Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

ПрименениеSpline ik

Управление Spline IK использует сплайн для контроля структуры костей.

Решатель Spline IK может быть применен к костям во время создания или к имеющейся структуре костей.

Создание простой структуры Spline IK:

  1. Reset 3ds Max.

  2. В меню Animation выбор Bone Tools.

  3. В диалоге Bone Tools щелчок Create Bones.

  4. В свитке IK Chain Assignment на командной панели выбор SplineIKSolver как IK Solver, и Включение Assign To Children.

  5. В любом окне создание цепочки из шести костей.

После правого щелчка для окончания построения возникает диалог Spline IK Solver.

  1. Ввод Number Of Spline Knots = 4 и щелчок OK.

Сплайн создан в виде структуры костей. На сплайне есть точечные вспомогательные объекты в виде полых кубиков.

  1. Выбор и смещение кубиков.

Смещение кубика меняет форму сплайна, который в свою очередь меняет форму структуры костей.

  1. Включение Auto Key.

  2. Переход в кадр 20 и смещение кубика.

Структура костей анимируется в согласии с движением кубика.

Применение IK после создания костей:

  1. Загрузка tut_splineik_start.max.

В сцене змея со структурой костей.

К змее уже применен модификатор Skin. Змея заморожена для удобства выбора костей.

  1. В окне Top построение кривой линии (панель Create > Shapes > Line) снизу вверх, чтобы первая вершина была у головы змеи.

При таком построении первая вершина будет соответствовать голове змеи. Положение первой вершины устанавливает конец, в котором будет помещена первая кость цепочки IK. В данном случае первая кость цепочки IK совместится с первой вершиной.

  1. На панели Modify применение к сплайну модификатора Spline IK Control.

Этот модификатор создает в каждой вершине вспомогательные объекты, так что можно изменять сплайн без перехода на уровень вершин. Ранее при настройке Spline IK этот модификатор был применен к сплайну автоматически.

  1. В группе Link Types выбор Link All To Root.

  2. В группе Helper Display ввод Size = 40.

  3. Щелчок Create Helpers.

В каждой вершине возникают вспомогательные объекты в виде кубиков. Можно двигать кубики для изменения формы сплайна.

  1. Выделение кости головы змеи (Bone_Head).

  2. В меню Animation выбор IK Solvers > Spline IK Solver.

  3. Щелчок последней кости змеи, затем щелчок сплайна.

Змея прыгает на сплайн.

  1. Если змея лежит в стороне, выбор управления Spline IK (крестики между костями), переход на панель Motion и в свитке IK Solver Properties замена Twist Start Angle = –90 или 90.

Теперь можно создать анимацию змеи смещением кубиков.

Использование Spline IK с path constraint:

  1. Загрузка файла tut_splineikpath_start.max.

Сцена содержит змею и длинный кривой сплайн. К сплайну уже применен модификатор Spline IK Control.

  1. Выделение кости головы змеи (Bone_Head).

  2. В меню Animation выбор IK Solvers > Spline IK Solver.

  3. Щелчок последней кости змеи, Затем правым щелчком в окне окончание процесса.

Решатель Spline IK был добавлен к костям, однако не был связан со сплайном.

  1. Выбор управления Spline IK выделением крестиков между костями.

  1. В свитке Spline IK Solver на панели Motion щелчок кнопки Pick Shape и щелчок сплайна.

Теперь сплайн объединен с решателем Spline IK, и можно применить Path Constraint для скрепления кости головы со сплайном, что позволит анимировать змею по сплайну.

  1. Выделение кости головы.

  2. В меню Animation выбор Constraints > Path Constraint и щелчок сплайна.

Змея отскакивает на сплайн.

  1. Если змея лежит в стороне, выбор управления Spline IK (крестики между костями), переход на панель Motion и в свитке IK Solver Properties замена Twist Start Angle = –90 или 90.

Змея автоматически анимирована по пути, но скользит назад.

  1. Включение Auto Key.

  2. Выбор кости головы и переход на Motion.

  3. В свитке Path Parameters ввод % Along Path = 70.

  4. Переход в кадр 100 и ввод % Along Path = 0.

  5. Просмотр анимации. Змея скользит по пути.

Можно дополнительно управлять анимацией кубиками на сплайне.