- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
Глава 6
Комбинирование скелетных анимаций
В главе 5 "Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах", вы видели, как использовать заранее созданные последовательности анимаций в ваших игровых проектах. Это хорошо; единственная проблема в том, что эти анимации статические. Так и есть, анимации никогда не изменятся и всегда будут оставаться постоянными, сколько раз вы бы их не проигрывали.
На самом деле, проделав небольшую работу, вы можете соединить последовательности плавных анимаций в набор новых динамических анимаций, которые будут уникальными при каждом воспроизведении. Например, комбинируя игровую анимацию передвижения персонажа с его отдельной анимацией удара, вы можете сделать так, чтобы персонаж шел и бил одновременно!
Все правильно, соединив (иногда говорят смешав) движения разнообразных анимаций, вы можете создать сотни новых, используя заранее вычисленные наборы анимаций, основанных на ключевых кадрах. Эта глава покажет, как комбинировать анимации.
В этой главе вы научитесь:
•Комбинировать наборы скелетных анимаций;
•Изменять программный код работы со скелетной анимацией для поддержки комбинированнойанимации.
172 |
Глава 6 |
Комбинирование скелетных анимаций
Как я уже упоминал во введении этой главы, обычно вы используете последовательности заранее вычисленных анимаций на основе ключевых кадров в ваших игровых проектах. Вы создаете эти анимации при помощи программ трехмерного моделирования, таких как 3DStudio Max фирмы Discreet или trueSpace фирмы Caligari. Хотя они и прекрасно справляются со своей задачей, у этих заранее вычисленных последовательностей анимаций отсутствует самое главное - уникальность. Это означает, что анимации всегда одинаковы, независимо от того, сколько раз вы их проиграли.
Двигаясь к миру более динамических анимаций, технология комбинирования анимаций становится более чем актуальной. Как так, вы не знаете что такое комбинирование анимаций? Комбинирование анимаций - это возможность смешивать или комбинировать различные анимации для получения новых.
Например, на рис. 6.1 показано, как вы можете смешать анимацию движения вашего персонажа с анимацией размахивания рукой для создания анимации, в которой персонаж будет идти и махать рукой одновременно!
Вам не надо останавливаться на комбинировании двух анимаций, вы можете соединять три, четыре или даже десять различных анимаций в одну уникальную! С каждой новой добавляемой анимацией возможности комбинирования возрастают экспоненциально. Имея небольшой набор анимаций, вы можете создать сотни новых, используя их комбинирование.
Я не буду вам врать - теория и практическое воплощение комбинирования анимаций мучительно... просты. Так и есть; комбинирование анимаций является одной из тех вещей, о которых вы говорите: почему я не додумался сделать это раньше, это на самом деле просто! Вам тоолько нужно определиться со способом соединения разнообразных преобразований структуры костей.
Соединение преобразований
Как вы видели в главах 4 и 5, скелетная анимация просто является последовательностью матриц преобразования, применяемых к костям скелетной структуры меша. Эти преобразования включают перемещение, масштабирование и вращение. Большей частью преобразования являются вращениями. Кости поворачиваются в сочленениях; обычно только корневая кость может перемещаться по миру, и даже тогда лучше преобразовывать мир (чем напрямую перемещать кости). Принимая во внимание все вышесказанное еще раз заметим, что анимация создается с помощью преобразований.
Комбинированиескелетныханимаций |
173 |
Рис. 6.1. Хотя две анимации, показанные слева, и определены раздельно, вы можете соединить их в одну уникальную анимацию, как показано справа
Как вы можете видеть на рис. 6.2, можно создавать новые позы, добавляя разнообразные преобразования скелетной структуры к уже существующим. Например, чтобы двигать руку скелета, добавьте вращательное преобразование к матрице преобразования кости руки. Постепенное увеличение угла вращения, добавленного к преобразованию кости, создает плавную анимацию.
Вы можете видеть, что анимация создана комбинированием (через перемножение матриц) или непосредственным сохранением набора преобразований анимации и матриц преобразования скелета. Для плавного анимирования меша вы можете использовать линейную интерполяцию, соизмеряя матрицы преобразования набора анимаций со временем.
Так что на самом примитивном уровне вы имеете дело с преобразованием матриц для создания анимации; существует одна матрица преобразования, накладываемая на каждую кость в меше. Набор предварительно вычисленных анимаций является источником матриц преобразования, накладываемых на преобразования кости.