Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Начало моделирования_(83).doc
Скачиваний:
51
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.07 Mб
Скачать

Модель коня

В этом уроке будет создана модель шахматного коня с использованием сплайнов и модификатора Surface. Модификатор Surface создает пространственную поверхность по каркасу из сплайнов.

Моделирование коня выдвигает ряд проблем: его единый контур требует точной лепки. Для моделирования этого типа идеально подходит модификатор Surface.

В этом уроке:

  • Построение каркаса из сплайнов.

  • Соединение вершин новыми сегментами.

  • Применение и настройка модификатора Surface.

  • Применение модификатора Symmetry.

  • Выдавливание лоскутков с использованием модификатора Edit Patch.

Уровень мастерства: Промежуточный. Время урока: 1 час.

Настройка урока:

Загрузка файла knight_start.max из папки \intro_to_modeling.

Сцена содержит только изображение модели коня. При отсутствии картинки необходимо в окне Front нажать клавиши Alt+B и затем кнопку Files в открывшемся диалоге.

Загрузить двойным щелчком файл ref-chess.jpg из папки \intro_to_modeling.

Рисование контура модели:

  1. Следует развернуть окно на весь экран клавишами Alt+W.

  2. Панель Create > Shapes > Line.

  3. В свитке Creation Method панели Create установка переключателей типов вершин Initial Type и Drag Type в положение Smooth. Это поможет построить гладкую линию.

  1. Построение основного контура коня щелчками, оставляя пока гриву в стороне. Следует помнить, что при этом типе моделирования лучше обойтись минимальным числом вершин.

  1. Замыкание сплайна щелчком в начальной точке.

  2. В свитке Selection панели Modify выбор Vertex.

  3. Для уточнения положения вершин контура коня выбор вершин, как на рисунке.

  1. Правый щелчок по вершине и выбор типа Bezier Corner из четвертного меню.

  2. Подгонка по изображению инструментом Select And Move положения вершин контура и кривизну манипуляторами.

Создание внутренней решетки сплайнов:

  1. Следует начать с добавления детали в месте перехода шеи в голову. В свитке Geometry панели Modify включение Connect и щелчок Refine.

Примечание: Команда Refine добавляет вершины в сплайн. При включении Connect вставляемая вершина будет соединена сегментом с ранее созданной вершиной.

  1. Щелчок вершины типа Bezier Corner в основании головы слева.

  2. Возникает диалог:

Диалог сообщает, что в месте щелчка уже есть вершина. Следует выбрать вариант: уточнить сплайн добавлением новой вершины близ нее или связать существующую вершину со вставляемой далее вершиной. Обычно используется кнопка Connect Only при появлении диалога.

  1. Включение “Do not show this message again” и щелчок Connect Only.

  2. Щелчок по контуру в точке справа сзади шеи.

  1. Завершение команды правым щелчком. Возник дополнительный сегмент на границе шеи.

  1. Добавление на шее двух сегментов, как на рисунке.

  1. С использованием Refine/Connect добавление линии от шеи к голове.

  1. Добавление деталей решетки по следующему рисунку.

Удаление лишних вершин:

В этом методе важно, чтобы в каждой вершине сходилось больше двух сегментов.

  1. На уровне Vertex выделение лишних вершин и удаление их клавишей Press Delete.

  2. Каждая клетка должна иметь не более четырех вершин в пересечении сегментов.

Уточнение решетки:

Теперь следует получить правильный порядок сегментов в решетке. Получена решетка сегментов и наложенных вершин. Важно, чтобы вершины в одном положении двигались вместе.

  1. Уровень Vertex. В свитке Selection включение Area Selection при значении порога 0.1. Теперь при выборе вершины щелчком все вершины на расстоянии не более порога окажутся выделены.

  1. Смещение (Select And Move) вершин для улучшения порядка сегментов решетки.

Придание объема плоскому каркасу:

Все построенные в окне Front сегменты лежат в одной плоскости. Нужен каркас в пространстве.

  1. Переключение клавишами Alt+W из полного экрана для окна Front в режим четырех окон.

  2. Увеличение вида каркаса во всех окнах (Zoom Extents All).

  3. Включение Select и при нажатой клавише Ctrl выбор вершин, как на рисунке.

  1. В окне Top смещение выбранных вершин по оси Y вниз.

  1. Подгонкой внутренних вершин придание объему нужной формы (сужение морды, утолщение шеи и т.д.). При смещении вершин не следует уводить их за периметр. Вершины понадобятся в дальнейшем для отражения.

Настройка касательных на периметре:

  1. Выбор всех вершин задней части шеи и головы без верхней вершины.

  1. Правый щелчок и выбор для них типа Bezier Corner.

  2. Перевод всех касательных в вертикальное положение. Это дает сегментам правильное положение по отношению к линии зеркала.

Примечание: Если свободное смещение касательной блокировано осью, следует при нажатой кнопке щелкнуть клавишу F8 для возврата в плоскость XY.

  1. Выполнение этих же действий для двух вершин возле рта и передней части шеи.

  1. Повторение действий для вершин вдоль верха головы, затем в окне Front приведение касательных к горизонтали.

Проверка модификатора Surface

Предстоит отражение каркаса для получения второй половины коня. Однако прежде проверить настройку, чтобы увидеть действие на каркас модификатора Surface.

Модификатор Surface натягивает пространственную поверхность на трех и четырехсторонние полигоны, образованными сплайнами.

Полигоны должны быть полностью замкнуты, чтобы модификатор Surface мог сделать поверхность в пространстве Примерка модификатора сейчас позволит исправить дыры перед отражением.

  1. Для Line01 закрытие уровня вершин и выбор из группы Space Modifiers списка модификаторов Surface.

  2. В зависимости от порядка построения каркаса модель в окне Perspective может появиться полностью или частично.

  1. В свитке Parameters можно включить или выключить Flip Normals, чтобы модель получила вид, как на рисунке справа.

  2. Щелчок по квадратику с плюсом в строке Line стека открывает подобъекты. Выбор Vertex. Включение Show End Result. Так действия с каркасом будут сразу влиять на модификатор Surface.

  1. В окне Front выбор вершины на шее в месте впадины мышцы. Правый щелчок по ней и преобразование к типу Bezier Corner.

  1. В окне Top приведение касательных к виду опрокинутой буквы V. Это поможет имитировать игру мышц шеи. Можно контролировать результат в окне Perspective.

  1. Правка вершин поможет формировать шею. Можно также править голову и морду.

Уточнение линии гривы:

  1. Настройка в окне Perspective вида шеи сзади.

  2. Включение Connect/Refine. Построение сегментов линии гривы от самого верха головы, как показано на рисунке.

В процессе уточнения куски поверхности временно исчезают. Они вновь появляются после завершения команды. Это связано с тем, что при вставке возникают куски, у которых больше четырех вершин. Однако в конечном результате они получают четыре вершины, и отображаются правильно.

Отражение решетки сплайнов:

  1. Следует закрыть уровень Vertex и пометить строку Surface в стеке.

  2. Из списка модификаторов выбор Symmetry.

  3. В свитке Parameters включение Mirror Axis = Z.

  1. Повороты вида в окне Perspective показывают полный пространственный объект.

Extrude and adjust the mane:

  1. Следует пометить модификатор Surface в стеке и добавить из списка модификатор Edit Patch. Модификатор Edit Patch будет добавлен выше Surface, но ниже Symmetry.

  2. Можно выключить Show End Result, чтобы видеть половину коня в окнах.

  3. В свитке Selection модификатора Edit Patch включение уровня Patch.

  4. в окне Perspective выбор кусков, которые составляют гриву.

  1. В группе Extrude & Bevel свитка Geometry щелчок кнопки Extrude.

  2. следует подвести курсор в окне к выбранным кускам, нажать кнопку и потянуть, выдавливая куски с контролем по виду в окне Front.

  1. В свитке Selection выбор Vertex и включение Show End Results.

В связи с направлением выдавливания требуется подгонка положения вершин.

  1. В окне Front выбор всех вершин внешнего края гривы. Используется клавиша Ctrl.

  1. В окне Top смещение вершин вверх до касания линии зеркала, наблюдая в другом окне, как модификатор Symmetry сшивает швы.

Примечание: Предлагаемый вариант является упрощенным. В идеале вершины смещаются поодиночке или группами с правкой касательных.

  1. Подбор положения вершин и касательных в окне Front по фоновому изображению, и создание развевающейся гривы.

Создание основания:

Основание проще создать отдельным объектом вращения и затем присоединить.

  1. Меню Create > Shapes > Line.

  2. В свитке Creation Method включение Corner для Initial Type и Drag Type.

  3. В окне Front щелчок верхней точки в центре основания под конем.

  4. С нажатой клавишей Shift создается вертикальная линия щелчком в центре основания.

  5. Смещение курсора вправо и щелчок в правом углу основания.

  6. Следует отпустить клавишу Shift и при движении вверх щелчками создать грубый профиль основания. Сплайн следует замкнуть.

  1. В свитке Selection панели Modify выбор Vertex.

  2. В свитке Geometry выбор Fillet и закругление углов.

  1. Следует закрыть уровень Vertex и выбрать из списка модификатор Lathe.

  2. Ввод Segments = 32 и включение Weld Core. В группе Align щелчок Min.

Обращение двух объектов в единую сеть:

  1. Выбор основания, правый щелчок и выбор из четвертного меню Convert to > Convert to Editable Mesh.

  2. В свитке Edit Geometry щелчок Attach и затем щелчок коня в виде.

  3. Объекту дается имя Knight.

  4. Теперь модель коня завершена.

В этих уроках созданы модели четырех шахматных фигур с применением в каждом случае разных инструментов и методов.