- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Глава шестнадцатая
Животные и монстры
3 Irdis 3 Sergeant
«Животное» – это любое неразумное природное существо, например носорог или тигр. «Монстр» – это любое фантастическое или неестественное существо – разумное, вроде дракона, или неразумное и дикое - как плотоядная слизь. И те и другие считаются персонажами с расовыми шаблонами (см. Главу 15), в которых отмечены их отличия от человека.
Так как у животных, которые чаще всего неразумны, очень мало (или вообще нет) умений, а монстры чаще всего используются как противники для игровых персонажей, то Мастеру не требуется полностью их описывать. Для управления таким существом достаточно взять его немодифицированный расовый шаблон, а если оно используется только в качестве противника в бою - можно просто набросать пару боевых показателей.
Но животные или монстры в качестве игровых персонажей всегда нуждаются в полном определении характеристик. Также Мастер может захотеть описать НИП-животное как полноценного персонажа. В этом и заключается разница между просто волком и «хитрым старым волком, терроризирующим окрестные деревни».
Распространен- ные животные
Ниже вы найдете описания некоторых из широко распространённых зверей. Руководствуйтесь ними при назначении статистик отсутствующим здесь животным.
Обезьяны
Обезьяны разумные – даже слишком разумные, чтобы оставаться предсказуемыми. Все броски Обращения с животными по отношению к ним делаются с -1. Обезьяны предпочитают вести бой вплотную, хватая противника и кусая его, а не нанося удары руками и ногами.
Животные и монстры |
455 |
Шимпанзе |
на четырех лапах медведь зани- |
|
Миролюбивое травоядное жи- |
мает 2 клетки. Когда он становит- |
|
вотное. Шимпанзе не будет всту- |
ся на задние лапы, готовясь нанес- |
|
пать в бой, если оно или его по- |
ти удар, то занимает 1 клетку. |
|
томство не находится в опасности. |
Бурый медведь |
|
СЛ 11; ЛВ 12; ИН 6; ЗД 12. |
Небольшой всеядный медведь. |
|
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; |
СЛ 14; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. |
|
Движение 7. |
Воля 12; Восп 10; БС 6; Уклон 9; |
|
МР 0; 140 ф. |
Движение 7. |
|
Черты: Сила руки +3; Слабая |
МР 0; 300 ф. |
|
хватка 2; Цепкость; СП 1; Ост- |
Черты: Тупые когти; СП 2; Нет хо- |
|
рые зубы; Дикое животное. |
роших манипуляторов; Полу- |
|
Умения: Лазание-14. |
прямоходящий; Острые зубы; |
|
Горилла |
Температурная Устойчивость 2; |
|
Большая обезьяна. |
Дикое животное. |
|
СЛ 15; ЛВ 12; ИН 6; ЗД 12. |
Умения: Драка-13. |
|
Медведь гризли |
||
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; |
||
Движение 7. |
СЛ 19; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. |
|
МР +1; 400 ф. |
Воля 11; Восп 10; БС 6; Уклон 9; |
|
Черты: Как у шимпанзе. |
Движение 8. |
|
МР +1; 800 ф. |
||
Умения: Лазание-14. |
||
Черты и умения: Те же, что и у |
||
Медведи |
||
бурого медведя, плюс Вспыль- |
||
Делая броски реакции для |
чивость (9). |
|
медведей, помните, что гризли, |
||
Полярный медведь |
||
полярные и пещерные медведи |
||
- животные плотоядные и раздра- |
СЛ 20; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. |
|
жительные. Также помните, что |
Воля 11; Восп 10; БС 6; Уклон 9; |
|
любая медведица с медвежатами |
Движение 7 (в воде БД 3). |
|
будет агрессивно настроена: -3 к |
||
МР +1; 1,000 ф. |
||
реакции! Бегущий или идущий |
|
Характеристики животных и монстров
Характеристики животных в этой главе даются в сокращенной форме.
Базовые атрибуты: Указаны только средние значения атрибутов, типичные для большинства особей. Мастер может увеличить СЛ для особенно крупных особей или же уменьшить для молодых или маленьких. Чтобы найти модификатор к атрибутам расового шаблона, отнимите от нужного вам атрибута 10. Например, у бурого медведя СЛ 14 - это значит, что модификатор к атрибутам расового шаблона бурого медведя равен СЛ+4.
Вторичные характеристики: Здесь тоже указаны средние значения, вычисленные в зависимости от атрибутов при помощи стандартных формул – но заметьте, что у многих животных есть расовые модификаторы к Воле, Восприятию и Движению. Для вычисления повреждений, наносимых животными, сверьтесь с таблицей Повреждения, наносимые животными (с.460). Если нужно, определите Базовый подъем по стандартной формуле. Если не указано иначе, считайте ЕЖ равным СЛ, а ЕУ равным ЗД. Уклонение базируется на Базовом движении и уже включает премию +1 от Боевых рефлексов если таковые имеются. Также указаны Модификатор размера (МР) и средний вес.
Черты: Это список всех важных особенностей, преимуществ и недостатков существа с точки зрения взаимодействия с человеком. У большинства существ обычно есть и другие черты, но это имеет значение только при создании полного расового шаблона.
Умения: Тут указаны важнейшие умения животного со средними относительно особей этого вида значениями. Считайте, что существо с чертой Дикое животное также будет иметь умение Выживание для своей среды обитания, рав-
ное его Восприятию.
Черты и умения: Те же, что и у медведя гризли, плюс Плава-
ние-13.
Пещерный медведь
Доисторическое животное.
СЛ 23; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13.
Воля 11; Восп 10; БС 6, Уклон 9; Движение 7.
МР +1; 1,400 ф.
Черты и умения: Те же, что и у медведя гризли.
Семейство кошачьих
Одомашнивание кошачьих свелось только к появлению у них привычки бродить рядом с человеческими селениями. Трудно найти учителя, способного научить кота тому, чего тот не хочет сам…
Домашний кот
Одомашненное животное из семейства кошачьих, которое держат в доме для ловли мышей, как фамильяра или просто любимого зверька.
СЛ 4; ЛВ 14; ИН 4; ЗД 10.
Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10; Движение 10.
МР -3; 10 ф.
Черты: Мягкое падение; Боевые рефлексы; Домашнее животное; Адаптация к темноте 5; Четырехногое животное; Острые когти; Острые зубы.
Умения: Драка -16; Прыжки-14; Скрытность-14.
Лев
Большая, ленивая кошка, встречающаяся на равнинах и в джунглях. Львы охотятся небольшими группами.
СЛ 16; ЛВ 13; ИН 4; ЗД 11.
Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 9; Движение 10.
МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Черты: СП 1; Лень; Адаптация к темноте 5; Четырехногое животное; Острые когти; Острые зубы; Температурная устойчивость 1; Дикое животное.
Умения: Драка-15 Бег-13.
Тигр
Одинокая кошка-охотник, чаще всего обитающая в джунглях.
СЛ 17; ЛВ 13; ИН 4; ЗД 11.
Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10; Движение 10.
МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Черты: Боевые рефлексы; СП 1; Адаптация к темноте 5; Четырехногое животное; Острые когти; Острые зубы; Температурная устойчивость 1; Дикое животное.
Умения: Драка-15; Скрытность-13; Плавание-13 .
456 |
Животные и монстры |
Индивидуализация животных
Мастер не обязан ограничиваться только при- |
Скорость (БС) и Движение (БД): Может незна- |
веденные выше характеристиками, так как они |
чительно изменяться. Даже повышение на 1 очко |
описывают типичного представителя вида. Отде- |
может сильно увеличить цену лошади или дру- |
льные особи могут отличаться от остальных! |
гого верхового животного. |
Атрибуты
СЛ: Может сильно отличаться – до 20% для крупных особей. Высокий СЛ очень важен для тягловых животных.
ЛВ: Редко отличается более чем на 1.
ИН: Для большей реалистичности этот атрибутнедолженменяться,какуказановДомашних и Диких мета-чертах (см. Ментальные мета-чер- ты, с.263). Увеличение ИН всего на 1 уже делает животное гением среди своих сородичей. Впрочем, иногда для создания интересных домашних животных разрешается для существа любого вида установить ИН 6.
ЗД: Может изменятся в пределах 2 единиц.
Вторичные характеристики
Любое изменение в атрибутах меняет и вторичные характеристики. Также в дополнение:
ЕЖ: Могут изменятся на 20%, особенно у крупных особей.
Воля: Может отличаться на 1-2 единицы. Животное с сильной Волей обычно довольно раздражительное, но его трудно испугать - что может быть полезным для военных животных, и не очень
– для домашних.
Восп: Редко изменяется более чем на одну единицу. Высокое Восприятие очень ценится для охотничьих животных!
ЕУ: Может изменятся на 20%.
Черты
Преимущества и недостатки: Редко сильно изменяются - но вы всегда можете добавить животному ментальный недостаток или причуду, чтобы показать его личность. Уникальные животные могут получить другие обычные черты, например, лошадь с Чувством опасности или Удачей
Мета-черты: Морфологические мета-чер- ты не могут меняться. Однако такие черты, как Домашнее или Дикое животное , можно менять одно на другое.
Умения
Вряд ли умения могут сильно изменится без тренировок – см. Тренировка животных (с.458).
Стоимость
Любое повышение характеристик животного увеличивает его рыночную стоимость. Сила и Единицы усталости важны для тягловых животных, Воля – для боевых, Восприятие – для охотничьих, Движение – для верховых и Интеллект
– для любых тренированных животных. Соответственно, ухудшение характеристик уменьшает стоимость животного. Если нет возможности рассчитать новую цену, ее определяет Мастер. Животное, обычно являющееся диким, с чертой Домашнее животное и умением Скакун будет стоить целое состояние!
Олени
Быстроногие травоядные, за которыми охотятся ради мяса.
Олень благородный
Крупный олень, широко распространенный в средневековой Европе; часто встречается и в настоящее время.
СЛ 12; ЛВ 13; ИН 3; ЗД 12.
Воля 10; Восп 10; БС 6,25; Уклон 9; Движение 9.
МР +1 (2 клетки); 200 ф.
Черты: Копыта; Четырехногое животное; Проникающий удар (Рога); Слабый укус; Дикое Животное.
Умения: Бег-13 .
Собаки
Одомашненные собаки используются как охотники или домашние любимцы (достаточно крупные - как тягловая сила). Существует множество пород собак с сильно отличающимися характеристиками. Стоимость варьируется от медяков до $10,000+. Здоровая, дрессированная собака
– даже полукровка – всегда будет стоить минимум $200.
Крупный сторожевой пес
СЛ 9; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 12.
Воля 10; Восп 12; БС 5,75; Уклон 8; Движение 10.
МР 0; 90 ф.
Черты: Общительный; Тонкое обоняние; Домашнее животное; Четырехногое животное; Острые зубы.
Умения: Драка-13; Следопыт-13 (у ищеек это умение равно 15 или больше!).
Соколы
Эти хищные птицы обычно используются для спортивной охоты. Специально обученный (или потревоженный посторонним) ястреб может напасть на человека. Пикирующий ястреб может достичь Движения 70!
Крупный сокол
СЛ 3; ЛВ 14; ИН 3; ЗД 10.
Воля 10; Восп 12; БС 6; Уклон 9; Движение 2 (земля).
МР -4; 5 ф.
Черты: Обостренное зрение 3; Домашнее или Дикое животное; Увеличенное движение 1
(скорость по воздуху 24); Полет (Крылатый; Движение в воздухе 12); Нет хороших манипуляторов; Острый клюв; Острые когти.
Умения: Драка-16.
Акулы
Некоторые акулы довольно пугливы и питаются в основном проплывающей рядом рыбой. Такие акулы нас не интересуют.
Тигровая акула
Крупная, агрессивная акула.
СЛ 19; ЛВ 13; ИН 2; ЗД 12.
Воля 10; Восп 12; БС 6,25; Уклон 10; Движение 7 (вода).
МР +2 (4 клетки); 900 ф.
Черты: Вспыльчивость (9); Боевые рефлексы; Дробящая атака (морда); Тонкое обоняние; Не дышит (жабры); Увеличенное движение 1 (скорость в воде 14; стоит 2 ЕУ); Рыбоподобный; Устойчивость к давлению 2; Острые зубы; Инфразвуковой слух; Чувство вибраций; Дикое животное.
Умения: Драка-15; Выживание (открытый океан)-14.
Животные и монстры |
457 |
Большая белая акула
Совершенный хищник!
СЛ 38; ЛВ 10; ИН 2; ЗД 12.
Воля 10; Восп 10; БС 5,5; Уклон 9; Движение 7 (Вода).
МР +3 (7 клетки); 7,000 ф.
Черты: Как и у тигровой акулы, плюс Трудно убить 2.
Умения: Драка 12; Выживание (открытый океан)-14.
Змеи
Змеи – одни из самых распространенных рептилий на Земле. Их можно найти в зонах с умеренным или более теплым климатом на шести из семи континентов.
Питон
Крупный хищник. Ниже дана статистика для 15-футового индийского питона, но его максимальная длина может достигать и 30 футов!
СЛ 13; ЛВ 12; ИН 2; ЗД 11.
Воля 10; Восп 10; БС 5,75; Уклон 8; Движение 4.
МР 0; 225 ф.
Черты: Холоднокровный (50°); Сдавливание; Червеподобный; Дикое животное.
Умения: Скрытность-12; Борь-
ба-13.
Гремучая змея
Распространенная ядовитая змея. Даже маленькие особи опасны, а представленная здесь гигантская змея (8 футов в длину) - смертельна. Модификаторы к броскам на ЗД для сопротивления яду: 1+, если яд немедленно высосать из раны; 2+, если было введено противоядие (ТУ6+).
СЛ 5; ЛВ 13; ИН 2; ЗД 11.
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 4.
МР -1; 15 ф.
Черты: Холоднокровный (50°); Клыки; Токсическая атака 2к (Циклическая, 1 раз в день, 4 цикла; Последующая, клыки; сопротивление, ЗД-4); Червеподобный; Дикое животное.
Умения: Драка-15; Скрытность-13.
Дикие кабаны
На диких кабанов охотятся ради их мяса, но это очень опасно. Кабаны очень умны, агрессивны и почти всегда будут нападать, даже если их застали врасплох. Они пытаются сбить человека с ног и потом уже добить. Молодые кабаны меньше по размеру и не так агрессивны ( уменьшите их СЛ и вес ).
Крупный кабан
СЛ 15; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 14.
Воля 12; Восп 12; БС 6,5; Уклон 10; Движение 8.
МР +1 (2 клетки); 400 ф.
Черты: Вспыльчивость (9); Боевые рефлексы; Режущий удар (бивни); СП 2; Четырехногое животное; Дикое животное.
Молодой кабан
СЛ 8; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12.
Воля 12; Восп 12; БС 6; Уклон 10; Движение 7.
МР -1; 45 ф.
Черты: Те же, что и у крупного кабана, только имеет СП 1.
Волки
Эти дикие плотоядные охотятся в стаях. Их можно более или менее приручить, но достичь такого результата, как с собаками, невозможно.
Лесной волк
СЛ 10; ЛВ 12; ИН 4; ЗД 12.
Воля 11; Восп 14; БС 6; Уклон 9; Движение 9.
МР 0; 120 ф.
Черты: Тонкое обоняние; СП 1; Адаптация к темноте 2; Четырехногое животное; Острые зубы; Температурная устойчивость1; Дикое животное.
Умения: Драка-14; Следопыт-14.
Питомцы и . дрессированные животные
Обычно дрессированных жи- |
ИН 2 – |
Рептилия. Ее можно на- |
ИН 5 – Обезьяна. Всё вышепе- |
||||||
вотных покупают за деньги, а не |
учить приходить за едой, уз- |
речисленное, но с большей |
|||||||
как преимущество за очки персо- |
навать хозяина и не нападать |
сложностью. Мастер |
может |
||||||
нажа. |
на него (как правило). |
позволить |
дрессированному |
||||||
Действия этих животных кон- |
ИН 3 – |
Лошадь или ястреб. Мож- |
животному выполнять любые |
||||||
тролирует Мастер – но чем лучше |
но научить соответствующим |
трюки, которые обычно пока- |
|||||||
они дрессированы, тем больше |
командам: ястреба – охоте, |
зывают по телевизору… |
|
||||||
вероятность точного выполнения |
скаковую |
или тягловую ло- |
Чтобы |
вычислить |
время, |
||||
команд хозяина. |
шадь - верховой езде или пере- |
||||||||
нужное для дрессировки жи- |
|||||||||
Эти правила не касаются уни- |
возке грузов, и так далее. Так- |
||||||||
кальных животных-компаньонов |
же можно приучить спокойно |
вотного, сравните его ИН и ИН |
|||||||
вроде фамильяров. Для них вы- |
относится |
к людям в общем |
дрессировки исходя из таблицы |
||||||
числите стоимость в очках, как |
или |
к хозяевам в |
частности |
на с.459. Это время подразуме- |
|||||
для персонажей, а потом добавьте |
(по выбору дрессировщика), а |
вает, что дрессировщик будет |
|||||||
хозяину преимущество Союзник |
также отзываться на свое имя |
заниматься с животным четыре |
|||||||
(с.36) соответствующего уровня. |
(если оно того захочет). |
часа в день, два подхода по два |
|||||||
часа. |
|
|
|
||||||
Дрессировка |
ИН 4 – |
Собака. Всё вышепере- |
|
показывает |
время, |
||||
численное |
плюс |
команды, |
Таблица |
||||||
которое |
требуется для |
дости- |
|||||||
животных |
соответствующие |
данному |
жения животным общего уров- |
||||||
виду |
животного, |
например |
|||||||
Чтобы дрессировать живот- |
«принести”, “напасть“, “ис- |
ня тренировки. Чтобы обучить |
|||||||
ное, вы должны знать соответс- |
кать”, “сидеть» и так далее. |
животное какому-нибудь опре- |
|||||||
твующую специализацию уме- |
Также животное будет пре- |
деленному трюку (с согласия |
|||||||
ния Обращение с животными |
дупреждать хозяина об опас- |
Мастера) тратится 14 дней для |
|||||||
(с.175). Уровень дрессировки, ко- |
ности, которую почувствует, |
животного с ИН 5, 30 дней – с |
|||||||
торый может усвоить животное, |
и сражаться за него – даже це- |
ИН 4, 90 дней– ИН 3. |
|
||||||
зависит от его ИН: |
ной собственной гибели. |
|
|
|
|
458 |
Животные и монстры |