- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Новые разработки
В ходе кампании Мастер мо- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
жет разрешить ИП разрабатывать |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
новые технологии. Данные пра- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
вила относятся к реалистичным |
В университете меня подняли на смех, |
|
|
|
||||||||||
разработкам |
относящимся к ТУ |
|
|
|
||||||||||
изобретателя, или на один ТУ |
дурни! Но я им покажу! Я им всем покажу! |
|
|
|
||||||||||
выше. Правила для гениальных |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
разработчиков, способных созда- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
вать более продвинутые устройс- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
тва смотрите в Изобретательстве |
Сложность |
|
компьютерных программ исполь- |
|||||||||||
Прежде чем приступить к раз- |
|
|||||||||||||
|
зуйте штрафы равные двойному |
|||||||||||||
(с.475). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
работке, игрок должен объяснить |
Далее |
определяется |
«слож- |
уровню Сложности). +5 если у вас |
||||||||||
ность» изобретения. Она полно- |
есть рабочая модель, которую вы |
|||||||||||||
Мастеру что он хочет разработать |
||||||||||||||
и как, по его мнению, это должно |
стьюзависитотМастера,онможет |
хотите скопировать или +2 если |
||||||||||||
работать. Это поможет Мастеру |
назначить |
сложность произволь- |
устройство уже существует, но |
|||||||||||
определить требуемые умения и |
но, основываясь на минимальном |
модели у вас нет; от +1 до +5 если |
||||||||||||
оборудование, цену, требующееся |
требующимся для успеха уровне |
разрабатываемый предмет вари- |
||||||||||||
время, и трудность задачи. Если |
умения, или на розничной цене |
ант уже существующего; -5 если |
||||||||||||
описание игрока очень чётко или |
предмета (особенно для предме- |
базовая технология |
абсолютно |
|||||||||||
остроумно, Мастер должен дать |
тов данных в описании миров |
нова для компании (независимо от |
||||||||||||
бонус +1 или +2 ко всем броскам |
или реальных каталогах). Ориен- |
ТУ); -5 если ТУ устройства на еди- |
||||||||||||
умений, относящимся к разработ- |
тируетесь на приведённую ниже |
ницу выше ТУ разработчика. |
||||||||||||
ке. |
|
|
|
|
таблицу: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Требуемые |
|
Сложность |
Требуемый уровень умения |
Розничная цена |
||||||||||
|
|
|
|
|
||||||||||
умения |
|
|
Простая |
|
14 или меньше |
До 100$ |
|
|
|
|||||
|
|
Средняя |
|
15-17 |
До 10 000$ |
|||||||||
Сначала Мастеру необходимо, |
|
|||||||||||||
Сложная |
|
18-20 |
До 1 000 000 |
|||||||||||
основываясь на описании разра- |
|
|||||||||||||
Поразительная |
|
21 или больше |
Более 1 000 000 |
|||||||||||
ботки, данной игроком, опреде- |
|
|||||||||||||
лить требующиеся для разработ- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
ки умения. Для того, чтобы иметь |
Для компьютерных программ |
|
|
|
|
|
||||||||
хоть какой-то шанс на успех иг- |
Разработчик может совершать |
|||||||||||||
используйте числовой |
уровень |
|||||||||||||
рок должен знать это умение. Для |
бросок раз в день. Сложность не |
|||||||||||||
разработки брони, транспорта, |
Сложности. К Простым относят- |
влияет на требуемое время – идея, |
||||||||||||
оружия и т. д. требуется соответс- |
ся уровни Сложности 1-3, 4-5 – к |
положенная в основу, Поразитель- |
||||||||||||
твующая специализация в Инже- |
Средним, 6-7 – к Сложным и боль- |
ного устройства может быть прос- |
||||||||||||
нерии. Другие разработки могут |
ше 8 – Поразительные. |
|
той... а вот реализация может быть |
|||||||||||
требовать |
различных |
умений: |
Концепция |
|
очень мудрёной. |
|
|
|
||||||
Алхимия для магического зелья, |
|
При успехе приступайте к сле- |
||||||||||||
Биоинженерия для |
биотехноло- |
После |
определения |
сложнос- |
дующему этапу. При неудаче раз- |
|||||||||
гии, Программирование для на- |
ти и требуемых умений, Мастер |
работчик не совершает прорыва, |
||||||||||||
писания программ, Тауматология |
делает тайный «бросок Концеп- |
но может попробовать на следу- |
||||||||||||
для заклинания и т. д. |
|
ции» против «основного» умения |
ющий день без всякого штрафа. |
|||||||||||
По усмотрению Мастера, не- |
разработчика чтобы определить, |
При критическом провале разра- |
||||||||||||
которые разработки могут потре- |
придумал ли он работоспотоб- |
ботчик приходит к «ложной тео- |
||||||||||||
бовать умения в ещё одной или |
ную теорию. Это не требует ника- |
рии», которая выглядит хорошо, |
||||||||||||
нескольких |
смежных |
областях |
кого специального оборудования, |
но на практике никогда работать |
||||||||||
знаний. |
Например |
разработка |
разве что скатерть, чтоб чертить |
не будет – переходите к следую- |
||||||||||
нового телескопа может требо- |
на ней, и несколько галлонов |
щему этапу, но знайте, что он об- |
||||||||||||
вать умения Астрономия. В этом |
кофе! |
|
|
|
речён на провал. |
|
|
|
||||||
случае броски выполняются про- |
Модификаторы: -6 если разра- |
Конечно, |
если |
разработчик |
||||||||||
тив меньшего из этого и основного |
как то достал чертежи действую- |
|||||||||||||
умения. |
|
|
|
|
ботка Простая, -10 если Средняя, |
щего устройства, он может вооб- |
||||||||
|
|
|
|
|
-14 если Сложная или -22 если |
ще пропустить этот этап! |
||||||||
|
|
|
|
|
Поразительная (вместо этих для |
Прототип |
||||||||
|
|
Изобретение велосипеда |
|
|
Успех (или критический про- |
|||||||||
Приключенцы могут захотеть «разработать» устройства |
вал) броска Концепции даёт раз- |
|||||||||||||
более низкого ТУ, чем их собственный. Понижайте сложность раз- |
работчику теорию, которую он |
|||||||||||||
работки на уровень за каждый ТУ, на который ТУ разработчика |
может проверить в лаборатории. |
|||||||||||||
превышает ТУ разработки, вплоть до уровня Простой. Если есть |
Следующий шаг – конструиро- |
|||||||||||||
доступкподходящимисторическимматериалам,торазработчик |
вание концепта (рабочей модели). |
|||||||||||||
должен сделать бросок Концепции против большего из своих |
Это требует ещё одной проверки |
|||||||||||||
уменийИсследованияили «основного»уменияразработки. |
«основного» умения. Мастер со- |
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
вершает тайный «бросок Прото- |
типа».
Технология и артефакты |
473 |
Модификаторы: модифика-
торы такие же, как и у броска Концепции; +1 за помошника с уровнем умения, требуемого для разработки, 20+, вплоть до +4; от -1 до -10 (по решению Мастера) если разработчик не располагает новейшими, для его ТУ, инструментами и оборудованием.
В случае успеха, разработчик подтверждает свою теорию и создаёт прототип. В случае провала он может попытаться снова, при условии, что у него осталось время и деньги (см. ниже). При критическом провале происходит взрыв или авария. Он наносит как минимум 2к повреждений разработчику и каждому помошнику
– и уничтожает всё оборудование, которое должно быть заново отстроено за полную стоимость перед новой попыткой.
Если разработчик исходил из ложной теории, то он никогда не создаст работающий прототип (вот почему броски тайные), но
критический успех при броске Прототипа поможет ему понять, что теория неверна.
Требуемое время
Каждый бросок Прототипа требует 1к-2 дней для Простой разработки, 2к дней для Средней, 1к месяцев для Сложной или 3к месяцев для Поразительной. По решению Мастера, огромные физические объекты (т.е. космические корабли или военный транспорт) могут потребовать больше времени. Разделите требующееся время на количество образованных людей, работающих над проектом. Минимальное время всегда – один день.
Цена
Оборудование, требующееся для создания прототипа Простой разработки стоит $50 000, для Средней - $100 000, для Сложной
-$250000,дляПоразительной-$500
000.Утройте стоимость, если ТУ разработки на уровень выше ТУ разработчика. Разделите цену на 10, если у разработчика есть оборудование, оставшееся от другой разработки равной или большей сложности. Разработчик, желающийсовершитьбросокПрототипа, должен полностью оплатить всё оборудование до первой попытки.
Вдобавок, каждая попытка создания прототипа имеет ту же цену, что и разрабатываемое устройство в розничной продаже, исходя из описаний миров, реальных каталогов или желания Мастера. Утройте цену, если ТУ разработки больше ТУ разработчика.
Поиск дефектов
Большинство прототипов имеют дефекты или «баги». Критический успех при броске Прототипа означает, что дефектов нет; успех в три или более означает, что существует 1к/2 незначитель-
тельный дефект без обнаружения реального дефекта; либо же испытатель, ошибочно, утверждает, что дефектов не осталось.
Оставшиеся после испытаний дефекты проявляются при провале на 5 или более броска управляющего умения.
Финансирование
Как описано в Техническом уровне и начальном богатстве
(с.27), с ростом ТУ растёт и начальное богатство. Однако суммы, требующиеся для разработок и изобретений, не меняются с ТУ
– они фиксированы. Таким образом, чем ниже ТУ, тем выше относительная цена инноваций.
Это может хорошо отражать реальность, но делает жизнь изобретателя из низкотехнологического мира гораздо менее интересной. Мастер может использовать эти необязательные (но реалистичные) правила чтобы исправить это:
Покровители: исторически, многие изобретатели имели богатых покровителей, оплачивающих их изыскания. Если у вас есть Покровитель с улучшением +100% «Оборудование», в начале своих разработок вы можете совершить единственный бросок против частоты появления вашего Покровителя. При успехе Покровитель оплачивает все счета. Большинство Покровителей потребуют доступ к разработке; если вы откажетесь, то вероятнее всего, потеряете Покровителя!
Профессиональный разработчик: вы можете платить посте-
пенно в ходе создания инструментов, оборудования и т. д. Прежде чем приступить, вы должны оплатить хотя бы 10%. Разделите оставшуюся цену на ваш месячный доход, и прибавьте получившееся число месяцев к требуемому времени. Вы не зарабатываете в это время денег, но всё равно должны оплачивать месячную стоимость жизни. Здесь может помочь Побочный доход (с.26) – он может считаться деньгами, получаемыми с патента за вашу прошлую разработку.
Инвесторы: если ваша разработка обещает быть прибыльной, другие могут захотеть покрыть ваши затраты. Сделайте бросок вашего умения Финансы, с теми же модификаторами, что и для броска Концепции (это означает осознанный риск). При успехе вы получаете финансирование. Учтите, что ваши инвесторы владеют долей вашей разработки и прибыли от неё!
успеха означает, что существует |
Производство |
||
ных дефектов; а другое значение |
|
|
|
1к/2 значительных дефектов и 1к |
Производство копии разработ- |
||
незначительных дефектов. Незна- |
ки стоит 20% от розничной цены, |
||
чительные дефекты |
неприятны, |
если вы только покупаете детали, |
|
но не критичны. Значительные |
или полную розничную стоимость, |
||
дефекты убийственны для функ- |
если вы платите и за детали, и за |
||
циональности устройства, а иног- |
труд. Для производства копии тре- |
||
да и для пользователя! |
буется половина времени, необхо- |
||
Для нахождения |
дефектов |
димого на Прототип. Например, |
|
нужны испытания. Один раз в |
постройка каждой копии Сложно- |
||
неделю выполняйте бросок про- |
гоустройствазанимает1к/2месяца. |
||
тив управляющего умения (т. е. |
Поточное |
производство бо- |
|
Вождение для машины, Исполь- |
лее эффективно. Организация |
||
зование электроники для радио |
поточного производства стоит в |
||
и т. д.) со штрафом -3. При успе- |
20 раз больше, чем разработка в |
||
хе обнаруживается один дефект, |
розничной продаже. Для произ- |
||
при критическом успехе обнару- |
водства одной |
копии требуется |
|
живаются все дефекты. При про- |
меньший из двух вариантов време- |
||
вале «срабатывает» значитель- |
ни: 1/7 времени, требующегося на |
||
ный дефект, если такие есть, или |
постройку прототипа, или (роз- |
||
же ничего не обнаруживается. |
ничная цена/100) часов. Каждая |
||
Критический провал |
приводит |
копия стоит 20% розничной цены |
|
к проблемам похожим на значи- |
при плате за детали, или 50% при |
||
|
|
плате за детали и труд. |
474 |
Технология и артефакты |