- •Тема2: Особливості створення, функціонування та використання мультимедійної продукції 9
- •Тема2: Складові систем мультимедіа: текст 15
- •Тема3: Складові системи мультимедіа: графіка 25
- •Тема2: Особливості створення, функціонування та використання мультимедійної продукції
- •Апаратне забезпечення мультимедіа
- •Комп’ютерні платформи
- •Стандарти мультимедіа рс
- •Сучасний мультимедіа-комп’ютер
- •1.2 Техніка мультимедійних обчислень.
- •Тема2: Складові систем мультимедіа: текст
- •2.1 Формати текстових файлів
- •2.2 Проблеми, пов’язані з кодуванням тексту кирилиці.
- •2.3 Огляд програм для створення текстових документів
- •2.3.1Текстові процесори
- •2.4 Сканування та розпізнавання тексту
- •2.4.1 Сканери, загальні принципи.
- •2.4.2 Принцип роботи ocr-систем
- •2.4.3 Способи розпізнавання символів.
- •2.5 Програмне забезпечення систем розпізнавання. Загальні вимоги.
- •2.5.1 Програмне забезпечення ocr-систем
- •Тема3: Складові системи мультимедіа: графіка
- •3.1 Растрова графіка
- •3.1.1 Основні визначення та характеристики.
- •3.1.2 Моделі кольорів.
- •3.1.3. Недоліки растрової грфіки
- •3.2 Векторна графіка
- •3.2.1. Основні об’єкти векторної графіки
- •3.2.2. Відмінності зображення у растровій графіці та векторній графіці.
- •3.2.3 Сфери застосування векторної графіки:
- •3.3 Фрактальна графіка
- •3.3.1 Растрові формати
- •3.3.1.1. Стиснення зображень
- •3.3.1.2. Порядок розташування байтів та бітів.
- •Стиснення
- •Метод стиснення rle8.
- •Кодова послідовність
- •Метод стиснення rle4.
- •3.3.1.4. Gif (Graphics Interchange format – формат графічного обміну).
- •Режим стиснення jpeg.
- •3.5 Кодування Хафмана в jpeg.
- •7. На кінець добавляємо букву «а», щоб завершити побудову дерева, а потім позначимо кожну ліву гілку «0», а кожну праву «1».
- •Алгоритми декодування в jpeg.
- •Створення послідовних файлів jpeg.
- •Розбиття компонентів в прогресивному jpeg
- •Приклад імені порції png:
- •Контроль циклічним надлишковим кодом.
- •Спільні риси gif та png:
- •Відмінності png від gif:
- •Векторні формати
- •4. Складові систем мультимедіа: звук
- •4.1. Основні властивості звуку
- •4.2. Основні характеристики звуку
- •4.4. Одиниці вимірювання інтенсивності звуку.
- •4.5. Параметри, що характеризують звуковий тракт
- •4.6 Методи синтезу звуку
- •4.7 Методи обробки звуку
- •4.8 Шляхи отримання звуку на персональному комп’ютері
- •4.9 Структура сучасних звукових карт
- •4.10 Параметри звукових карт
- •4.11 Тривимірний звук
- •4.12 Сумісність звукової системи
- •4.13 Огляд звукових карт
- •4.14 Формати звукових файлів
- •4.15 Програмне забезпечення для створення та обробки звуку
- •5. Складові систем мультимедіа: анімація і відео
- •5.1 Комп’ютерна анімація
- •5.2 Формати файлів
- •5.3 Огляд програм для створення анімації
- •5.4 Віртуальна реальність
- •5.4.1 Засоби відтвореня вр.
- •5.4.2 Способи створення стереозображень
- •5.5 Аналогове відео
- •5.6 Способи відтворення відеосигналу
- •5.7 Представлення телевізійного сигналу
- •5.8 Відеостандарти
- •5.9 Формати аналогових відеокамер
- •5.10 Цифрове відео
- •5.11 Апаратні засоби роботи з відео
- •5.12 Технологія відеомонтажу
- •5.13 Види відеомонтажу
- •5.14 Формати файлів
- •5.15 Підходи до стиснення відеоінформації
- •5.16 Стандарти кодування відео mpeg
- •5.17 Дефекти відеозображень при використанні методів стиснення mpeg
- •5.19 Будова 3d-акселератора
- •5.20 Основні характеристики 3d-акселератора
- •5.21 Чіпсети для 3d-акселераторів
- •5.22 Програмне забезпечення для 3d-акселераторів
- •5.23 Практика створення мультимедійних видань
- •5.23.1 Програми для створення мультимедіа-презентацій
- •5.23.2 Авторські системи
- •5.24 Шляхи створення мультимедійних видань
- •5.25 Компакт диски. Стандарти. Програми підготовки та запису компакт дисків.
- •5.25.1 Основи технології cdrom
- •5.25.2 Стандарти cdrom
- •5.25.3 Програми підготовки і запису компакт-дисків
- •Література
3.5 Кодування Хафмана в jpeg.
В комп’ютерній техніці набори символів маже завжди представляють методами кодування з фіксованою довжиною коду (fixed-length encoding method)(напр. ASCII чи EBCDIC), які не враховують частоту їх використання в роботі. Це дуже ефективно для досягнення найбільшої швидкості обчислень. Але при стисненні зображень де розмір даних відіграє велику роль, доцільно використовувати коди змінної довжини. За таким методом кодується, наприклад, азбука морзе. (* = «Є»;- = «Т»).
Найвідомішим шрифтом генерування кодів змінної довжини, на основі частоти їх використання є метод кодування Хафмана (запропонований в 1952р.)
Процедура формування кодів Хафмана вимагає створення двійкового дерева, що вміщує символи. Символ, що зустрічаються рідко знаходяться далі від кореня. Створюється так-званий пул (pool), який може вміщувати значення та вузли дерева. Початково цей пул має всі значення і не вміщує вузлів.
Алгоритм (процедура) кодування Хафмана.
1.Знайти два значення чи вузли дерева з найменшою частотою появи і видалити їх з пулу.
2. Створити новий вузол дерева і зробити елементи із попереднього кроку його гілками.
3. Присвоїти новому вузлу дерева частоту, що дорівнює сумі частот гілок, що відходять від
нього.
4.Добавити створений вузол в пул.
Ця процедура повторюється до тих пір, поки пул не буде складатись з одного вузла дерева і в ньому не буде жодного вузла дерева і в ньому не буде жодного вузла символу. Після цього кожному вузлу дерева призначається значення 0 одній його гілці, та значення 1 другій. Код Хафмана визначається проходом по шляху від кореня дерева до даного значення і додаванням у загальний код, коду кожної гілки.
Множина кодових значень утворює так-звану таблицю Хафмана.
Приклад кодування Хафмана.
Закодуємо поліндром(рядок, що читається однаково за обома напрямками):
A MAN A PLAN A CANAL PANAMA .
Початковій пул:
A C L M N P <SPACE> .
10 1 2 2 4 2 6 1
1. Два значення з найменшою появою у тексті (=1)-символи «С» та «.». Використовуємо ці символи для створення вузла дерева. Призначаємо цьому вузлу значення частоти, що дорівнює частоті гілок, що відходять від вузла. Маємо пул з вузлом дерева:
A L M N P <SPACE>
1 0 2 2 4 2 6
2
С .
1 1
2. Чотири елементи, що відображені в пулі, мають нижчу частоту, що = 2. Беремо «P» і вузол дерева, з’єднуємо їх між собою, щоб створити новий вузол дерева із сумарною частотою, що = 4.
A L M N <SPACE>
10 2 2 4 6
4
Р 2
2
С .
1 1
3.Тепер із залишених символів найменша частота зустрічається у букв L та M. Оскільки всім доступним гілкам дерева призначені більші частоти, необхідно створити новий вузол, не з’єднаний з деревом:
A N <SPACE>
10 4 4 6 4
2
L M Р
2 2 2 С .
1 1
4. Тепер є два вузли дерева та буква «N», що зв’язані з найменшою частотою, що = 4. Ми обираємо букву «N» і приєднуємо її до дерева:
8
A <SPACE>
10 4 6 N 4
4 2
L M Р
2 2 2 С .
1 1
5. Із залишених елементів:
A
10 10 8
<SPACE> 4 N 4
6 4 2
L M Р
2 2 2 С .
1 1
6. Тепер залишились 2 вузла дерева та буква «А». Ми довільно вирішуємо з’єднати два вузли дерева, а не букву з одним із цих вузлів:
A 18
10 10 8
<SPACE> 4 N 4
6 4 2
L M Р
2 2 2 С .
1 1