Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center

  1. Увеличение значения Mirror Threshold пока вершины персонажа не посинеют и позеленеют. Значения 6 должно быть достаточно; можно выбрать и большее значение Threshold.

Увеличено Mirror Threshold

Значение Mirror Threshold меняет расстояние охвата вершин от плоскости зеркала в режиме Mirror. Синие вершины слева от линии зеркала, зеленые вершины справа.

  1. Настройка значения Mirror Offset, пока плоскость зеркала не встанет по центру сети персонажа. Значения Mirror Offset = 1 должно быть достаточно.

  2. В окне Front тщательная проверка, что слева все вершины синего цвета, а те же вершины справа зелены.

  3. Щелчок Paste Blue To Green Bones вставляет длины и размеры оболочек слева направо.

  4. Щелчок Paste Blue To Green Verts вставляет веса вершин слева направо.

  5. Выключение режима Mirror.

Теперь оболочки и веса вершин обеих сторон совпадают.

Возможны дополнительные настройки веса некоторых вершин.

Работа по настройке Skin наука и искусство в равной степени. Поскольку покрытие кожей важно для анимации, мастер проводит часы и дни в проверке простых движений и настройке кожи. Получение мастерства в работе со Skin требует практики, но результат того стоит.

Файл tut_skinalien_finished.max содержит персонаж с настроенной кожей.

Работа с Angle Deformers

В модификаторе Skin деформаторы углов (angle deformers) управляют складками, выпуклостью мышц и деформациями. Есть три типа деформаторов: Joint, Bulge и Morph.

Деформаторы задают способ поведения вершин при достижении заданного угла между двумя соседними костями. Например, можно было бы использовать деформатор Bulge для задания вершинам плеча выпуклости при изгибе локтя больше, чем на 90о.

После применения модификатора Skin случается, что в некоторых суставах возникают неестественные складки при анимации персонажа. Можно исправить проблему с помощью Angle deformers.

Настройка урока:

  1. Загрузка файла tut_skinarm_start.max.

  2. Просмотр анимации движением ползунка.

Около кадра 15 внутренняя часть локтя неестественно сжата.

Рука согнута.

Можно исправить проблему с помощью Joint Angle Deformer. Будет также добавлен деформатор Bulge Angle Deformer для добавления выпуклости плеча при изгибе локтя.

  1. Выделение сетевого объекта Arm.

  2. На панели Modify выбор подобъекта Envelope модификатора Skin.

  3. В списке Envelope выбор кости Bone ForeArm. Ее поворот кости будет управлять искажением.

Добавление Joint Angle Deformer:

При добавлении искажения сначала следует выбрать оболочку кости, затем выбрать вершины для деформации. После завершения можно добавить gizmo деформатора.

  1. Переход в кадр 0.

  2. В группе Select свитка Parameters включение Vertices.

  3. Выделение рамкой вершин выше и ниже локтя.

Выделены вершины предплечья

Кость и вершины выделены, теперь можно добавлять контейнер (gizmo) angle deformer.

  1. В свитке Gizmos проверка выбора Joint Angle Deformer и щелчок Add Gizmo.

В окне возникает новоеgizmo в виде решетки деформации для управления вершинами.

Решетка деформации вокруг выбранных вершин

Настройка joint angle deformer:

  1. Перевод ползунка в кадр 13.

Согнутая рука с решеткой деформации

Деформаторы Angle используют угол между костями для определения, когда деформация включится. Ввод ключей кадров не нужен при настройке деформации, так что не нужно включать Auto Key.

  1. В свитке Gizmo Parameters щелчок Edit Lattice.

  2. Смещением контрольных точек вытягивание вершин складки локтя.

Примечание: Работа с gizmo походит на правку решетки FFD, где сдвиги контрольных точек действует на вершины под ними.

Исправлена складка локтя

Примечание: Можно скрыть кости и снять выделение вершин с сосредоточением на решетке.

  1. Перемещение ползунка между кадрами 0 и 13 с наблюдением движения решетки.

  2. Перевод ползунка в кадр 24. Снова правка решетки.

Выпрямленная рука с исправленным локтем

  1. Щелчок Edit Angle Keys Curve показывает Joint Graph. Это не график времени, он показывает углы. Это график углов поворота от 0 до 360o.

  1. Смещение ползунка взад вперед и наблюдение изменений в Joint Graph.

Можно использовать Joint Graph для удаления или правки решетки. Можно также настроить плавность манипуляторами Bezier точек графика, как для ключей в Curve Editor.

  1. Закрытие Joint Graph.

Далее будет добавлен Bulge Deformer, чтобы сеть разбухала при сгибе руки.

Добавление Bulge Angle Deformer:

  1. Выключение Edit Lattice, и перевод ползунка в кадр 0.

  2. Выделена кость ForeArm, выделение рамкой нескольких вершин середины плеча.

Исходное выделение вершин

  1. Щелчок Loop для выбора петли вершин вокруг руки, затем щелчки Grow, пока все вершины плеча не будут выбраны.

Кнопка Loop добавляет в выделение вершины вокруг руки.

Кнопки Loop и Grow вместе с Ring и Shrink помогают выбирать вершины. Кнопка Ring действует почти, как Loop, но выбирает вдоль противоположных осей UV. Кнопка Shrink дополняет Grow: она уменьшает диапазон выбора.

Применение Grow для выбора всех вершин плеча

  1. Теперь есть правильный набор вершин, выбор Bulge Angle Deformer из списка свитка Gizmos и щелчок Add Gizmo.

В окне возникает новое gizmo.

Решетка Bulge Angle на плече

  1. Перевод ползунка в кадр 15, где рука изогнута.

  2. В свитке Deformer Parameters щелчок Edit Lattice.

  3. Выделение контрольных точек gizmo вблизи бицепса.

  4. Смещение точек с созданием выпуклости бицепса, сначала спереди затем сзади руки.

Решетка Bulge Angle с выпуклостью бицепса

  1. Смещение ползунка вперед и назад с наблюдением выпуклости бицепса при сгибе руки.