- •Начало моделирования
- •Моделирование сцены космоса
- •Моделирование планет
- •Создание астероида
- •Моделирование шахмат
- •Модель пешки
- •Модель слона
- •Модель ладьи
- •Модель коня
- •Моделирование яблока
- •Начало создания формы яблока
- •Улучшение формы яблока
- •Завершение формы
- •Добавление черешка
- •Создание песочных часов
- •Построение суженного цилиндра
- •Добавление Free-Form Deformation
- •Добавление крышек с использованием Auto Grid
- •Добавление столбиков объектом Hose
- •Добавление материалов
- •Создание материалов стекла и песка
- •Анимация уровня песка с помощью модификаторов Slice
- •Анимация падающего песка
- •Создание растущей кучи песка
- •Добавление камеры
- •Добавление света по умолчанию в сцену
- •Визуализация работы
Анимация уровня песка с помощью модификаторов Slice
Песок в верхней колбе удобно создать модификатором Slice. Будут использованы два модификатора Slice и анимацией Slice gizmo создан эффект опускания уровня песка в колбе.
Выделение колбы в окне и из меню Edit вызов Clone. Появляется диалог Clone Options.
В диалоге Clone Options выбор Copy, ввод имени Sand in upper globe и щелчок OK.
Правый щелчок в окне Perspective и выбор Hide Unselected. В окне все исчезает, кроме объекта Sand in upper globe.
Щелчком кнопки Assign Material To Selection в Material Editor материал Sand присвоен объекту.
Материал Sand на объекте в окне
В стеке на панели Modify следует пометить модификатор FFD(cyl), затем из меню выбрать Modifiers > Parametric Deformers > Slice. В окне возникает плоскость Slice.
Следует открыть в стеке иерархию модификатора Slice и выбрать Slice Plane.
В свитке Slice Parameters включение Remove Bottom.
Включение Select and Move.
Выбор в окне стрелки Z gizmo преобразования и смещение вверх, чтобы плоскостью Slice полностью удалить из вида нижнюю половину.
Плоскость Slice с включением remove bottom
Примечание: Следует контролировать положение плоскости в других видах.
Щелчком строки Slice в стеке снятие выделения с плоскости Slice Plane. Теперь правый щелчок в стеке и выбор Copy, снова правый щелчок и выбор Paste.
Теперь выше первого модификатора Slice вставлен второй модификатор Slice.
Следует открыть подобъекты Slice и выделить Slice Plane.
Смещение плоскости Slice в положение 2/3 колбы, затем в свитке Slice Parameters ввод Remove Top для Slice Type.
Вторая плоскость Slice удаляет верх
Выбор Slice сверху стека, затем выбор из меню Modifiers > Mesh Editing > Cap Holes.
В свитке Parameters включение Smooth With Old Faces.
В нижней части стека выбор Cylinder, и ввод Radius = 2.8.
Так песок выглядит находящимся внутри колбы.
Правый щелчок в окне и выбор Unhide All.
Включение Select and Rotate. В стеке выбор верхней Slice Plane. Поворот gizmo вокруг оси Y, чтобы наклонить уровень песка.
Песок сделан посредством Slice Plane и модификатором Cap Holes
Включение Auto Key. Смещение ползунка в кадр 100 и выбор в стеке верхней Slice Plane.
Включение Select and Move и смещение Slice Plane вниз по оси Z за gizmo преобразования, пока песок в окне полностью не исчезнет.
Песок исчезает
Выключение Auto Key и включение Play.
Уровень песка в верхней колбе опускается.
Сохранение работы: File > Save As MyHourglass5.max.
Далее будет создана иллюзия падения песка системой частиц Snow.
Анимация падающего песка
Системы частиц (Particle systems) создают эффекты, которые сложно моделировать прямо.
Создание системы частиц:
Продолжение или загрузка файла sands_of_time3.max из папки \tutorials\hourglass directory.
Выбор объекта sand in upper globe в окне. Правый щелчок и выбор Hide Selection. Песок скрыт.
В меню Create выбор Particles > Snow и на пустом месте окна Perspective вытягивание излучателя Snow. Излучатель указывает место генерации частиц.
Излучатель Snow
В просмотре видны частицы снега в окне.
Просмотр анимации системы snow
Включение Select and Move. Ввод в поля координат X = 0, Y = 0 Z = 30.
Излучатель снега занимает правильное положение в шейке между колбами часов.
Примечание: Установить значение 0 в счетчике можно правым щелчком по стрелкам счетчика.
В группе Emitter свитка Parameters панели Modify ввод размеров Width = 1.5 и Length = 1.5.
Частицы системы Snow падают через шейку
Создание искажения пространства:
Системами частиц можно управлять с помощьюискажений пространства (space warp). Будет построено два искажения – Gravity и UDeflector. Искажение Gravity заставит частицы падать вниз, а UDeflector удержит частицы от проникновения сквозь дно часов.
Из меню Create выбор Space Warps > Forces > Gravity.
На пустом месте окна вытягивание искажения Gravity. Его положение в сцене не играет роли.
Из меню Create выбор Space Warps > Deflectors > UDeflector. На пустом месте окна вытягивание искажения UDeflector.
В группе Object-Based Deflector свитка Basic Parameters щелчок Pick Object и затем в окне щелчок нижнего основания (ChamferCyl02).
В группе Particle Bounce ввод Bounce = 0. Это заставит частицы оставаться на отражателе (UDeflector).
Выбор в окне излучателя снега (Snow Emitter).
Включение Bind to Space Warp. Затем следует навести курсор на излучатель, перетащить курсор на искажение Gravity.
Связывание излучателя Snow с искажением Gravity
Повторение действий для привязывания излучателя снега к UDeflector.
Настройка внешнего вида частиц:
Просмотр анимации (Play).
Будет изменен вид снежинок для придания сходства с песком.
Остановка просмотра. Выбор в стеке панели Modify Snow Emitter. В группе Particles свитка Parameters ввод:
Viewport Count: 375, Render Count 888, Flake Size:0.8, Speed:0.5, Variation:0.5
Предупреждение: Не следует сильно увеличивать значение Viewport Count. Это заметно тормозит 3ds Max. При большом изменении Viewport Count использование стрелок счетчика приведет к долгому ожиданию. Лучше ввести число клавиатурой.
В группе Timing выключение Constant, Life = 60 и Birth Rate = 1.0.
Снег под контролем
Анимация падающего песка:
Выбор Snow. Загрузка Material Editor, выбор материала Sand и щелчок кнопки Assign Material To Selection.
Правый щелчок в окне и выбор Unhide All. Просмотр анимации (Play).
Песок из частиц и с анимацией Slice
Для создания эффекта исчезновения частиц будет анимирован параметр Birth Rate для частиц.
Кнопкой Time Configuration вызов диалога Time Configuration. В группе Animation ввод Length = 120. Щелчок OK.
Включение Auto Key, выбор Snow, смещение ползунка в кадр 102.
В свитке Parameters ввод Birth Rate = 0.0. Это останавливает испускание частиц в кадре 102.
Испущенные ранее частицы продолжают падать.
Теперь следует вернуться к моменту, когда песок в верхней колбе убывает, а поток в нижней колбе нарастает.
Перевод ползунка в кадр 86, ввод Birth rate = 6.0. Это дает сплошной поток песка в этом кадре.
Возврат в кадр 78 и ввод Birth rate = 5.9. Это поддерживает поток песка.
Смещение в кадр 15 и ввод Birth rate = 6.9. Это добавит импульс падению песка.
Возврат в кадр 0 и ввод Birth rate = 5.0. Этот ключ задает начало падения песка при убывании уровня песка в верхней колбе.
Смещение ползунка в кадр 106 и ввод Birth rate = 1. Это позволяет поставить ключ в кадре 106. При наличии ключа изменить его настройки можно с помощью меню правой кнопки на ключе.
Правый щелчок по ключу кадра 106 на панели треков и выбор из списка Snow01: Birth Rate.
В диалоге Snow01 Birth Rate ввод Value = –52 и выбор Smooth для касательных на входе в ключ (In) и выходе (из ключа Out).
Это настраивает окончание падения песка.
Выключение Auto Key и просмотр анимации (Play).
Песок убывает, поток падает в согласии с песком в верхней колбе.
Падение песка в кадрах 15, 86 и 120.
Легко пропустить шаг или сделать ошибку, и не получить правильного результата. Можно загрузить файл sands_of_time4.max, чтобы посмотреть правильные настройки.
Сохранение работы: Save as MyHourglass6.max.
Теперь анимацией полусферы будет построена растущая кучка песка на дне нижней колбы.