Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DirectX. Продвинутая Анимация (2004) [rus].pdf
Скачиваний:
335
Добавлен:
16.08.2013
Размер:
8.39 Mб
Скачать

300

Таблица 11.6. Фонемы американского английского

Значение

Фонема

Пример

 

 

 

0x0279

r

Rip

 

 

 

0х006А

У

Yacht

0x0077

w

Water

 

 

 

0x0068

hh

Help

 

 

 

0x006D

m

Marry

 

 

 

0х006Е

n

Never

 

 

 

0x014В

nx

Sing

 

 

 

0х02А7

ch

Chin

 

 

 

0х02а4

jh

Joy

 

 

 

Значения IPA, показанные в таблице 11.2, являются индексами массива лицевых мешей фонем, используемого при визуализации. Для создания последовательности анимации, соедините значения IPA, образуя таким образом слова и предложения. Вы узнаете больше о создании последовательностей звуков в разделе "Создание последовательностей фонем", расположенном далее в этой главе.

Возвратимся к лицевым анимациям. Для создания законченной системы лицевой анимации необходимо анимировать (или скомбинировать) разнообразные меши, представляющие фонемы и выражения лица.

Создание лицевых мешей

Первым шагом при использовании лицевой анимации является создание набора лицевых мешей, которые бы представляли различные особенности лица игрового персонажа. Т. к. используются технологии комбинирования морфируемых анимаций, необходимо создать только один базовый меш и набор целевых мешей для каждой используемой особенности лица. Например, вам могут потребоваться только меши улыбки персонажа, моргания его глаз и движения рта в соответствии с произносимыми звуками.

Здесь и расположена самая сложная часть воплощения лицевой анимации - создание разнообразных лицевых мешей, используемых движком. Используя различные программы трехмерного моделирования, такие как trueSpace фирмы Caligari или Poser фирмы Curious Labs, вы можете создавать лицевые меши быстро и легко.

Морфируемаялицеваяанимация

TrueSpace фирмы Caligari (версия 5.1 и новее) комплектуется плагином3 Facial Animator, который очень помогает при создании, текстурировании и анимировании лицевых мешей. Я использовал плагин Facial Animator для создания демонстрационной программы этой главы.

Poser является пакетом, полностью ориентированным на создание персонажей, позволяющим моделировать всего человека. При использовании форм, текстур, одежд и лицевых особенностей Poser определенно является очень полезным трехмерным пакетом.

Независимо от используемого трехмерного пакета все сводится к одной вещи - созданию базового лицевого меша.

Создание базового меша

Оба пакета трехмерного моделирования, о которых я упоминал, поставляются с определенным набором лицевых мешей. Используя trueSpace, вы можете очень просто импортировать ваши собственные меши и подготавливать их для работы с плагином Facial Animator. При работе с Poser вы можете использовать лицевой генератор для получения практически неограниченного числа лиц.

Опять же, независимо от используемого пакета вам необходимо создать базовый меш. Помните, что этот базовый меш не должен содержать никаких выражений: рот должен быть закрыт, а глаза полностью открыты. Для упрощения, я собираюсь использовать один из лицевых, мешей, поставляемых в наборе с Facial Animator программы trueSpace. На рис. 11.3 показан базовый меш, который я буду использовать в этой главе.

После выбора меша, используемого в качестве базового, вам необходимо корректно текстурировать его. Замечательным свойством плагина Facial Animator программы trueSpace является то, что вы можете создавать карты текстур, используемые лицевым мешем, взяв картинки самогосебя, сделанные сбоку и спереди, и натянуть их на меш, используя инструмент Texturize Head. Для этой демонстрационной программы я использовал свое собственное лицо при текстурировании меша.

Замечание. Лицевой меш Chris (содержащий малое количество граней), который я использую в качестве базового, имеет несколько недостатков, самым заметным их которых является отсутствие глаз. Я использовал инструмент AddFace программы trueSpace для добавления нескольких граней, представляющих собой глаза, что позволило мне наложить карту текстуры на них.

3. Плагин (plug-in) - подключаемый программный модуль, который расширяет возможности родительской программы. - Примеч. науч. ред.

302

Рис. 11.3. Лицевой меш Chris (содержащий малое количество граней) из программы trueSpace замечательно послужит в качестве базового меша. Помня о лицензии фирмы Caligari, поставляемой для каждого пользователя, вы можете свободно изменять модель Chris в ваших приложениях

После двух небольших шагов базовый меш готов! Я знаю, что пропустил некоторые особенности, такие как моделирование головы, но эта книга не о моделировании, она об анимировании! По правде говоря, оба пакета трехмерного моделирования, о которых я упоминал, выполняют свою задачу и делают процесс моделирования лиц очень простым, так что о создании меша головы вы можете прочитать из документации этих пакетов.

А пока мы имеем готовый базовый меш, и можно начинать создавать выражения лиц, используемые в анимациях.

Создание выражений лица

Прежде чем продолжить, убедитесь, что вы сохранили базовый меш на диск, используя описательное имя, например, Base.x. Помните, вы используете формат .X, так что вы можете захотеть экспортировать меш в качестве .X файла. Если такой возможности нет, экспортируйте меш как файл .3DS. После того как вы выполнили это, вы можете использовать программу Conv3DS.exe, поставляемую с DirectX SDK, для

Морфируемаялицевая анимация

303

конвертирования его в .X файл.

Обычно программа Conv3DS.exe расположена

в директории \Bin\DXUtils DirectX SDK, или вы можете скачать последнюю ее версию с сайта http://www.microsoft.com/DirectX кopпopaции Microsoft.

После того как вы сохранили базовый меш на диск, вы можете начинать создавать различные виды мимики. Наиболее просто начинать с выражений лица, таких, как например, улыбка, моргание, нахмуривание. Опять же, я хочу сделать все максимально простым, поэтому будем использовать плагин Facial Animator программы trueSpace.

Так получается, что Facial Animator поставляется с набором предопределенных выражений лица, которые вы можете накладывать на лицевой меш простым щелчком мыши! Если задуматься, у Poser имеются точно такие же возможности, так что вы можете создавать выражения лица в любой из этих программ!

Для создания выражений лица меша щелкните закладку Expressions (Выражения) в диалоговом окне Facial Animator. Как вы можете видеть на рис. 11.4, появляется список выражений, которые можно применить к мешу.

Рис. 11.4. Список Expressions плагина Facial Animator предоставляет вам восемь выражений, которые вы можете выбрать

Я хочу, чтобы демонстрационная программа была проста, и т. к. я достаточно счастливый парень, я хочу использовать выражение Smile (Улыбка). Щелкните на кнопку Smile, и вы увидите, как лицевой меш в трехмерном редакторе изменится в соответствии с выбранным выражением. Если вам интересно, щелкните на кнопках других выражений, чтобы увидеть как они влияют на меш. После того, как вы закончите, щелкните на кнопку Smile, чтобы вернуться к настройке улыбающегося меша.

304

Глава 11

После того как вы выбрали используемое выражение лица (в данном случае улыбку), экспортируйте меш. Для упрощения, назовите его Smile.x. Поместите файл Smile.x в ту же директорию, что и Base.x. Если вы хотите использовать большее количество выражений, щелкните на соответствующую кнопку выражения в диалогом окне Facial Animator, подождите изменения меша и экспортируйте его в .X файл.

Я не хочу вводить вас в заблуждение тем, что в Facial Animator только восемь выражений, поэтому щелкните на вкладку Gestures (Жесты). Вот! Должно появиться еще четырнадцать выражений (см. рис. 11.5).

Рис. 11.5. Список Gestures плагина Facial Animator содержит еще 14 выражений, которые вы можете применять к мешу

Прежде чем использовать выражения вкладки Gestures, щелкните один раз кнопку Reset All (Сбросить все). Это вернет лицевой меш к начальной ориентации. Не стесняйтесь использовать набор жестов. Решите, какой жест вы хотите использовать, и экспортируйте меш, использующий его. Для своей демонстрационной программы я использую только жест Blink (Моргать).

После экспортирования всех выражений и жестов, перейдем к созданию разнообразных мешей для последовательностей фонем.

Предупреждение. После того как вы экспортировали меши лицевой анимации и начали использовать их в своих проектах, убедитесь, что вы не меняете порядок вершин. Это является очень важным для правильногоморфирования, как былорассмотрено вглаве 8.

Соседние файлы в предмете Программирование на C++