- •Аксиологические проблемы информационной реальности
- •1. Философский дискурс аксиологических проблем информационной реальности
- •2. Проблемы ценности информации
- •3. Ценности информационной реальности
- •Гносеологические проблемы информационной реальности
- •1. Уровни и парадигмы анализа гносеологических проблем информационной реальности
- •2. Соотношение: «информация - знание»
- •3. Проблема компьютерного представления знаний
- •4. Когнитивно-психологические проблемы информационной реальности
- •Онтологические проблемы информационной реальности
- •1. Общая постановка проблемы
- •2. Онтологические основания информационной реальности
- •3. Онтологический статус и атрибуты информации и информационной реальности
- •4. Онтологические проблемы развития информационной реальности в XXI веке
- •История компьютерных vr-технологий
- •1. История развития компьютерных vr -технологий
- •2. Сферы применения vr -технологий
- •3. Индустрия компьютерных игр
- •Когерентная теория истины для виртуальных объектов
- •1. Необходимость разработки новой теории истины
- •2. Корреспондентная теория истины
- •3. Когерентная теория истины
- •Методология исследования информационной реальности
- •1. Понятие и структура методологии философского и научного исследования информационной реальности
- •2. Методология философского исследования информационной реальности
- •3. Методология общенаучного и специально-научного исследования информационной реальности
- •Человек в виртуальном мире
- •1. Конструирование виртуальной реальности как жизненная потребность человека
- •2. Преимущества виртуального
- •3. Опасности виртуального
- •4. Отношение социума к виртуализации человека
История компьютерных vr-технологий
1. История развития компьютерных vr -технологий
По утверждению Фрэнсиса Хэмита – американского исследователя истории компьютерных VR-технологий – сам термин «виртуальная реальность» по отношению к компьютерной среде появился только в конце 70-х г. в Массачусетском технологическом институте, сотрудники которого, выполняя заказы Министерства обороны США, активно работали над созданием особой компьютерной среды, имитирующей для человека реальный мир. Однако предпосылки генерирования виртуальности с помощью компьютера возникли ранее, и сейчас мы кратко рассмотрим основные этапы развития этих технологий.
Интерес военных к этой области был понятен – виртуальная реальность оказывалась экономически более выгодной, например, в обучении летчиков, чем эксплуатация реальных машин. Неслучайно, что первыми электронными устройствами, генерирующими виртуальность, были авиасимуляторы.
В 1952 г. было сконструировано устройство «Синерама», состоявшее из трех экранов и трех синхронизированных камер. Получаемый в итоге мультикамерный фильм генерировал эффекты объемного изображения предметов, бокового зрения и, в целом, создавал ощущение погруженности в предлагаемое визуальное пространство. К этому добавлялось механическое воздействие на тело пилота при осуществляемых виртуальных маневрах, что создавало эффект перегрузки. Все это позволяло проводить обучение основным навыкам полета. В настоящее время освоить основные навыки полета может каждый из нас – достаточно купить какой-нибудь современный игровой авиасимулятор. Правда, доступные нам технологии позволят оперировать только с одноэкранным визуальным пространством и без эффекта перегрузок, что, конечно, будет ослаблять ощущение присутствия, но зато мы будем иметь в своем распоряжении интерактивность.
В 1961 г. было сконструировано устройство под названием «Сенсорама». Это был усовершенствованный вариант предыдущего симулятора. В особую нишу помещалась голова наблюдателя. Испытуемый почти переставал ощущать дистанцию между собой и телеэкранами, оказываясь в более тесном визуальном контакте с имитируемыми событиями.
Однако настоящий революционный прорыв в этой области осуществил Иван Сазерленд, который в середине 60-х, в Гарварде, сконструировал первый стереоскопический головной дисплей. Здесь полностью исчез эффект взгляда на экран, наблюдаемые вещи оказались в поле зрения испытуемого в полном подобии с визуальным ощущением в реальном мире. В последствии И. Сазерленд стал основателем ряда корпораций, специализировавшихся в сфере компьютерно-графической индустрии. Поэтому именно его называют «отцом» компьютерной виртуальной реальности.
Вслед за визуальной сферой, обеспечивающей, по мнению психологов, до 70 % всей чувственной информации, были осуществлены разработки в области аудиовосприятия, которые привели к созданию трехмерных звуковых генераторов. Это позволило соединить головной дисплей с аудиошлемом, продуцирующим «Sound Around».
После аудиовосприятия ученые принялись за создание имитаторов осязания. Конструктивные возможности «виртуальной перчатки» значительно превосходят возможности таких традиционных интерактивных устройств, как джойстики и «мыши». В данном случае электронные рецепторы реагируют не только на положение, но и на форму, и на изгибы вашей руки. И самое главное, при сетевом использовании головного дисплея и перчатки полностью имитируется эффект восприятия собственного тела, главной чертой которого является реверсивность ощущения: мы двигаем рукой, чувствуем ее изнутри, и одновременно наблюдаем это движение снаружи, т.е. возникает восприятие сразу с двух сторон – тактильное и визуальное. Естественно, что и головной дисплей, и перчатка, также как и любые устройства ввода-вывода (клавиатура, мышь) подключаются к компьютеру, который обрабатывает все данные восприятия и следит за координацией ваших движений и событий создаваемого им виртуального мира.
Логичным завершением конструкции виртуальных ощущений является создание специального сенсорного костюма, объединяющего в себе все прежние локальные устройства и создающего эффект полного телесного присутствия в виртуальной реальности.