- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
ПрименениеSpline ik
Управление Spline IK использует сплайн для контроля структуры костей.
Решатель Spline IK может быть применен к костям во время создания или к имеющейся структуре костей.
Создание простой структуры Spline IK:
Reset 3ds Max.
В меню Animation выбор Bone Tools.
В диалоге Bone Tools щелчок Create Bones.
В свитке IK Chain Assignment на командной панели выбор SplineIKSolver как IK Solver, и Включение Assign To Children.
В любом окне создание цепочки из шести костей.
После правого щелчка для окончания построения возникает диалог Spline IK Solver.
Ввод Number Of Spline Knots = 4 и щелчок OK.
Сплайн создан в виде структуры костей. На сплайне есть точечные вспомогательные объекты в виде полых кубиков.
Выбор и смещение кубиков.
Смещение кубика меняет форму сплайна, который в свою очередь меняет форму структуры костей.
Включение Auto Key.
Переход в кадр 20 и смещение кубика.
Структура костей анимируется в согласии с движением кубика.
Применение IK после создания костей:
Загрузка tut_splineik_start.max.
В сцене змея со структурой костей.
К змее уже применен модификатор Skin. Змея заморожена для удобства выбора костей.
В окне Top построение кривой линии (панель Create > Shapes > Line) снизу вверх, чтобы первая вершина была у головы змеи.
При таком построении первая вершина будет соответствовать голове змеи. Положение первой вершины устанавливает конец, в котором будет помещена первая кость цепочки IK. В данном случае первая кость цепочки IK совместится с первой вершиной.
На панели Modify применение к сплайну модификатора Spline IK Control.
Этот модификатор создает в каждой вершине вспомогательные объекты, так что можно изменять сплайн без перехода на уровень вершин. Ранее при настройке Spline IK этот модификатор был применен к сплайну автоматически.
В группе Link Types выбор Link All To Root.
В группе Helper Display ввод Size = 40.
Щелчок Create Helpers.
В каждой вершине возникают вспомогательные объекты в виде кубиков. Можно двигать кубики для изменения формы сплайна.
Выделение кости головы змеи (Bone_Head).
В меню Animation выбор IK Solvers > Spline IK Solver.
Щелчок последней кости змеи, затем щелчок сплайна.
Змея прыгает на сплайн.
Если змея лежит в стороне, выбор управления Spline IK (крестики между костями), переход на панель Motion и в свитке IK Solver Properties замена Twist Start Angle = –90 или 90.
Теперь можно создать анимацию змеи смещением кубиков.
Использование Spline IK с path constraint:
Загрузка файла tut_splineikpath_start.max.
Сцена содержит змею и длинный кривой сплайн. К сплайну уже применен модификатор Spline IK Control.
Выделение кости головы змеи (Bone_Head).
В меню Animation выбор IK Solvers > Spline IK Solver.
Щелчок последней кости змеи, Затем правым щелчком в окне окончание процесса.
Решатель Spline IK был добавлен к костям, однако не был связан со сплайном.
Выбор управления Spline IK выделением крестиков между костями.
В свитке Spline IK Solver на панели Motion щелчок кнопки Pick Shape и щелчок сплайна.
Теперь сплайн объединен с решателем Spline IK, и можно применить Path Constraint для скрепления кости головы со сплайном, что позволит анимировать змею по сплайну.
Выделение кости головы.
В меню Animation выбор Constraints > Path Constraint и щелчок сплайна.
Змея отскакивает на сплайн.
Если змея лежит в стороне, выбор управления Spline IK (крестики между костями), переход на панель Motion и в свитке IK Solver Properties замена Twist Start Angle = –90 или 90.
Змея автоматически анимирована по пути, но скользит назад.
Включение Auto Key.
Выбор кости головы и переход на Motion.
В свитке Path Parameters ввод % Along Path = 70.
Переход в кадр 100 и ввод % Along Path = 0.
Просмотр анимации. Змея скользит по пути.
Можно дополнительно управлять анимацией кубиками на сплайне.