Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

МодификаторSkin(2)

В этом уроке кости будут объединены с сетью персонажа, чтобы кости смогли деформировать сеть. Этот процесс в 3ds Max называется skinning. Покрывает персонаж кожей модификатор Skin.

Подготовка сцены:

  1. Продолжение предыдущего урока или загрузка файла tut_introrig_spinebend.max.

  1. При продолжении переход в кадр 0.

  2. Отмена скрытия (Unhide) всех объектов сцены.

  3. Если настройки оснастки в кадре 0 не менялись, кости должны точно стоять внутри сети. Если это не так, следует оснасткой подогнать кости.

  4. Выделение Pluggo_Body и клавишами Alt-X возврат раскраски.

Применение модификатора Skin:

  1. Выделение Pluggo_Body.

  2. На панели Modify выделение строки Editable Poly в стеке.

Поскольку к персонажу применен модификатор MeshSmooth, лучше применить Skin ниже MeshSmooth в стеке. Тогда под управлением Skin окажется меньше вершин, а персонаж будет деформироваться плавно на уровне MeshSmooth.

  1. На панели Modify включение Show End Result On/Off Toggle.

Так будет видно действие модификатора MeshSmooth.

  1. Применение модификатора Skin к сети.

Модификатор Skin применен над Editable Poly, и под MeshSmooth. Теперь сеть будет объединена с костями.

  1. В свитке Parameters щелчок Add. В диалоге Select Bones выбор всех костей кроме BoneHeadTip и BoneToeTip. Выбранные кости возникают в свитке Parameters.

Не следует выбирать объекты управления, поскольку они не будут действовать на сеть. Эти объекты двигают кости, которые в свою очередь деформируют сеть. Косточки кончиков головы и пальца не лежат внутри сети, так что не должны влиять на деформацию сети.

Настройка сцены, чтобы видеть действие модификатора:

Будет проще использовать анимацию в кадрах 0 – 10 для проверки покрытия кожей.

  1. Вызов Time Configuration и ввод Length = 100. Щелчок OK закрывает диалог.

  2. Перемещение ползунка между кадрами 0 и 10.

Сеть следует за костями, но глаза остаются сзади. Глаза должны быть привязаны к голове.

  1. Выделение Pluggo_EyeLeft и Pluggo_EyeRight и привязывание их к BoneHead.

Теперь при смещении ползунка глаза двигаются с головой.

Можно было бы применить модификатор Skin также к глазам, но в этом нет необходимости, если голова не будет деформироваться. С этой оснасткой персонажа голова будет оставаться жесткой, так что проще привязать глаза к кости головы.

После применения Skin кости в сцене не нужны. Будет легче настроить Skin со скрытыми костями и управлением.

  1. Включение Select и выделение костей, цепочек IK и объектов управления. Правый щелчок в любом окне и выбор из четвертного меню Hide Selection.

Обзор оболочек:

После применения модификатора Skin, каждая кость получила две оболочки, которые определяют, границу действия кости на вершины.

  1. Выделение сети и модификатора Skin в стеке.

  2. В свитке Parameters щелчок кнопки Edit Envelopes.

  3. В свитке Parameters выделение отдельных костей в списке и обзор их оболочек в окне.

Каждая пара оболочек определена двумя разными сплайнами:

  • Кость полностью подчиняет вершины во внутренней красной оболочке

  • Вершины во внешней коричневой оболочке и между оболочками получают меньше влияния от кости. С удалением вершины от внутренней оболочки влияние убывает.

На вершины снаружи внешней оболочки кость не влияет совсем. В месте перекрытия оболочек кости влияют на вершины частично.

В идеале внутренняя оболочка окружает несгибаемую часть кожи, вроде главной части бедра или икры. Внешние оболочки соседних костей должны немного перекрываться, давая влияние через суставы типа колена и лодыжки.

Внутренний размер оболочек определен размером кости в момент применения модификатора Skin. В окнах с раскраской влияние выбранных оболочек показано градиентом от красного до синего цвета сети. На рисунке оболочка BoneSpine01 с цветами влияния.

Оболочки BoneSpine01 с цветами влияния

  1. Снова просмотр анимации при движении ползунка.

Сеть идет за костью, но суставы определены недостаточно. Например, складка верха бедра гнется неточно, вместо этого гнется все бедро. Дело в том, что оболочка вокруг BoneSpine01 слишком велика и окружает половину бедра. Вдобавок слишком большая оболочка головы окружает тело.

Настройка оболочек:

Теперь будут настроены оболочки головы и нижней части спины, чтобы они окружали нужную часть сети. Подгонка делается смещением их рукояток. Рукоятки возникают на окружностях сплайнов оболочек.

  1. Переход в кадр 0.

  2. В свитке Parameters выделение BoneSpine01.

  3. В окне Front выделение одной рукоятки вблизи нижней части внешней оболочки. Выбранная рукоятка и ее пересечение краснеет.

  4. Смещение рукоятки к телу персонажа, пока внешняя оболочка не покроет половину бедра.

  1. Смещение рукояток вблизи верха внешней оболочки, формируя область, где будет влиять верхняя кость спины.

  1. В свитке Parameters выделение BoneHead.

  2. Настройка оболочек головы тем же способом, чтобы оболочки немного перекрывали область шеи. Также смещение внутренних рукояток по длине кости с уменьшением размера оболочки. (Внешние рукоятки по длине не сдвигаются.)

Примечание: При смещении рукоятки внешней оболочки помимо внутренней оболочки, та уменьшается автоматически, оставаясь всегда внутри.

Проверка покрытия кожей:

  1. Выключение Edit Envelopes.

  2. Перетаскивание ползунка в кадр 10.

Имеется явная складка на бедре, и бедро само уже не гнется.

Для решения проблем после настройки оболочек можно настроить веса вершин.

  1. Сохранение сцены: Save as my_introrig_skin.max.

Файл tut_introrig_skin.max содержит версию этой сцены.

В этом случае модификатор Skin был применен к одному объекту. Можно также применить его ко многим объектам сразу.

Имеется много больше настроек, которые можно было бы применить к оболочкам и весам вершин, чтобы сделать деформацию сети более реалистичной. Есть несколько файлов, которые можно посмотреть, чтобы больше узнать об оснастке:

  • Файл tut_introrig_complete.max содержит этот персонаж и оснастку с завершенным покрытием кожей и небольшой анимацией.

  • Файл tut_introrig_sample.max содержит пример этого персонажа полностью в коже и с анимацией с несколько другой оснасткой. Анимацию этой сцены содержит файл tut_introrig_sample.avi.