Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Начало моделирования_(83).doc
Скачиваний:
51
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.07 Mб
Скачать

Создание астероида

Форму примитива можно изменить модификаторами. В уроке применением модификатора сфера искажается и приводится к неправильной форме астероида.

Настройка урока:

  1. Загрузка файла asteroid1.max из папки \tutorials\intro_to_modeling.

В одном окне видны две сферы – большая и малая.

  1. Кнопкой Min/Max Toggle переход в режим четырех окон.

Примечание: Это модно сделать клавишами Alt+W.

Создание астероида с модификатором Noise:

  1. Выбор большей сферы.

  2. Замена имени Sphere01 в свитке Name And Color именем Moon.

  3. Выбор меньшей сферы, ввод имени Asteroid и нажатие Enter.

  4. клавишей P замена вида Camera видом Perspective.

  5. Следует выделить объект Asteroid, раскрыть кнопку Zoom Extents и выбрать Zoom Extents Selected. Астероид заполняет окно Perspective.

  6. Из списка модификаторов панели Modify следует выбрать Noise. Модификатор Noise создает случайные искажения поверхности объекта.

  7. в свитке Noise Parameters включение Fractal и ввод Scale = 30. Ввод значений для Strength: X = 25, Y = 10, and Z = 20.

Объект искажается и выглядит, как астероид.

Опыты с астероидом:

  1. изменение значения Seed.

Это случайным образом смещает поверхность, давая полностью иную форму.

Изменение Seed дает разные формы.

  1. Можно попробовать применить к объекту модификаторы Bend, Taper, Twist и Stretch. Опыты с параметрами дают различные формы.

  2. Сохранение файла с именем my_asteroid.max.

В этом уроке показано, как моделировать сцену с использованием примитивов и модификаторов. Показано также, как добавить объектам материалы. Это используется в любой сцене 3ds Max.

Моделирование шахмат

В этом уроке будут построены четыре шахматные фигуры с использованием различных методов.

Skill Level: Beginner. Time to complete: 1 hour

Модель пешки

В этом уроке создается модель пешки из набора шахмат. Обычная деревянная пешка вытачивается на токарном станке. В 3ds Max совершаются похожие действия: создается контур пешки, затем модификатором Lathe создается ее объем. Модификатор Lathe вращает контур вокруг центра. Дерево в станке вращается иначе.

Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 15 минут.

Настройка урока:

Загрузка 3ds Max, при открытом редакторе выбор File > Reset.

Настройка фона в окне:

Для создания профиля пешки (и других фигур) необходимо загрузить в окно их изображение, чтобы затем обвести контур.

  1. Переход в окно Front правым щелчком.

  2. Выбор в меню Views команды Viewport Background открывает диалог The Viewport Background.

  1. Щелчок кнопки Files, поиск папки \tutorials\intro_to_modeling и загрузка двойным щелчком файла ref-chess.jpg.

  2. Выбор Match Bitmap в группе Aspect Ratio. Это предохранит изображение в окне от искажения.

  3. Включение Lock Zoom/Pan позволит управлять изображением инструментами zoom и pan.

  1. Закрытие диалога кнопкой OK. В окне Front возникает изображение. Можно отключить сетку клавишей G.

Все готово к построению.

Начало построения контура пешки:

Построение контура начнется с макушки.

  1. Увеличение изображения пешки в окне Front.

  2. Командная панель Create > Shapes > Line.

  3. В свитке Creation Method установка Corner для Initial Type и Drag Type to. Так все сегменты будут прямыми линиями.

  1. В окне Front щелчок точки в центре макушки. Следует нажать и удерживать клавишу Shift, тогда курсор перемещается строго вдоль оси координат. Щелчок на основании пешки.

  1. с удержанием клавиши Shift перемещение курсора вправо и щелчок в точке правого края основания.

  2. От этого места построение щелчками нескольких точек при движении вверх по правому контуру изображения, грубо создавая профиль. Особой точности не требуется. Профиль будет уточнен позже. Для замыкания сплайна щелчок в первой его точке.

  1. В запросе щелчок замыкает сплайн.

Правка контура пешки:

  1. Переход на панель Modify и щелчок кнопки Vertex в свитке Selection.

  2. Увеличение вида нижней части профиля в окне Front.

  3. Правка положения вершин инструментом Select And Move, как показано на рисунке.

  1. Выбор двух нижних правых вершин и включение Fillet на панели Modify.

  2. следует навести курсор на одну из этих вершин, нажать кнопку мыши и потянуть вверх для закругления углов, как показано на рисунке.

  1. смещение вида для работы со средней частью профиля.

  2. Выбор вершины над закругленным углом и правка ее положения по изображению.

  1. Правый щелчок по вершине и выбор из четвертного меню Smooth.

  1. Подгонка положения вершины по изображению.

  1. Смещение вида к следующему набору вершин (Pan).

  1. Иногда требуется добавить вершину. В свитке Geometry панели Modify выбор Refine.

  2. Щелчок по линии в месте вставки вершины. В сплайне появляется новая вершина.

  1. Подгонка вершин инструментом Move, как показано на рисунке.

  1. выбор выпирающей вправо вершины и закругление ее с Fillet так же, как выше.

  1. Настройка вида (Pan) выше по профилю. Выбор двух показанных на рисунке вершин.

  1. С помощью четвертного меню преобразование их к типу Smooth. Уточнение их положения.

  1. Настройка вида верхней части профиля (Pan). Выбор двух правых вершин шишки и преобразование их к типу Smooth. Уточнение их положения (Select And Move).

  1. Увеличение вида основания шишки (Zoom).

  1. При наличии одной вершины у основания следует добавить вершину (Refine).

  2. Выбор обеих вершин и преобразование их с помощью четвертного меню к типу Bezier Corner.

  1. Подгонка положения вершин и кривизны линий манипуляторами (Select And Move).

  1. Выбор первой созданной вершины на макушке и преобразование ее к типу Bezier Corner.

  2. Подгонка кривизны манипулятором, как на рисунке.

  1. Окончательная подгонка профиля по изображению. Затем щелчок по кнопке Vertex в свитке Selection панели Modify для ухода с уровня подобъектов.

Вращение контура:

Продолжение или загрузка файла pawn_outline_edited.max.

  1. Выбор контура и добавление модификатора Lathe из списка модификаторов панели Modify.

Контур обращается в пространственный объект.

Однако ось вращения совмещена с точкой опоры (pivot point) контура, а не с левой вертикалью профиля.

  1. В группе Align свитка Parameters модификатора Lathe щелчок Min.

  2. Пешка выглядит хорошо, однако с рябью.

  3. В свитке Parameters модификатора Lathe ввод Segments = 32.

Пешка сглаживается, но центр выглядит сжатым.

  1. В свитке Parameters модификатора Lathe следует включить Weld Core. Это сливает все вершины в центре модели в одну.

Дальнейшее улучшение вида пешки связано с присвоением материала.

В уроке изучено создание и правка сплайна. Показано также создание пространственного объекта модификатором Lathe.