Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Начало моделирования_(83).doc
Скачиваний:
51
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.07 Mб
Скачать

Анимация уровня песка с помощью модификаторов Slice

Песок в верхней колбе удобно создать модификатором Slice. Будут использованы два модификатора Slice и анимацией Slice gizmo создан эффект опускания уровня песка в колбе.

  1. Выделение колбы в окне и из меню Edit вызов Clone. Появляется диалог Clone Options.

  2. В диалоге Clone Options выбор Copy, ввод имени Sand in upper globe и щелчок OK.

  3. Правый щелчок в окне Perspective и выбор Hide Unselected. В окне все исчезает, кроме объекта Sand in upper globe.

  4. Щелчком кнопки Assign Material To Selection в Material Editor материал Sand присвоен объекту.

Материал Sand на объекте в окне

  1. В стеке на панели Modify следует пометить модификатор FFD(cyl), затем из меню выбрать Modifiers > Parametric Deformers > Slice. В окне возникает плоскость Slice.

  2. Следует открыть в стеке иерархию модификатора Slice и выбрать Slice Plane.

  3. В свитке Slice Parameters включение Remove Bottom.

  4. Включение Select and Move.

  5. Выбор в окне стрелки Z gizmo преобразования и смещение вверх, чтобы плоскостью Slice полностью удалить из вида нижнюю половину.

Плоскость Slice с включением remove bottom

Примечание: Следует контролировать положение плоскости в других видах.

  1. Щелчком строки Slice в стеке снятие выделения с плоскости Slice Plane. Теперь правый щелчок в стеке и выбор Copy, снова правый щелчок и выбор Paste.

Теперь выше первого модификатора Slice вставлен второй модификатор Slice.

  1. Следует открыть подобъекты Slice и выделить Slice Plane.

  2. Смещение плоскости Slice в положение 2/3 колбы, затем в свитке Slice Parameters ввод Remove Top для Slice Type.

Вторая плоскость Slice удаляет верх

  1. Выбор Slice сверху стека, затем выбор из меню Modifiers > Mesh Editing > Cap Holes.

  2. В свитке Parameters включение Smooth With Old Faces.

  3. В нижней части стека выбор Cylinder, и ввод Radius = 2.8.

Так песок выглядит находящимся внутри колбы.

  1. Правый щелчок в окне и выбор Unhide All.

  2. Включение Select and Rotate. В стеке выбор верхней Slice Plane. Поворот gizmo вокруг оси Y, чтобы наклонить уровень песка.

Песок сделан посредством Slice Plane и модификатором Cap Holes

  1. Включение Auto Key. Смещение ползунка в кадр 100 и выбор в стеке верхней Slice Plane.

  2. Включение Select and Move и смещение Slice Plane вниз по оси Z за gizmo преобразования, пока песок в окне полностью не исчезнет.

Песок исчезает

  1. Выключение Auto Key и включение Play.

Уровень песка в верхней колбе опускается.

  1. Сохранение работы: File > Save As MyHourglass5.max.

Далее будет создана иллюзия падения песка системой частиц Snow.

Анимация падающего песка

Системы частиц (Particle systems) создают эффекты, которые сложно моделировать прямо.

Создание системы частиц:

Продолжение или загрузка файла sands_of_time3.max из папки \tutorials\hourglass directory.

  1. Выбор объекта sand in upper globe в окне. Правый щелчок и выбор Hide Selection. Песок скрыт.

  2. В меню Create выбор Particles > Snow и на пустом месте окна Perspective вытягивание излучателя Snow. Излучатель указывает место генерации частиц.

Излучатель Snow

  1. В просмотре видны частицы снега в окне.

Просмотр анимации системы snow

  1. Включение Select and Move. Ввод в поля координат X = 0, Y = 0 Z = 30.

Излучатель снега занимает правильное положение в шейке между колбами часов.

Примечание: Установить значение 0 в счетчике можно правым щелчком по стрелкам счетчика.

  1. В группе Emitter свитка Parameters панели Modify ввод размеров Width = 1.5 и Length = 1.5.

Частицы системы Snow падают через шейку

Создание искажения пространства:

Системами частиц можно управлять с помощьюискажений пространства (space warp). Будет построено два искажения – Gravity и UDeflector. Искажение Gravity заставит частицы падать вниз, а UDeflector удержит частицы от проникновения сквозь дно часов.

  1. Из меню Create выбор Space Warps > Forces > Gravity.

  2. На пустом месте окна вытягивание искажения Gravity. Его положение в сцене не играет роли.

  3. Из меню Create выбор Space Warps > Deflectors > UDeflector. На пустом месте окна вытягивание искажения UDeflector.

  4. В группе Object-Based Deflector свитка Basic Parameters щелчок Pick Object и затем в окне щелчок нижнего основания (ChamferCyl02).

  5. В группе Particle Bounce ввод Bounce = 0. Это заставит частицы оставаться на отражателе (UDeflector).

  6. Выбор в окне излучателя снега (Snow Emitter).

  7. Включение Bind to Space Warp. Затем следует навести курсор на излучатель, перетащить курсор на искажение Gravity.

Связывание излучателя Snow с искажением Gravity

  1. Повторение действий для привязывания излучателя снега к UDeflector.

Настройка внешнего вида частиц:

  1. Просмотр анимации (Play).

Будет изменен вид снежинок для придания сходства с песком.

  1. Остановка просмотра. Выбор в стеке панели Modify Snow Emitter. В группе Particles свитка Parameters ввод:

  • Viewport Count: 375, Render Count 888, Flake Size:0.8, Speed:0.5, Variation:0.5

Предупреждение: Не следует сильно увеличивать значение Viewport Count. Это заметно тормозит 3ds Max. При большом изменении Viewport Count использование стрелок счетчика приведет к долгому ожиданию. Лучше ввести число клавиатурой.

  1. В группе Timing выключение Constant, Life = 60 и Birth Rate = 1.0.

Снег под контролем

Анимация падающего песка:

  1. Выбор Snow. Загрузка Material Editor, выбор материала Sand и щелчок кнопки Assign Material To Selection.

  2. Правый щелчок в окне и выбор Unhide All. Просмотр анимации (Play).

Песок из частиц и с анимацией Slice

Для создания эффекта исчезновения частиц будет анимирован параметр Birth Rate для частиц.

  1. Кнопкой Time Configuration вызов диалога Time Configuration. В группе Animation ввод Length = 120. Щелчок OK.

  2. Включение Auto Key, выбор Snow, смещение ползунка в кадр 102.

В свитке Parameters ввод Birth Rate = 0.0. Это останавливает испускание частиц в кадре 102.

Испущенные ранее частицы продолжают падать.

Теперь следует вернуться к моменту, когда песок в верхней колбе убывает, а поток в нижней колбе нарастает.

Перевод ползунка в кадр 86, ввод Birth rate = 6.0. Это дает сплошной поток песка в этом кадре.

  1. Возврат в кадр 78 и ввод Birth rate = 5.9. Это поддерживает поток песка.

Смещение в кадр 15 и ввод Birth rate = 6.9. Это добавит импульс падению песка.

  1. Возврат в кадр 0 и ввод Birth rate = 5.0. Этот ключ задает начало падения песка при убывании уровня песка в верхней колбе.

Смещение ползунка в кадр 106 и ввод Birth rate = 1. Это позволяет поставить ключ в кадре 106. При наличии ключа изменить его настройки можно с помощью меню правой кнопки на ключе.

  1. Правый щелчок по ключу кадра 106 на панели треков и выбор из списка Snow01: Birth Rate.

  2. В диалоге Snow01 Birth Rate ввод Value = –52 и выбор Smooth для касательных на входе в ключ (In) и выходе (из ключа Out).

Это настраивает окончание падения песка.

  1. Выключение Auto Key и просмотр анимации (Play).

Песок убывает, поток падает в согласии с песком в верхней колбе.

Падение песка в кадрах 15, 86 и 120.

Легко пропустить шаг или сделать ошибку, и не получить правильного результата. Можно загрузить файл sands_of_time4.max, чтобы посмотреть правильные настройки.

  1. Сохранение работы: Save as MyHourglass6.max.

Теперь анимацией полусферы будет построена растущая кучка песка на дне нижней колбы.