- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
Использование формата файла .X
template OpenTemplate { <4C9D055B-C64D-4bff-A7D9-981F507E45FF> DWORD OpenData;
[...]
}
template RestrictedTemplate { <4C9D055B-C64D-4c00-A7D9-981F507E45FF> DWORD RestrictedData;
[ClosedTeMplate]
[OpenTemplate]
}
Это стандартное объявление шаблонов, за исключением строк, содержащих квадратные скобки. Информация, содержащаяся в этих скобках очень важна. Первый шаблон, "ClosedTemplate", не имеет квадратных кавычек, так что он считается закрытым. Вы можете создавать и определять значение "ClosedData" только внутри "ClosedTemplate".
Вто время как "OpenTemplate" содержит строку "[...]", которая означает что шаблон открытый. Открытый шаблон позволяет вставить любой объект вместо строки "[...]". Например, вы можете создать "OpenTemplate", определить переменную "OpenData" и вставить экземпляр объекта "ClosedTemplate" в "OpenTemplate".
В"RestrictedTemplate" имеется две строки со скобками. Ограничение шаблонов позволяет вставлять шаблоны только указанного типа; в данном случае ими являются "ClosedTemplate" и "OpenTemplate". Попытка вставить объект любого другого типа закончится неудачей (вызывая завершение работы анализатора).
Гмм, возможно вам придется перечитать этот раздел несколько раз, прежде чем вы поймете механизм вставки ограниченных шаблонов в другие шаблоны. Как только вы убедитесь, что твердо усвоили вышеизложенный материал, можно переходить к изучению стандартных шаблонов DirectX, которые поставляются
сDirectX SDK.
Работа со стандартными шаблонами DirectX
После того как вы познакомились с шаблонами и объектами данных, пришло время рассмотреть, как можно использовать их в своих проектах. Если вы уже знакомы с DirectX SDK, то заметили, что .X файлы широко используются для хранения информации о меше. Поэтому Microsoft снабдила DirectX некоторым количеством шаблонов, которые я называю: стандартные шаблоны DirectX. Эти шаблоны используются для хранения информации, связанной с мешами.
Использованиеформатафайла.X |
93 |
|
|
|
|
Таблица 3.2. Стандартные шаблоны DirectX |
|
|
|
|
|
Имя шаблона |
Описание |
|
|
|
|
MeshMaterialList |
Содержит список материалов меша |
|
|
|
|
MeshNormals |
Содержит нормали, используемые мешем |
|
|
|
|
MeshTextureCoords |
Содержит текстурные координаты, используемые мешем |
|
|
|
|
MeshVertexColors |
Содержит информацию о цвете вершин меша |
|
|
|
|
Patch |
Определяет управляющую сетку |
|
|
|
|
PatchMesh |
Содержит сеточный меш (совсем как шаблон "Mesh") |
|
|
|
|
Quaternion |
Содержит значение кватерниона |
|
|
|
|
SkinWeights |
Содержит массив весов, накладываемых на вершины меша. |
|
|
Используется для скелетных мешей |
|
|
|
|
TextureFilename |
Содержит имя текстуры, используемой в материале |
|
|
|
|
TimedFloatKeys |
Содержит массив шаблонов "FloatKeys" |
|
|
|
|
Vector |
Содержит координаты трехмерной точки |
|
|
|
|
VertexDuplicationIndices |
Сообщает, что вы хотите скопировать вершины из других вершин |
|
|
|
|
XskinMeshHeader |
Используется скелетным мешем для определения количества |
костей |
|
|
|
Вы видите, что стандартных шаблонов много - слишком много, чтобы обсуждать их в этой книге. К счастью, вы обнаружите, что вам придется иметь дело с небольшим количеством стандартных шаблонов при анализировании .X файлов. Вы поймете о каких шаблонах я говорю, когда дочитаете книгу. А теперь, давайте продолжим, рассмотрев, как получить доступ к .X файлам в ваших проектах.
Доступ к .Xфайлам
Независимо от используемой версии DirectX (DirectX 8 или 9), методы, применяемые для доступа к .X файлам, одинаковы. На самом деле интерфейсы имеют одинаковые имена в последних версиях DirectX (8 и 9), что делает возможным быстро переносить ваш код версии 8 в новую версию 9 (и наоборот, если необходимо).
Первым шагом к получению доступа к .X файлам является создание интерфейса "IDirectXFile". Для этого вам необходимо вызвать функцию "DirectXFileCreate", как показано в следующем кусочке кода: