировали меши лицевой анимации и начали использовать их в своих проектах, убедитесь, что вы не меняете порядок вершин. Это является очень важным для правильногоморфирования, как былорассмотрено вглаве 8.