Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
4 GURPS Basic Set Campaigns RU.pdf
Скачиваний:
673
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
5.4 Mб
Скачать

Расовые шаблоны

Базовый персонаж в GURPS

Что есть раса?

Различайте

чисто

косме-

– человек, но нелюди распростра-

Раса – обычно биологический

тические черты и те, которые

нены во многих игровых мирах.

вид – люди, тигры, эльфы, серые

действительно

могут повлиять

Совокупность черт, отличающих

пришельцы и т.д. – но вы не обяза-

на игру. Детали внешнего вида

нечеловеческие расы от челове-

ны придерживаться этого прави-

зачастую являются просто «осо-

ческих, называется «расовым шаб-

ла. Расой могут быть генетически

бым эффектом», а особый эф-

лоном».

сконструированные подрасы, ка-

фект не должен стоить

очков

В отличе от шаблонов персо-

тегория фантастических существ

– см. Особенности и табу (c.452).

нажей, расовые шаблоны обыч-

(например, «феи» или «вампи-

Только реальные отличия в фун-

но не являются опциональными

ры»), или определенная модель

кционировании

относительно

или изменяемыми – каждый член

или поколение рукотворных объ-

человека, могут быть выражены

расы обязан приобрести расовый

ектов (големов, роботов, разумных

в виде черт. Необоснованное

шаблон в точности так, как он

компьютерных программ и т.д.).

назначение очковой стоимости

записан. Более того, расовые шаб-

главное, что имеет значение – то,

расовым характеристикам – вер-

лоны подчиняются особенным

что каждый член этой группы

ный путь затруднить игру мно-

правилам, имеющим свои пос-

обладает определенным набором

горасовых кампаниях, если не

ледствия в процессе игры, и даже

указанных черт.

разбалансировать ее.

 

могут включать «недокументи-

Как они выглядят?

Как они думают?

 

рованные возможности», которые

 

способны повлиять на исход игры.

Внешний вид расы может рас-

Определите,

как действуют

Концепция

полагать к наличию определен-

члены расы, и дайте информа-

ных расовых черт. Например, вид

цию по доминирующему куль-

Прежде, чем начать создавать

существ с четырьмя руками тре-

турному фону расы. Это опре-

бует приобретения Дополнитель-

деляет ментальные черты расы,

расовый шаблон, вы должны ясно

ных рук, поскольку у его предста-

включая расовые умения. Опять

представлять себе, что вы созда-

вителей на две руки больше, чем у

же, различайте особенности,

ете. Концепция расы – не то же

человека – а это является преиму-

влияющие на игру, и не влияю-

самое, что концепция персонажа

ществом. Точнотакже, одноглазые

щие.

 

 

– вы создаете целый вид, и должны

существа обязаны иметь недоста-

Наиболее сложная проблема –

предусмотреть внешность, стра-

ток Одноглазый, поскольку им

решить, как думают члены расы.

тегию выживания (биологические,

недостает бинокулярного зрения,

Это критически важно, если вы

технологические или магические),

присущего людям.

ожидаете отыгрыша!

 

поведение и культуру.

 

 

 

 

450 Создание шаблонов

Два основных мотивирующих фактора человечества – размножение/секс и материальное удобство. Другие расы могут не разделять этих побуждений. Разумеется, любая биологическая раса должна иметь определенные потребности в защите себя и своих детей, иначе она исчезнет. Не обладающие такими инстинктами расы, вероятно, имеют совершенно чуждую людям психологию.

Выбор черт

Расовый шаблон состоит из модификаторов атрибутов и вторичных характеристик, преимуществ, недостатков, причуд и умений, свойственных каждому члену расы. Раса также может обладать особенностями, не имеющими очковой стоимости, но влияющими на игру.

Большинство ментальных и физических черт из глав 1-2 подходят для рас. Социальные черты применяются реже – например, вся раса может иметь Уважение или страдать от Социальной дискриминации.

Как Мастер, вы можете по необходимости вносить в расовые шаблоны экзотические (4) или сверхъестественные (5) черты – дажееслиэтичертызапрещены(в этом случае быть нелюдем – единственный способ обладать ими). В описаниях некоторых черт сразу указано, что они зарезервированы

для расовых шаблонов, и не могут быть взяты никак иначе.

В любом случае, убедитесь, что выбранные вами черты подходят по концепцию расы, и более важно – разумны.

Расовые

модификаторы

атрибутов

Если СЛ, ЛВ, ИН или ЗД среднего члена расы отличается от человеческой нормы (10), раса имеет «расовый модификатор атрибутов». Он стоит ±10 очков за ±1 к средней расовой СЛ или ЗД, или ±20 очков за ±1 к расовым ИН или ЛВ.

Член расы с такими модификаторами оплачивает свои персональные атрибуты как обычно, а затем применяет расовые модификаторы, получая итоговое значение.

Пример: Расовые +10 к СЛ стоят 100 очков, а -1 к ИН - -20 очков. Расовый шаблон с такими модификаторами будет указывать: «СЛ +10 [100]» или «ИН-1 [-20]».

Член этой расы приобретает для себя СЛ 9 [-10] и ИН 14 [80].

Затем он применяет расовые модификаторы: СЛ+10 дает СЛ 19, а

ИН-1 – ИН 13.

Расы ИП и расы НИП

Игроковая раса – это та раса, которую игрок может использовать для создания своего персонажа. Неигроковая – та, которую мастер зарезервировал для НИП под своим контролем. Нет четкого различия между игровыми и неигроковыми расами. Как Мастер, вы можете свободно отнести расу к любой категории – или даже перемещать их из одной в другую во время кампании.

Однако, постарайтесь налагать не слишком много запретов. GURPS, будучи универсальной системой, предлагает правила для многих ситуаций. Это допускает создание ИП, принадлежащих к расам, в других играх зарезервированных для НИП (призраки, монстры, роботы и т.д.), если игроки и Мастер согласны с этим.

Расы, созданные игроками

Создание расовых шаблонов для кампании – работа Мастера. Правила, данные в этом разделе, имеют меньше категорических ограничений и балансирующих факторов, чем те, что предназначены для создания индивидуальных персонажей, поскольку предназначены для Мастера, и именно он решает, что будет сохранять баланс в его кампании.

Это значит, что смелый Мастер может позволить особенно хорошему игроку или группе создать собственные расы для персонажей. Это сохранит Мастеру много времени в кампании, где очень много нелюдских существ!

Вот несколько советов для Мастеров, которые могут разрешить использование рас, созданных игроками:

●● Не допускайте злоупотреблений. Малое количество балансирующих факторов в этой главе делает возможным создание рас, имеющих значительное преимущество в эффективности перед людьми. Не позволяйте таких рас – по крайней мере, в качестве ИП.

●● Не разрешайте способности (или их комбинации), которые вы не желаете вручать ИП, хотя они и могут быть сбалансированными. Особенно смотрите за экзотическими и сверхъестественными чертами. Если черта безоговорочно запрещена для всех ИП, значит вся раса ИП должна быть незначительной.

●● Расы, созданные игроками, лучше входят в игровые миры, где уже существует множество рас, поскольку «еще одна раса» редко когда расстроит кампанию. Не забывайте подготовить несколько готовых ИП-рас для тех игроков, которые не хотят создавать собственных – и в качестве примера для тех, кто будет этим заниматься.

●● Будьте осторожны с созданными игроками НИП-расами. В большинстве игровых миров НИП-расы обладают некоторой таинственностью. Будет сложно ее поддерживать, когда со-

здатель расы – член группы!

Расовые модифика-

обычно, основываясь на своих

торы вторичных

атрибутах после применения ра-

совых модификаторов. Он может

характеристик

увеличить или уменьшить эти

Они работают точно также,

значения как обычно. Затем он

как и расовые модификаторы ат-

применяет расовые модификато-

рибутов. Основное отличие – оч-

ры вторичных характеристик и

ковая стоимость: ±1 ЕЖ стоит ±2

получает итоговое значение.

очка; ±1 к ЕУ стоит ±3 очка; а ±0.25

Пример: персонаж-член расы

к Базовой скорости или ±1 к Воле,

Восприятию и Базовому передви-

с ЛВ+2, ЗД+1 и Базовой скоростью

жению – по ±5 очков.

-0.75 приобретает личные ЛВ 12 [40]

Пример: Расовые -0.75 к Ба-

и ЗД 12 [20]. Его расовые модифика-

торы атрибутов превращают основ-

зовой скорости будут стоить -15

ные атрибуты в ЛВ 14 и ЗД 13. Эти

очков. Расовый шаблон с этим

атрибуты дают Базовую скорость

модификатором будет указывать:

6.75. Затем он поднимает свою Ба-

«Базовая скорость -0.75 [-15]»

зовую скорость до 7.75 за 20 очков.

Член расы с такими моди-

Наконец, он применяет расовый

фикаторами

вычисляет базовые

модификатор к Базовой скорости

вторичные

характеристики как

-0.75, и получает итоговую БС 7.0

Создание шаблонов

451

Расовые преимущества и недостатки

Нечеловеческая раса может обладать почти любыми преимуществами и недостатками, доступными для персонажей… но по определенным причинам. При сомнениях Мастер должен использовать здравый смысл.

Черты, связанные с комплекцией – Худой, Полный, Толстый, Очень толстый, Карлик, Гигантизм (см. Комплекция, с.18) – это отношение к расовой норме. Это подходит для индивидов, но не для всей расы. Чтобы создать расу, все члены которой крупнее или меньше человека, используйте подходящий Модификатор разме-

ра (см. Модификатор размера, с.19).

Это не стоит очков – преимущество большего радиуса досягаемости нивелируется тем, что в персонажабудетлегчепопасть.Отдельные члены этой расы могут иметь любую комплекцию; например, огр с расовым МР +1 может взять Карликовость и иметь личный МР 0.

Учтите, что расовые недостатки не учитываются в ограничении недостатков кампании (см. Ог-

раничение недостатков, с.11). Это ограничение налагается только на личные недостатки. Например, игрок в кампании с ограничением недостатков на -75 очков может взять их на все -75 очков, независимо от выбранной для своего ИП расы.

Расовые причуды

Может быть полезно назначить расе несколько различных причуд, чтобы отразить незначительные недостатки и черты личности. Однако, не используйте это часто

– игрокам приходится отыгрывать персонажей, и наличие слишком большого количества расовых причуд может привести к появлению сложных, неиграбельных персонажей.

Расовые причуды также не учитываются в обычном ограничении на взятие пяти причуд.

Особенности и табу

Существуют черты, отличающие одну расу от других, но не изменяющие их способности. Такие черты стоят 0 очков и попадают в одну из двух категорий:

Особенность: «особенность»

- это просто необычный косметический или физиологический эффект, отличающий расу от человечества, но не дающий преимуществ или недостатков. Например, генетически модифицированная подраса человечества может не иметь аппендикса – это особенность; фентезийная раса может

в качестве особенности нести на

очков за группу из шести и менее

себе магическую метку с рож-

умений, 10 – за группу в семь-две-

дения. Быстрое или медленной

надцатьумений,или15очковза13

взросление – это также особен-

и больше умений. Максимальная

ности. Природные условия расы

премия - +4. Если нет подходяще-

– тоже, если отличаются от нормы

го стандартного таланта, укажите,

для людей (люди адаптированы к

какие умения получают премию.

гравитации в 1G, имеют комфорт-

(Подходите творчески – некото-

ный температурный диапазон от

рые необычные способности мо-

35оF до 90oF, и дышат атмосферой,

гут оказаться «родственными» для

содержащей 78% азота и 21% кисло-

расы, ничего общего не имеющей

рода под давлением в 1 АТМ). Раса,

с человечеством!)

способная выдерживать больший

Расоваянеспособностькодному

диапазон условий – имеет преиму-

умениюстоит-1за-4кумению.Это

щество перед людьми!

просто расовая причуда Некомпе-

Табу: определенное преиму-

тентность (см. с.164), и подчиняет-

щество, недостаток или умение

ся всем обычным правилам для

может находиться под запретом

нее. Для сохранения баланса раса

(«табу»)длярасы –тоесть,ниодин

не может быть некомпетентной в

член расы не может обладать этой

более чем пяти отдельных умени-

чертой. При наличии большого

ях (-5 очков), и эти умения должны

выбора других черт и невысоких

быть достаточно важными в игро-

шансах на то, что персонаж дейс-

вом мире.

твительно пожелает взять данную

Расовая необразованность в

черту, это не считается недостат-

группе связанных умений расцени-

ком. Чаще «табу» происходят из

вается как Талант, но со знаком ми-

недостатков расы; например, Без-

нус. Например, -2 к 7-12 умениям

ногий (Неподвижный) естествен-

будет расовым недостатком на -20

но, запрещает взятие любых черт,

очков. Раса может обладать только

связанных с движением. Чтобы со-

одной «группой некомпетентнос-

хранить интерес к расе, не назна-

ти».

чайтеейбольшогоколичестватабу,

Ээти премии и штрафы при-

и давайте разумные культурные,

меняютсяковсемспециализациям

психологические или физиологи-

всех задействованных умений.

ческие причины для каждой.

 

Любая биологическая раса должна иметь определенные потребности в защите себя и своих детей, иначе она исчезнет. Не обладающие такими инстинктами расы, вероятно, имеют совершенно чуждую людям психологию.

Расовые премии и

Эффект опыта: когда инди-

вид улучшает модифицированное

штрафы к умениям

расовыми способностями умение,

Раса, особенно одаренная к оп-

вычтите расовые модификаторы и

ределенному умению или набору

рассчитайте новое значение, осно-

умений, имеет преимущество, а

вываясь исключительно на очках,

имеющая сложности при овладе-

которые он потратил. Затем к ито-

нии ими – недостаток.

говому значению умения прибавь-

Расовый талант для одного

те расовый модификатор умения.

умениястоит2очказа+1кумению,

Например, член расы с +1 к Заго-

4 очка за +2, или 6 очков за +3 (мак-

вариванию зубов заплатит только

симально возможная премия). Это

одноочкоиполучитэтоумениена

записывается как «+1 к Подделке

уровне ИН. Если позже он захочет

[2]» или «+3 к Заговариванию зу-

улучшить умение до ИН+1, он так-

бов [6]». Эта черта не дает самого

же заплатит только одно очко.

умения – она дает премию при его

Расовые умения

использовании, даже по умолча-

нию.

«Расовое умение» - это уровень

Расовую одаренность к целой

владения умением, автоматичес-

группе связанных умений можно

ки получаемый каждый членом

расценить как Талант (см. с.89).

расы. Обычно он врожденный

Каждые +1 к этим умениям стоят 5

или инстинктивный. Например,

452 Создание шаблонов

летающая раса может обладать расовым умением Полет, а раса

смягкими подошвами – умение Скрытность.

Расовые умения оцениваются совершенно так же, как если бы их приобретал обычный персо-

наж; см. Таблица стоимости уме-

ний (с.170). В шаблоне они записываются в обычном для шаблонов формате (см. Список умений, с.448),

итоговый уровень умения рассчитывается исходя из среднего значения атрибутов расы. Например, раса с ЛВ+4 и ЗД-1 будет иметь средние атрибуты ЛВ 14, ЗД 9, а в шаблоне будет указано: «Полет (Ср) ЗД [2]-9» или «Скрытность

(Ср) ЛВ+1 [4]-15.» Действительный

уровень умения каждого члена расы сильно варьируется в связи

сперсональными значениями атрибутов.

Эффект опыта: члены расы могут улучшать расовые умения точно так же, как и любые другие умения. Например, если раса обладает Полетом на уровне ЗД, улучшение этого умения до ЗД+1 обойдется члену расы в 2 очка.

Расовая магия

Многие расы из фентези и ужастиков – магические. Ниже приведены два возможных способа наделить расу магией.

Преимущества: любое пре-

имущество «специальным эффектом» может происходить из магической природы расы (см.

Происхождение преимуществ, с.33).

Такие преимущества для работы требуют ману. Если районы без маны обычны в вашем игровом мире, добавьте к таким способностям ограничение «Чувствительность к уровню маны», ценой -10%.

Расовые заклинания: каждый член расы может обладать врожденной способностью сотворять одно или больше заклинаний; см. Главу 5. Пропустите обычные требования для заклинаний, и приобретайте расовые заклинания, используя правила по расовым умениям (см. выше). Если раса обладает Магичностью, добавьте ее уровень к уровню умений в заклинаниях. Магичность для расовых заклинаний не является необходимой – но без нее расовая магия будет работать только в областях Высокой или Очень высокой маны (см. Мана, с.235). Раса, способная сотворять только врожденные заклинания, приобретает Магичность 0 за обычные 5 очков, а дальнейшие уровни – с ограничением «Только врожденные заклинания», ценой -40%.

Создание шаблонов

453