- •Тема2: Особливості створення, функціонування та використання мультимедійної продукції 9
- •Тема2: Складові систем мультимедіа: текст 15
- •Тема3: Складові системи мультимедіа: графіка 25
- •Тема2: Особливості створення, функціонування та використання мультимедійної продукції
- •Апаратне забезпечення мультимедіа
- •Комп’ютерні платформи
- •Стандарти мультимедіа рс
- •Сучасний мультимедіа-комп’ютер
- •1.2 Техніка мультимедійних обчислень.
- •Тема2: Складові систем мультимедіа: текст
- •2.1 Формати текстових файлів
- •2.2 Проблеми, пов’язані з кодуванням тексту кирилиці.
- •2.3 Огляд програм для створення текстових документів
- •2.3.1Текстові процесори
- •2.4 Сканування та розпізнавання тексту
- •2.4.1 Сканери, загальні принципи.
- •2.4.2 Принцип роботи ocr-систем
- •2.4.3 Способи розпізнавання символів.
- •2.5 Програмне забезпечення систем розпізнавання. Загальні вимоги.
- •2.5.1 Програмне забезпечення ocr-систем
- •Тема3: Складові системи мультимедіа: графіка
- •3.1 Растрова графіка
- •3.1.1 Основні визначення та характеристики.
- •3.1.2 Моделі кольорів.
- •3.1.3. Недоліки растрової грфіки
- •3.2 Векторна графіка
- •3.2.1. Основні об’єкти векторної графіки
- •3.2.2. Відмінності зображення у растровій графіці та векторній графіці.
- •3.2.3 Сфери застосування векторної графіки:
- •3.3 Фрактальна графіка
- •3.3.1 Растрові формати
- •3.3.1.1. Стиснення зображень
- •3.3.1.2. Порядок розташування байтів та бітів.
- •Стиснення
- •Метод стиснення rle8.
- •Кодова послідовність
- •Метод стиснення rle4.
- •3.3.1.4. Gif (Graphics Interchange format – формат графічного обміну).
- •Режим стиснення jpeg.
- •3.5 Кодування Хафмана в jpeg.
- •7. На кінець добавляємо букву «а», щоб завершити побудову дерева, а потім позначимо кожну ліву гілку «0», а кожну праву «1».
- •Алгоритми декодування в jpeg.
- •Створення послідовних файлів jpeg.
- •Розбиття компонентів в прогресивному jpeg
- •Приклад імені порції png:
- •Контроль циклічним надлишковим кодом.
- •Спільні риси gif та png:
- •Відмінності png від gif:
- •Векторні формати
- •4. Складові систем мультимедіа: звук
- •4.1. Основні властивості звуку
- •4.2. Основні характеристики звуку
- •4.4. Одиниці вимірювання інтенсивності звуку.
- •4.5. Параметри, що характеризують звуковий тракт
- •4.6 Методи синтезу звуку
- •4.7 Методи обробки звуку
- •4.8 Шляхи отримання звуку на персональному комп’ютері
- •4.9 Структура сучасних звукових карт
- •4.10 Параметри звукових карт
- •4.11 Тривимірний звук
- •4.12 Сумісність звукової системи
- •4.13 Огляд звукових карт
- •4.14 Формати звукових файлів
- •4.15 Програмне забезпечення для створення та обробки звуку
- •5. Складові систем мультимедіа: анімація і відео
- •5.1 Комп’ютерна анімація
- •5.2 Формати файлів
- •5.3 Огляд програм для створення анімації
- •5.4 Віртуальна реальність
- •5.4.1 Засоби відтвореня вр.
- •5.4.2 Способи створення стереозображень
- •5.5 Аналогове відео
- •5.6 Способи відтворення відеосигналу
- •5.7 Представлення телевізійного сигналу
- •5.8 Відеостандарти
- •5.9 Формати аналогових відеокамер
- •5.10 Цифрове відео
- •5.11 Апаратні засоби роботи з відео
- •5.12 Технологія відеомонтажу
- •5.13 Види відеомонтажу
- •5.14 Формати файлів
- •5.15 Підходи до стиснення відеоінформації
- •5.16 Стандарти кодування відео mpeg
- •5.17 Дефекти відеозображень при використанні методів стиснення mpeg
- •5.19 Будова 3d-акселератора
- •5.20 Основні характеристики 3d-акселератора
- •5.21 Чіпсети для 3d-акселераторів
- •5.22 Програмне забезпечення для 3d-акселераторів
- •5.23 Практика створення мультимедійних видань
- •5.23.1 Програми для створення мультимедіа-презентацій
- •5.23.2 Авторські системи
- •5.24 Шляхи створення мультимедійних видань
- •5.25 Компакт диски. Стандарти. Програми підготовки та запису компакт дисків.
- •5.25.1 Основи технології cdrom
- •5.25.2 Стандарти cdrom
- •5.25.3 Програми підготовки і запису компакт-дисків
- •Література
5.22 Програмне забезпечення для 3d-акселераторів
Для ефективного використання 3D-акселераторів, що мають власні системи команд,
необхідно використовувати ці команди. З іншого боку, для того, щоби позбавити розробника
програмного забезпечення від необхідності працювати з низькорівневими командами 3D-
акселератора, використовуються інтерфейси прикладного програмування API (Application Program Interface), які займають проміжне положення між високорівневими прикладними програмами і низькорівневими командами акселератора, які генеруються його драйвером.
Існує декілька API, області застосування яких досить чітко розділені:
DirectX, розроблений Microsoft, використовується в ігрових аплікаціях що працюють під керівництвом Windows 95/98.
OpenGL, використовується в основному в професійних аплікаціях (CAD, системи тривимірного моделювання, симулятори та ін.), що працюють під Windows NT (хоча є і ігри, орієнтовані на OpenGL).
Рідні (Native) API, що створюються виробниками 3D-акселераторів виключно для своїх чіпсетів з метою найбільш ефективного використання їх можливостей. DirectX містить декілька вузьконаправлених API:
DirectDraw - забезпечує використання апаратних засобів прискорення звичайної двовимірної графіки;
Direct3D - відповідає за роботу графічної системи в режимі створення тривимірних зображень;
DirectInput - забезпечує апаратно-незалежний ввід інформації в PC через клавіатуру, мишу та джойстик;
DirectPlay - використовується при сумісній грі на декількох комп’ютерах, об’єднаних в мережу або з’єднаних безпосередньо через паралельний або послідовний порти;
DirectSound - керує використанням ресурсів звукової системи PC.
DirectX є жорстко регламентованим, закритим стандартом, який не допускає змін до виходу чергової нової версії. Це значно обмежує можливості розробників програм і особливо виробників відеоакселераторів, однак значно полегшує користувачу настройку програмного та апаратного забезпечення для 3D.
Архітектура DirectX основана на перевірці функціональних можливостей встановленого апаратного забезпечення. Згідно цього принципу, прикладна програма спочатку запитує Direct3D-сумісний драйвер про апаратно підтримувані даним 3D-акселератором функції, а потім, в залежності від відповіді активізує підтримувані функції.
OpenGL побудований на основі концепції відкритого стандарту, що має невеликий базовий набір функцій і множину розширень, які реалізують більш складні функції. Виробник чіпсета повинен створити BIOS і драйвери, які виконують базові функції OpenGL, але не повинен забезпечувати підтримку всіх розширень. Це породжує ряд проблем, пов’язаних з написанням виробниками драйверів для своїх виробів, що поставляються як в повному, так і в усіченому вигляді:
ICD (Installable Client Driver - драйвер аплікації-клієнта) - повна версія OpenGL-сумісного драйвера. Забезпечує максимальну швидкодію, оскільки містить низькорівневі коди, що забезпечують підтримку не тільки базового набору функцій, але і його розширень.
MCD (Mini Client Driver) - усічена версія OpenGL-сумісного драйвера. Містить оптимізований код лише для деяких етапів 3D-конвейєра, тому акселератор під його керуванням працює повільніше.
Мініпорт - спеціалізований OpenGL-сумісний драйвер, розроблений для роботи з деякою однією програмою (грою).
Раппер (Wrapper) - працює шляхом переводу інструкцій OpenGL в інструкції Direct3D. Є найповільнішим драйвером.
Game Engine- драйвер, розроблений для конкретної 3D-плати і орієнтований надосягнення максимальної продуктивності за рахунок безпосереднього використаннянизькорівневих команд акселератора в обхід API.