- •Содержание
- •Введение
- •Броски успеха
- •Когда делаются броски
- •Когда бросает Мастер
- •Модификаторы
- •Броски по умолчанию
- •Правило 20-ти
- •«Нет уровня по умолчанию»
- •Модификаторы снаряжения
- •Сложность задачи
- •Длительные задачи
- •Величина успеха или провала
- •Необязательное правило: влияние на броски успеха
- •Покупка успеха
- •Контроль мира игроками
- •Повторные попытки
- •Состязания
- •Быстрое состязание
- •Обычные состязания
- •Физические действия
- •Лазание
- •Правило 16-ти
- •Копание
- •Разница в гравитации
- •Ходьба
- •Задержка дыхания
- •Прыжки
- •СЛ и Прыжки
- •Прыжки с нагрузкой
- •Поднятие и перемещение предметов
- •Плавание
- •Полет
- •Метание
- •Ловля
- •Сверх-усилие
- •Броски чувств
- •Зрение
- •Слух
- •Броски влияния
- •Влияние на ИП
- •Броски Воли
- •Броски страха
- •Маневры
- •Смена позы
- •Прицеливание
- •Оценка
- •Бездействие
- •Движение
- •Атака
- •Финт
- •Движение и атака
- •Концентрация
- •Подготовка
- •Ожидание
- •Движение и бой
- •Движение
- •Пространство
- •Пригибание
- •Атака
- •Бросок атаки
- •Контактные атаки
- •Бой без оружия
- •Действия при попадании в захват
- •Дистанционные атаки
- •Защита
- •Уклонение
- •Блокирование
- •Парирование тяжелого оружия
- •Парирование
- •Варианты активной защиты
- •Повреждения и ранения
- •Отбрасывание
- •Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям
- •Эффекты ранений
- •Критические попадания и промахи
- •Критические попадания
- •Атаки без повреждений
- •Пример боя
- •Прочие действия в бою
- •Тактический бой
- •Фигурки
- •Боевая карта
- •Клетки
- •Направление
- •Стратегия выжидания
- •«Шаг» в тактическом бою
- •Направление движения
- •Поза
- •Смена направления
- •Препятствия
- •Неудобная поверхность
- •Стоимость очков движения
- •Тактика с длинным оружием
- •Защита в тактическом бою
- •Высунуться и атаковать
- •Бой вплотную
- •Вход в клетку противника
- •«Обходные» атаки
- •Особые боевые ситуации
- •Неожиданные атаки и инициатива
- •Видимость
- •Особое движение
- •Бой верхом
- •Бой в полете
- •Зоны попадания
- •Удары по оружию
- •Атака в сочленения брони
- •Взятие живьем
- •Удушение и удавление
- •Особые правила контактного боя
- •Атака сверху
- •Импровизированное оружие
- •Грязные уловки
- •ИН и грязные уловки
- •Плеснуть жидкость в лицо
- •Поломка
- •Укрытие
- •Пробивание
- •Особые правила для стрельбы очередями
- •Аксессуары для огнестрельного оружия
- •Самонаводящиеся средства поражения с подсветкой цели
- •Атака по площади
- •Разброс
- •Взрывы
- •Взрывы в иных средах
- •Особые повреждения
- •Воздействие
- •Киношные боевые правила
- •Двойные атаки
- •Ранения, болезни и усталость
- •Ранения
- •Пример получения ранений
- •Общие ранения: потеря очков здоровья
- •Серьёзные раны
- •Нокдаун и оглушение
- •Калечащие ранения
- •Необязательные правила по ранениям
- •Кровотечение
- •Накопление ран
- •Последняя рана
- •Состояние пациентов
- •Временные штрафы к атрибутам
- •Смерть
- •Восстановление
- •Первая помощь
- •Хирургия
- •Таблица первой помощи
- •Высокие значения ЕЖ и исцеление
- •Реанимация
- •Таблица Врачебной помощи
- •Ультратех препараты
- •Усталость
- •Потеря единиц усталости
- •Недостаток сна
- •Добыча пищи
- •Вредные факторы
- •Кислота
- •Воздействия
- •Атмосферное давление
- •Агрессивные атмосферы
- •Холод
- •Столкновения и падение
- •Таблица скорости падения
- •Зоны поражения при падении
- •Электричество
- •Огонь
- •Поджигание предметов
- •Жара
- •Давление
- •Радиация
- •Радиоактивные угорозы
- •Морская болезнь
- •Удушье
- •Вакуум
- •Описание ядов
- •Особые способы попадания яда
- •Примеры ядов
- •Выпивка и опьянение
- •Наркотики
- •Синдром отмены
- •Передозировка
- •Болезни
- •Инфекции
- •Заражение
- •Заражение ран
- •Возраст и старение
- •Создание шаблонов
- •Типы шаблонов
- •Идея
- •Гибкость
- •Шаблоны персонажей и взгляды игроков
- •Выбор черт
- •Запись
- •Список умений
- •Скидки
- •Поправки на опытность игроков
- •Примечания по настройке
- •Дополнительные опции
- •Расовые шаблоны
- •Концепция
- •Выбор черт
- •Расы ИП и расы НИП
- •Расы, созданные игроками
- •Подрасы
- •Заполнение пробелов
- •Стоимость персонажа и сила расы
- •Животные и монстры
- •Характеристики животных и монстров
- •Индивидуализация животных
- •Атрибуты
- •Вторичные характеристики
- •Черты
- •Умения
- •Стоимость
- •Ездовые и тягловые животные
- •Боевые верховые животные
- •Фэнтезийные монстры
- •Повреждения от атак животных
- •Примеры роев
- •Технология и артефакты
- •Транспорт
- •Характеристики транспота
- •Таблица наземного транспорта
- •Таблица водного транспорта
- •Таблица воздушных судов
- •Таблица водного транспорта
- •Установка оружия на транспорт
- •Масштабирование урона
- •Электроника
- •Коммуникаторы
- •Сенсоры
- •Компьютеры
- •Новые разработки
- •Сложность
- •Концепция
- •Прототип
- •Изобретение велосипеда
- •Поиск дефектов
- •Производство
- •Финансирование
- •Изобретательство
- •Разработка устройств
- •Таблица дефектов устройств
- •Устройства стоят денег
- •Устройства требуют Необычного происхождения
- •Анахронизмы
- •Странные технологии
- •Магические предметы
- •Чары
- •Зачарование
- •Прерывание
- •Таблица магических предметов
- •Повреждение объектов
- •Детальный расчёт ЕЖ
- •Ремонт
- •Повреждение щитов
- •Поломки
- •Сломанное оружие
- •Ведение игры
- •Настройка правил
- •Выбор стиля кампании
- •Уровень силы
- •Киношная кампания
- •К черту правила, полный вперед!
- •Начало игровой сессии
- •Карты
- •Карты, созданные игроками
- •Проведение игры
- •Разрешение вопросов по правилам
- •Как иметь дело с игроками
- •Игра за НИП
- •Игры по сети
- •Броски реакции
- •Другие сетевые рефлексы
- •Ссылки
- •Знания
- •«Я открываю дверь, приседаю, уклоняясь от отравленного клинка, наступаю на каждый третий камень, и стараюсь не попасть в поле зрения скрытых лазерных сенсоров.»
- •Игровое время
- •Окончание игровой сессии
- •Листы использования времени
- •Длительные действия
- •Учеба
- •Работа
- •Написание собственного приключения
- •Откуда вы берете идеи?
- •Подземелья
- •Обитатели подземелья и сюжет
- •Ловушки
- •Пример таблицы встреч
- •Черты хорошего приключения
- •Общие кампании и переход из одной кампании в другую
- •Игровые миры
- •Культура и языки
- •Культуры
- •Языки
- •Законы и налоги
- •Степень контроля
- •Этикет путешественника
- •Легальность
- •Взятки
- •Общая картина
- •Варианты
- •Запреты и ограничения
- •Технические уровни
- •Вариации в пределах ТУ
- •Транспорт
- •Оружие и броня
- •Энергетика
- •Биотехнологии и медицина
- •Технические уровни по областям
- •Улучшение умений в других ТУ
- •Экономика
- •Перенос денег в другие миры
- •Золото и серебро
- •Богатство и статус
- •Работа
- •Наемники
- •Рабы
- •Поиск работы
- •Другие планы существования
- •Изменения лояльности
- •Проверки лояльности
- •Типы реальностей
- •Различия в мирах
- •Альтернативные Земли
- •Виртуальные реальности
- •Путешествие между мирами
- •Бесконечные миры
- •Таблицы
- •Глоссарий
- •Библиография
- •Бланк плана кампании
- •Мастерский лист контроля
- •Лист НИП и лист расхода времени
- •Алфавитный указатель
Броски Воли
Когда вы оказались в стрессо- |
Что будет считаться «зауряд- |
|||||
вой ситуации или смятении, Мас- |
ным»-зависитотперсонажаимира. |
|||||
тер может попросить вас сделать |
Это одна из ситуаций, где история |
|||||
бросок против вашего параметра |
персонажа может помочь! Обыч- |
|||||
Воля, чтобы остаться собранным. |
ный американец 21-го века должен |
|||||
При успехе вы можете действовать |
будет сделать бросок страха при |
|||||
как обычно. При провале, вас ох- |
встрече с монстрами, мертвецами |
|||||
ватывает страх, давящий на вас, |
и сверхъестественными явлениями. |
|||||
отвлекающий от задачи и т.п. |
Закаленный в боях коммандос из |
|||||
Эффекты проваленного брос- |
тогожемирапривыкктрупам,ине |
|||||
ка Воли в стрессовой ситуации за- |
обязан делать бросок страха при их |
|||||
частую идентичны таковым при |
виде. В фентезийной кампании во- |
|||||
провале |
бросков |
самоконтроля |
обще все эти вещи будут довольно |
|||
для ментальных недостатков. Тем |
обыденными… опасными, но обыч- |
|||||
не менее, это не делает броски |
ными. С другой стороны, фенте- |
|||||
Воли и самоконтроля взаимозаме- |
зийному персонажу придется пос- |
|||||
няемыми. Какой из видов броска |
тоянно делать броски страха, если |
|||||
вы должны сделать – зависит от |
он будет переправлен в 21-й век, и |
|||||
причины стрессовой ситуации, а |
выйдет на оживленную улицу. |
|||||
не ее эффектов. |
|
|
Модификаторы |
|||
Если негативный эффект (от- |
||||||
влечение, оглушение и т.д.) вызы- |
бросков страха |
|||||
вается событием игрового мира на |
Нижеследующие |
модифика- |
||||
любого,провалившегобросокВоли, |
торы накопительны. |
|
||||
вы делаете бросок Воли как любой |
Преимущества и |
недостатки: |
||||
другой персонаж – даже если ваш |
||||||
премии за Бесстрашие или штра- |
||||||
бросок |
самоконтроля |
позволяет |
||||
более (или менее) успешно сопро- |
фы за Боязливость; +2 за Боевые |
|||||
тивляться идентичному эффекту |
рефлексы или -2 за Ступор в бою. |
|||||
ментального недостатка. |
Другие модификаторы – по обсто- |
|||||
ятельствам: от -1 до -4 за Трусость, |
||||||
Еслижеотрицательныйэффект |
||||||
вызывается ментальным недостат- |
если подвергается опасности ваша |
|||||
ком при провале броска самокон- |
физическая безопасность; +1 за |
|||||
троля, вы будете делать бросок са- |
Сорвиголова, когда вы врываетесь |
|||||
моконтроля – даже если ваша Воля |
в неприятности; +1 за Высокую |
|||||
позволит |
избежать |
идентичного |
цель при встрече с угрозами, кото- |
|||
эффектавдругихобстоятельствах. |
рым вы поклялись противостоять; |
|||||
Однако, модификаторы к брос- |
от +1 до +4 за Ксенофилию при |
|||||
камсамоконтроляиВолидлясопро- |
общении с монстрами. Невозмути- |
|||||
тивления определенным эффектам, |
мые не делают бросков страха! |
|||||
могут быть взаимозаменяемыми. К |
Внешность: +6 за мирно выгля- |
|||||
дящего покойника, подготовленно- |
||||||
примеру, препарат, дающий +2 к |
||||||
броскам Воли для сопротивления |
го для похорон; +2 за труп без при- |
|||||
отвлекающимфакторам,такжедаст |
знаков насилия; нет модификации |
|||||
+2 к броскам самоконтроля для со- |
при встрече с большинством жертв |
|||||
противления недостаткам, приво- |
насилия; от -1 до -3 за жестокое |
|||||
дящимкотвлечению. |
|
убийство. Дополнительно -6, если |
||||
|
жертва – ваш Иждивенец! |
|||||
Броски страха |
||||||
Горячка сражения: +5, если вы |
||||||
находитесь в бою, когда случается |
||||||
Бросок страха - это бросок |
ужасающее событие или вы впер- |
|||||
Воли, сделанный для противосто- |
вые его замечаете. |
|
||||
яния страху. Броски страха могут |
Монстры: конкретный монстр |
|||||
происходить так часто или редко, |
может дать базовый штраф от -1 до |
|||||
как пожелает Мастер. В кампа- |
-10 к броскам страха. При наличии |
|||||
ниях по ужастикам, где обычные |
большого их количества, бросок |
|||||
люди встречают отвратительных |
делаетсяс-1за5монстров,с-2за10, |
|||||
существ, броски страха могут быть |
-3 за 20, -4 за 50, и -5 за 100 и больше. |
|||||
очень частыми! С минимальной |
Физические обстоятельства: -1, |
|||||
доработкой мастер может исполь- |
если труп, монстр и т.д. касается |
|||||
зовать эти правила также для тре- |
вас; +1, если вы наблюдаете это с |
|||||
пета, смущения и т.п. |
|
большого расстояния (не менее |
||||
Как правило, «заурядные» |
100 ярдов); или +3, если вообще |
|||||
страшные вещи не требуют брос- |
издалека (через Дальновидение, |
|||||
ков страха. Эти броски делают- |
телекамеры и т.д.). Получите -1, |
|||||
ся для достаточно необычных и |
если область физически изолиро- |
|||||
ужасающих событий, |
способных |
вана; -1 в темноте или ночью (или |
||||
сильно ошеломить или даже оста- |
днем, если вы ночной житель!, и |
|||||
вить шрам на душе. |
|
|
-2 если вы один (или так думаете). |
Подготовленность: +1, если вы раньше встречались с такой ситуацией; +1 за каждый случай встречи с ней в течение 24 часов; от +1 до +3 (в зависимости от качества сообщения), если вы изучали подробности о данной ситуации перед встречей с ней.
Правило 14
Если итоговое, модифицированное значение Воли превышает 13, при бросках страха оно уменьшается до 13. Это значит, что ре- зультат14ивыше–автоматический провал. Это правило не применяется к любым другим броскам Воли (сопротивления, отвлечения и т.д.)
– только к броскам страха.
Таблицабросковстраха
Когда персонаж проваливает бросок страха, бросьте 3 кубика. Добавьте к выпавшему результату число, на которое не удался бросок страха, и посмотрите в данную таблицу. Иногда получаются неприменимые результаты. Мастер может изменить их или сделать повторный бросок, чтобы вышло что-то получше – особенно в случаях бросков страха в результате трепета (например, при встрече с божественной красотой) или умопомрачительной сложности (инопланетная геометрия или радикальная концепция) вместо ужаса.
Некоторые из результатов приводят к получению нового ментального недостатка или причуды. Эта черта назначается Мастером, в соответствии с природой события. Если это возможно, она также должна совпадать с существующими ментальными чертами жертвы! Черты, приобретаемые таким способом, снижают очковую стоимость персонажа.
4,5– Оглушениена1секунду,затем
– автоматическое восстановление. 6, 7 – Оглушение на одну секунду.
Затем каждый ход бросок немодифицированной Воли для восстановления.
8, 9 – Оглушение на одну секунду. Затем каждый ход бросок Воли с модификаторами, примененными к данному броску Страха, для восстановления.
10 – Оглушение на 1к секунд. Затем каждую секунду делается бросок Воли с вышеуказанными модификаторами, для восстановления.
11 – Оглушение на 2к секунд. Затем каждую секунду делается бросок Воли с вышеуказанными модификаторами,длявосстановления.
360 |
Броски успеха |
12 – Спазмы желудка. Рвота в тече- |
нут. По истечении этого време- |
28 – Поверхностная кома. Вы па- |
||
ние (25-ЗД) секунд, затем – каж- |
ни, каждую минуту делается |
даете без сознания, и делаете |
||
дую секунду бросок против ЗД |
бросок немодифицированной |
бросок ЗД каждые 30 минут |
||
для восстановления; см. Состо- |
Воли, чтобы отойти от этого |
для восстановления. В течение |
||
яния недееспособности (с.428). в |
эффекта. |
|
6 часов после восстановления |
|
зависимости от обстоятельств, |
22 – |
Вы приобретаете Заблужде- |
сознания, все броски умений и |
|
это может быть просто неудоб- |
ние (с.130) на -10 очков. |
атрибутов делаются с -2. |
||
ным – или просто смертельно |
23 – |
Вы |
приобретаете Фобию |
29 – Кома. Как выше, но вы без |
опасным. |
(с.148) на -10 очков, или другой |
сознания на 1к часов. Затем де- |
||
13 – Вы приобретаете новую мен- |
равноценный ментальный не- |
лайте бросок ЗД; если он про- |
||
тальную причуду (см. Причуды, |
достаток. |
|
вален, кома продолжается еще |
|
с.162). Это единственный спо- |
24 – Заметный физический эф- |
1к часов и так далее. |
||
соб получить более 5 причуд. |
фект на усмотрение Мастера: 30 – Ступор. Ваш взгляд устрем- |
|||
14, 15 – Вы теряете 1к ЕУ, и оглу- |
волосы седеют, вы старитесь на |
лен в никуда в течение 1к дней; |
||
шены на 1к секунд – как в пун- |
пять лет за одну ночь, частично |
затем делайте бросок ЗД. При |
||
кте 10. |
глохнете и т.д. В игромехани- |
провале вы остаетесь в ступо- |
||
16 – Вы оглушены на 1к секунд |
ческих терминах, вы получаете |
ре еще на 1к дней и так далее. |
||
(как в пункте 10), и приобрета- |
-15 очков физических недоста- |
Если вы выжили и очнулись, |
||
ете новую причуду (как в пун- |
ток (в этих целях каждый год |
все броски умений и атрибутов |
||
кте 13). |
старения стоит -3 очка). |
делаются с -2 в течение столь- |
||
|
|
|
|
ких же дней, сколько вы прове- |
|
|
|
|
ли в коме. |
|
|
|
|
31 – Судороги. Вы теряете конт- |
|
|
|
|
роль над своим телом, и пада- |
|
|
|
|
ете в судорогах на 1к секунд, |
|
|
|
|
теряя 1к ЕУ. Кроме того, сде- |
|
|
|
|
лайте бросок ЗД. При провале |
|
|
|
|
вы получаете 1к повреждений. |
|
|
|
|
При критическом провале вы |
|
|
|
|
навсегда теряете 1 ЕЖ. |
|
|
|
|
32 – Удар. Вы падаете на землю, |
|
|
|
|
получая 2к повреждений из-за |
|
|
|
|
легкого сердечного приступа |
|
|
|
|
или инсульта. |
|
|
|
|
33–Полнаяпаника.Вытеряетенад |
|
|
|
|
собой контроль; возможны поч- |
|
|
|
|
ти любые действия (Мастер ки- |
|
|
|
|
дает 3к: чем выше результат, тем |
|
|
|
|
более бесполезна ваша реакция). |
|
|
|
|
Например, вы можете бросить- |
|
|
|
|
ся со скалы, чтобы спастись от |
|
|
|
|
монстра. Если вы пережили пер- |
|
|
|
|
вую реакцию, сделайте бросок |
|
|
|
|
Воли, чтобы преодолеть страх. |
|
|
|
|
При провале Мастер снова дела- |
|
|
|
|
ет бросок для панической реак- |
|
|
|
|
ции, и так далее! |
|
|
|
|
34 – Вы приобретаете 15-очковое |
|
|
|
|
Заблуждение (с.130). |
|
|
|
|
35 – Вы приобретаете 15-очковую |
|
|
|
|
Фобию (с.148) или другой мен- |
|
|
|
|
тальный недостаток на -15 очков. |
|
|
|
|
36 – Серьезный физический эф- |
|
|
|
|
фект – как в пункте 24, но эк- |
17 – Слабость на 1к минут, затем – |
25 – Если у вас уже есть Фобия или |
вивалентен -20 очковому физи- |
||
бросок ЗД каждую минуту для |
другой ментальный недостаток, |
ческому недостатку. |
||
восстановления. |
логично связанный с субъектом |
37 – Серьезный физический эф- |
||
18 – Слабость как выше и бросок |
страха, значение Самоконтроля |
фект – как в пункте 24, но эк- |
||
ЗД немедленно. При провале |
ухудшается на одну ступень. |
вивалентен физическим недо- |
||
вы получаете 1 ЕЖ, упав в об- |
Если же это не так, либо если |
статкам на -30 очков. |
||
морок. |
значение |
Самоконтроля уже |
38 – Кома, как в пункте 29, и За- |
|
19 – Серьезная слабость на 2к ми- |
равно 6, вы получаете новую |
блуждение на -15 очков, как в |
||
нут. Бросок ЗД каждую минуту |
Фобиюилидругойментальный |
пункте 34. |
||
для восстановления. 1 ЕЖ пов- |
недостаток на -10 очков. |
39 – Кома, как в пункте 29, и Фо- |
||
реждений. |
26 – Слабость на 1к минут, как в |
бия на -15 очков, или другой |
||
20 – Слабость, граничащая с шо- |
пункте 18, и новый менталь- |
набор ментальных недостатков |
||
ком – на 4к минут. Вы теряете |
ный недостаток на -10 очков, |
на -15 очков, как в пункте 35. |
||
1к ЕУ. |
как в пункте 22. |
40+ – Как в пункте 39, но жертва |
||
21 – Паника. Вы с криками бегаете |
27 – Слабость на 1к минут, как в |
также теряет 1 очко ИН навсег- |
||
вокруг, сидите и рыдаете или |
пункте 18, и новый менталь- |
да. Это автоматически снижает |
||
делаете еще что-либо столь же |
ный недостаток на -10 очков, |
все умения и заклинания, ос- |
||
бесполезное, в течение 1к ми- |
как в пункте 23. |
нованные на ИН на 1. |
Броски успеха |
361 |
Глава одиннадцатая
Бой
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru
Полная боевая система занимает три главы. Данная глава содержит основные ее правила. Глава 12 содержит правила для разыгрывания боя с помощью фишек или миниатюр на гексагональной карте. В Главе 13 приведены правила для множества особых боевых ситуаций. Как и система создания персонажей в 1 Книге, данная боевая система одинакова как для игровых, так и для неигровых
персонажей.
Очеред- ность ходов в бою
Бой проходит секунда за секундой. Каждый персонаж, вовлеченный в бой, один раз за секунду получает возможность действовать, это и называется его «ходом». После того, как все совершили ходы, заканчивается одна секунда.
Мастер не обязан стеснять себя посекундным масштабом времени. Это просто способ разделить сражение на удобные отрезки! Можно спокойно отбросить боевой отсчет времени, когда это кажется Мастеру сюжетно оправ-
данным, и возобновить его, когда не боевые действия сменятся сражением. Представьте себе перестрелку на ходу, где бойцы прыгают по крышам и стараются поймать друг друга на шатких пожарных лестницах: Мастеру следует отобразить это в виде проверок ЛВ и умений (Прыжки и т.п.), которые периодически прерываются несколькими секунда-
ми боя, когда Мастеру решает, что оппоненты получили возможность выстрелить друг в друга.
Активные персонажи
«Активный персонаж» - это персонаж, вовлеченный в бой и способный предпринимать какие-то действия. Лежащий в нокауте, спящий и т.п. персонаж не считается активным. Но кто-то, кто просто ничего не делает, остается активным: «Бездействие» - это нормальный боевой маневр
(см. с.364)
362 Бой