- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
МодификаторSkin(2)
В этом уроке кости будут объединены с сетью персонажа, чтобы кости смогли деформировать сеть. Этот процесс в 3ds Max называется skinning. Покрывает персонаж кожей модификатор Skin.
Подготовка сцены:
Продолжение предыдущего урока или загрузка файла tut_introrig_spinebend.max.
При продолжении переход в кадр 0.
Отмена скрытия (Unhide) всех объектов сцены.
Если настройки оснастки в кадре 0 не менялись, кости должны точно стоять внутри сети. Если это не так, следует оснасткой подогнать кости.
Выделение Pluggo_Body и клавишами Alt-X возврат раскраски.
Применение модификатора Skin:
Выделение Pluggo_Body.
На панели Modify выделение строки Editable Poly в стеке.
Поскольку к персонажу применен модификатор MeshSmooth, лучше применить Skin ниже MeshSmooth в стеке. Тогда под управлением Skin окажется меньше вершин, а персонаж будет деформироваться плавно на уровне MeshSmooth.
На панели Modify включение Show End Result On/Off Toggle.
Так будет видно действие модификатора MeshSmooth.
Применение модификатора Skin к сети.
Модификатор Skin применен над Editable Poly, и под MeshSmooth. Теперь сеть будет объединена с костями.
В свитке Parameters щелчок Add. В диалоге Select Bones выбор всех костей кроме BoneHeadTip и BoneToeTip. Выбранные кости возникают в свитке Parameters.
Не следует выбирать объекты управления, поскольку они не будут действовать на сеть. Эти объекты двигают кости, которые в свою очередь деформируют сеть. Косточки кончиков головы и пальца не лежат внутри сети, так что не должны влиять на деформацию сети.
Настройка сцены, чтобы видеть действие модификатора:
Будет проще использовать анимацию в кадрах 0 – 10 для проверки покрытия кожей.
Вызов Time Configuration и ввод Length = 100. Щелчок OK закрывает диалог.
Перемещение ползунка между кадрами 0 и 10.
Сеть следует за костями, но глаза остаются сзади. Глаза должны быть привязаны к голове.
Выделение Pluggo_EyeLeft и Pluggo_EyeRight и привязывание их к BoneHead.
Теперь при смещении ползунка глаза двигаются с головой.
Можно было бы применить модификатор Skin также к глазам, но в этом нет необходимости, если голова не будет деформироваться. С этой оснасткой персонажа голова будет оставаться жесткой, так что проще привязать глаза к кости головы.
После применения Skin кости в сцене не нужны. Будет легче настроить Skin со скрытыми костями и управлением.
Включение Select и выделение костей, цепочек IK и объектов управления. Правый щелчок в любом окне и выбор из четвертного меню Hide Selection.
Обзор оболочек:
После применения модификатора Skin, каждая кость получила две оболочки, которые определяют, границу действия кости на вершины.
Выделение сети и модификатора Skin в стеке.
В свитке Parameters щелчок кнопки Edit Envelopes.
В свитке Parameters выделение отдельных костей в списке и обзор их оболочек в окне.
Каждая пара оболочек определена двумя разными сплайнами:
Кость полностью подчиняет вершины во внутренней красной оболочке
Вершины во внешней коричневой оболочке и между оболочками получают меньше влияния от кости. С удалением вершины от внутренней оболочки влияние убывает.
На вершины снаружи внешней оболочки кость не влияет совсем. В месте перекрытия оболочек кости влияют на вершины частично.
В идеале внутренняя оболочка окружает несгибаемую часть кожи, вроде главной части бедра или икры. Внешние оболочки соседних костей должны немного перекрываться, давая влияние через суставы типа колена и лодыжки.
Внутренний размер оболочек определен размером кости в момент применения модификатора Skin. В окнах с раскраской влияние выбранных оболочек показано градиентом от красного до синего цвета сети. На рисунке оболочка BoneSpine01 с цветами влияния.
Оболочки BoneSpine01 с цветами влияния
Снова просмотр анимации при движении ползунка.
Сеть идет за костью, но суставы определены недостаточно. Например, складка верха бедра гнется неточно, вместо этого гнется все бедро. Дело в том, что оболочка вокруг BoneSpine01 слишком велика и окружает половину бедра. Вдобавок слишком большая оболочка головы окружает тело.
Настройка оболочек:
Теперь будут настроены оболочки головы и нижней части спины, чтобы они окружали нужную часть сети. Подгонка делается смещением их рукояток. Рукоятки возникают на окружностях сплайнов оболочек.
Переход в кадр 0.
В свитке Parameters выделение BoneSpine01.
В окне Front выделение одной рукоятки вблизи нижней части внешней оболочки. Выбранная рукоятка и ее пересечение краснеет.
Смещение рукоятки к телу персонажа, пока внешняя оболочка не покроет половину бедра.
Смещение рукояток вблизи верха внешней оболочки, формируя область, где будет влиять верхняя кость спины.
В свитке Parameters выделение BoneHead.
Настройка оболочек головы тем же способом, чтобы оболочки немного перекрывали область шеи. Также смещение внутренних рукояток по длине кости с уменьшением размера оболочки. (Внешние рукоятки по длине не сдвигаются.)
Примечание: При смещении рукоятки внешней оболочки помимо внутренней оболочки, та уменьшается автоматически, оставаясь всегда внутри.
Проверка покрытия кожей:
Выключение Edit Envelopes.
Перетаскивание ползунка в кадр 10.
Имеется явная складка на бедре, и бедро само уже не гнется.
Для решения проблем после настройки оболочек можно настроить веса вершин.
Сохранение сцены: Save as my_introrig_skin.max.
Файл tut_introrig_skin.max содержит версию этой сцены.
В этом случае модификатор Skin был применен к одному объекту. Можно также применить его ко многим объектам сразу.
Имеется много больше настроек, которые можно было бы применить к оболочкам и весам вершин, чтобы сделать деформацию сети более реалистичной. Есть несколько файлов, которые можно посмотреть, чтобы больше узнать об оснастке:
Файл tut_introrig_complete.max содержит этот персонаж и оснастку с завершенным покрытием кожей и небольшой анимацией.
Файл tut_introrig_sample.max содержит пример этого персонажа полностью в коже и с анимацией с несколько другой оснасткой. Анимацию этой сцены содержит файл tut_introrig_sample.avi.