- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Тяжелая боевая лошадь |
Скаковая лошадь |
Слоны |
|
|
|
СЛ 24; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12. |
Некоторые лошади быстрее |
Умные, преданные и приспо- |
|||
Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 9; |
других! |
соблены к тяжёлой работе. |
|
||
Движение 7. |
СЛ 20; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11. |
СЛ 45; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12. |
|
||
МР +1 (3 клетки); 1,900 ф. |
|
||||
|
Воля 11; Восп 11; БС 5; Уклон 8; |
Воля 10; Восп 10; |
БС 4; Уклон 7; |
||
Черты: Те же, что и у кавалерий- |
Движение 9. |
Движение 4. |
|
|
|
ской лошади, но добавлены |
МР +1 (3 клетки); 1,100 ф. |
МР +3 (10 клеток); 12,000+ ф. |
|
||
Вспыльчивость (12) и Увели- |
Черты: Те же, что и у ломовой |
Черты: Дробящая атака (Бивни); |
|||
ченное движение 1 (Наземная |
|||||
скорость 14). |
лошади, но добавлены Увели- |
Домашнее (или Дикое) живот- |
|||
Умения: Драка-12; Скакун-13. |
ченное движение 1 (Наземная |
ное; СП 4; Увеличенное дви- |
|||
Стоимость: $5,000. |
скорость 18). |
жение 1 (Наземная скорость 8); |
|||
Крупный мул |
Умения: Скакун-12; Бег-12. |
Периферийное |
зрение; |
Четы- |
|
Стоимость: $4,000+. |
рехногое животное (но замените |
||||
СЛ 22; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 12. |
|||||
Лошадь |
Нет хороших |
манипуляторов |
|||
Воля 12; Восп 12; БС 5,5; Уклон 8; |
|||||
Движение 6. |
Обычная лошадь для езды. |
недостатком Однорукий); |
Хобот |
||
|
(Очень гибкий; Длинный 1+ МР; |
||||
МР +1 (2 клетки); 1,400 ф. |
СЛ 21; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11. |
||||
Слабый, 1/4 СЛ); Слабый укус. |
|||||
|
Воля 10; Восп 12; БС 5; Уклон 8; |
||||
Черты: Те же, что и у осла, но до- |
Стоимость: $10,000. |
|
|||
бавлены Увеличенное движе- |
Движение 6. |
Волы |
|
|
|
МР +1 (3 клетки); 1,200 ф. |
|
|
|||
ние 1 (Наземная скорость 9) и |
|
|
|||
бесплодие. |
Черты: Те же, что и у ломовой ло- |
Волов используют для пере- |
|||
Стоимость: $2,000. |
шади. |
возки тяжелых грузов и работы в |
|||
Пони |
Умения: Скакун-11. |
поле. Они выносливее и легче со- |
|||
держатся, чем лошади. |
|
||||
СЛ 18; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 11. |
Стоимость: $1,200. |
|
|||
СЛ 27; ЛВ 8; ИН 3; ЗД 12. |
|
||||
Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8; |
Небольшой мул |
|
|||
Движение 7. |
СЛ 18; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 12. |
Воля 12; Восп 10; |
БС 5; Уклон 8; |
||
МР +1 (3 клетки); 800 ф. |
Воля 12; Восп 12; БС 5,5; Уклон 8; |
Движение 4. |
|
|
|
Черты: Те же, что и у ломовой |
Движение 5. |
МР +2 (3 клетки); 2,500 ф. |
|
||
МР +1 (2 клетки); 800 ф. |
Черты: Домашнее животное; СП 2 |
||||
лошади, но добавлены Увели- |
|||||
ченное движение 1 (Наземная |
Черты: Те же, что и у осла, добав- |
(Только череп); Увеличенное движе- |
|||
скорость 14). |
лено бесплодие. |
ние1(Наземнаяскорость8); Прони- |
|||
Стоимость: $1,500. |
Стоимость: $1,000. |
кающая атака (Рога); Евнух; Четы- |
|||
|
|
рехногоеживотное;Слабыйукус. |
Стоимость: $1,500.
Фэнтезийные монстры
Повреждения от атак животных
Обычно животное наносит прямые повреждения в соответствии сосвоейСилой,какследуетизТаблицыповреждений(с.16).Изменяйте повреждениятакимобразом:
Укус наносит прм-1. Слабый укус, характерный для крупных травоядных, дает дополнительно -2 за кубик. Укус наносит дробящие повреждения, если у животного нет черты Острые зубы (режущие)илиКлыки(проникающие).
Когти,какикулаки,наносятпрм-1.Тупыекогтидаютпремию+1
кповреждениямзакубикиделаютповреждениядробящими.Острые когтинедаютникакойпремии,нонаносятрежущиеповреждения.
Удары ногами наносят прмяые повреждения. Тупые когти или Подковы добавляют +1 за кубик и наносят дробящие повреждения. Острые когти не дают никакой премии, но наносят режущие повреждения. Мета-черта Четырехногое животное содержит в себе недостаток Горизонтальный (с.139), что даёт существам без Когтей штраф в -1 к повреждениям за кубик. Для крупных травоядных это отменяетпремию+1закубикотКопыт.
Большинство других атак (рога, клыки и т.д.) являются Естественным оружием (с.88). Такое оружие наносит прямые повреждения с премией +1 за кубик. Тип повреждений зависит от Естественного оружия.
У хищников и животных, натасканных драться, есть умения ДраканауровнеЛВ+2иливыше.Этодаетпремию+1закубикк
базовымпрямымповреждениямзалюбуюизатак!
В этой главе даны три примера фэнтезийных монстров. Если Мастер изменит их названия, то они могут подойти и для научной фантастики!
Василиск
Это существо напоминает небольшую змею с отвратительной мордой и хохолком на голове. Оно нападает при помощи «смертельного взгляда»: если глаза василиска встречаются с глазами жертвы, то он может убить жертву просто силой мысли.
СЛ 2; ЛВ 12; ИН 3; ЗД 12.
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 4.
МР -3; 2 ф.
Черты: СП 1; Токсическая атака 3к (Заклятие 1; Психокинетическая; Базируется на зрении); Червеподобный; Дикое животное.
Грифон
Грифон – это красивое создание с головой, крыльями и лапами орла и туловищем льва. На грифона не действуют способности, предназначенные только для
460 |
Животные и монстры |
млекопитающих или только для птиц, так как он не относится ни к тем, ни к другим.
Грифона можно приручить, если поймать ещё молодым, но броски к Обращению с животными получат штраф в -3. Неприрученная особь будет стоить около $5000; прирученная - бесценна, и будет слушаться только того, кто её приручил.
СЛ 17; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12.
Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
Движение 6 (наземное движение).
МР +1 (2 клетки); 600 ф.
Черты: Обостренное зрение 3; Боевые рефлексы; СП 2; Увеличенное движение 1 (Воздушная скорость 24); Полет (Крылья; Движение по воздуху 12); Четырехногое животное; Острый клюв; Острыекогти;Дикоеживотное.
Умения: Драка-14.
Стрикс
Стрикс (во множественном числе
– стриги) – это кровососущее птицеподобное существо размером с ворону,укоторогодлинныйклювибольшие глаза. Стриги активны в ночное время. Стрикс атакует своим длинным и зазубренным клювом. Если атака пробивает броню, то стрикс
Животные в
начинает сосать кровь своей жертвы. Атаки стригов очень точны, поэтому они могут нападать даже через глазные отверстия шлема. В таком случае непосредственно атаковать смогут только два стрига, но удачный удар может ослепить жертву!
СЛ 5; ЛВ 15; ИН 4; ЗД 11.
Воля 10; Восп 10; БС 6,5; Уклон 9; Движение 2 (наземное).
МР -1; 18 ф.
Черты: Кровожадность (9); Полет (Крылья; Воздушная скорость 12); Адаптация к темноте 5; Нет хороших манипуляторов; Укус вампира; Дикое животное.
Умения: Драка-17.
бою
Чтобы реалистично отыгрывать животных, помните, что:
●● Большинство животных боятся человека и будут убегать, а не нападать на него. Исключениями являются мать, защищающая своих детей; рой насекомых, защищающий свой улей; старый или раненый хищник-людоед; глупое животное, не понимающее, что человек опасен; существо настолько сильное, что человек ему уже не опасен; или крупное травоядное животное (бизон, носорог, динозавр), которое может просто снести всё со своего пути массой тела.
●● В сбалансированной экосистеме хищника можно встретить гораздо реже, чем добычу.
Для животных используйте правила боя из глав 11-13 так же, как и для людей. Но обратите особое вни-
мание на Фигурки на несколько кле-
ток (с.392) и Топтание (с.404). Сущес-
твует еще несколько особенностей:
Досягаемость: У зверей досягаемость «В» (только вплотную), если в их описании не указано иначе. Большинство животных начинают бой с попытки захвата или сбивания с ног, после чего переходят к бою вплотную и пытаются раздавить или изорвать противника в клочья.
Защита: Обычно животные для защиты используют уклон. Уворот равняется Базовой скорости +3 и округляется вниз. Почти всем животным (включая животных с мета-чер- тами Рыбоподобный, Четвероногое животное, Червеобразный) присущ недостаток Нет хороших манипуляторов, поэтому они не могут парировать. Те животные, у которых есть нормальные манипуляторы (например, обезьяны) могут парировать. Парирование без оружия равняется
(ЛВ/2) + 3 или (Драка/2) + 3. Обыч-
ные животные не могут блокиро-
Примеры роев
Летучие мыши. «Рой» состоит из примерно десятка плотоядных летучих мышей. Во время полета Движение 8. Наносят 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает своим обычным СП. Рассеиваются после потери 8 ЕЖ.
Пчелы. «Рой» состоит из примерно тысячи обыкновенных пчел. Во время полета Движение 6. Жалят, отнимая 1 ЕЖ за ход, если только жертва не полностью защищена. Рассеиваются после потери 12 ЕЖ. Перестанут атаковать, если отгонят жертву на 50 ярдов от улья. Заметьте, что если вы потревожите улей, то на вас может напасть сразу несколько таких роев!
Крысы. «Рой» состоит из примерно десятка крыс. Движение 4. Наносят 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает
своим обычным СП. Рассеиваются после потери 6 ЕЖ.
вать. У многих животных также есть Боевые рефлексы, что добавляет +1 ко всем видам защиты.
Броня: Шкура, раковина, мех и т.д. могут давать животному СП. В таком случае, соответствующее значение СП указано в пункте Черты.
Атакироем
Считайте группу мелких атакующих существ одним существом. Этот «рой» занимает 1 клетку на боевой карте. Рой может атаковать жертву(жертвы),тольконаходясьснейв одной клетке (если вы не используете боевую карту, то можете считать, что рой атакует одну цель раз в секунду), и не будет менять цель без веской причины.
Атаки роем обычно попадают
автоматически – не требуется ни-
какого броска атаки или защиты. Каждый ход, пока рой не будет рассеян, он будет наносить заданное количество повреждений своей цели. Специальная одежда (гидрокостюм, костюм пчеловода или высокотехнологическая герметичная броня) могут защитить от некоторых видов роев. Против мелких существ типа насекомых, обычная одежда дает полную защиту на 2 секунды, а
низкотехнологичные доспехи – на 5 секунд; потом насекомые попадут под одежду и она станет бесполезной!Противболеекрупныхсуществ (вроде крыс) броня будет защищать со своим обычным СП.
Против некоторых видов роев можно применять нестандартные приемы. Например, можно уничтожитьройпчелприпомощиинсектицида или сбить их с толку, прыгнув возеро.Всезависитотнаходчивости игроков и здравого смысла Мастера.
Атака против роя: Любая атака,
направленная против роя автоматически попадает. Рой не получает броска защиты. (Рою существ, по которым трудно попасть, просто потребуется больше повреждений, чтобы рассеяться). Рой получает повреждения, как будто он является Рассеянным – см. Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям (с.380). Щитами мож-
но давить летающих существ; щит отнимает 2 ЕЖ в ход; одновременно можно атаковать оружием. Топтание отнимает 1 ЕЖ в ход у нелетающих насекомых; его можно выполнять одновременно с атакой обычным оружием.
Животные и монстры |
461 |