Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Добавление конечностей

В этом уроке будут добавлены к фигуре кости, создавая пару крыльев, и изучена их анимация.

Дополнительные конечности становятся объектами 3ds Max и должны быть анимированы поворотами. Они не подчиняются режиму Biped Figure или обратной кинематике.

Настройка урока:

  1. Reset 3ds Max.

  2. Загрузка cs4_tut_quad_WallyStart.max из папки \tutorials\character_animation\quadruped.

В файле игрушка Wally в режиме See-Through с крыльями, но они неподвижны. Это будет исправлено.

Добавление костей крыльев:

  1. В окне Left увеличение вида крыла (Region Zoom).

Вид крыла увеличен

  1. Панель Create > Systems.

  2. В свитке Object Type включение Bones. В группе Bone Objects свитка Bone Parameters ввод Width и Height = 3.0.

При значениях 10.0 по умолчанию для Width и Height получились бы грубые кости.

  1. В свитке IK Chain Assignment должно быть выключено Assign To Children (как по умолчанию).

  2. Создание четырех костей вдоль ведущего края крыла, как на рисунке, трех длинных костей с концом последней кости на конце крыла. Правый щелчок заканчивает построение и создает четвертую косточку на конце.

Кости вдоль ведущего края крыла

  1. В окне Front выделение Bone01 и поворот примерно на –35о вокруг оси Z.

  1. В окнах Front и Left с применением Move, Rotate и Scale настройка костей, как на рисунке.

  1. Сохранение сцены: Save as MyWally01.max.

Отражение костей:

Одно крыло создано, теперь оно будет отражено и установлено подходящее решение IK.

  1. В окне Front выделение рамкой созданных костей крыла.

  1. Кнопкой главной панели Mirror Selected Objects вызов диалога Mirror.

  2. В группе Clone Selection диалога Mirror выбор Copy. В группе Mirror Axis ввод Offset = –35.5 по оси X. Щелчок OK.

Это создает четыре пригнанные кости на другой стороне. Их имена от Bone05 до Bone08.

  1. Выделение Bone01. Это основная кость правого крыла.

  2. В меню Animation выбор IK Solvers > HI Solver, и щелчок кости конца, Bone04.

  1. Выделение Bone05. Это основная кость левого крыла.

  2. Применение HI Solver к этой кости и щелчок кости конца левого крыла, Bone08.

Оба крыла имеют решения IK.

Примечание: Хорошо проверить изгиб смещением концевых эффекторов. Может потребоваться подбор Swivel Angle в свитке IK Solver Properties на панели Motion.

  1. Сохранение сцены: Save as MyWally02.max.

Добавление пустышек для управления крыльями:

Теперь будут добавлены две пустышки (dummy) как рукоятки управления крыльев.

  1. Панель Create > Helpers > Dummy.

  2. В окне Top вытягивание маленького объекта dummy возле конца правого крыла.

  3. В окне Front смещение dummy к кончику крыла.

  1. С нажатой клавишей Shift смещение копии dummy к кончику левого крыла.

Пустышки будут использованы как ручки управления вместо концевых эффекторов.

  1. Выделение обоих объектов dummy, Bone01 и Bone08. На главной панели включение Select And Link, и перетаскивание связи на Wally Biped Spine2.

При смещении фигуры кости крыльев и пустышки будут двигаться вместе с фигурой.

Примечание: После связывания можно заметить, что кости отклонились от выравнивания в сети. Это можно исправить подбором Swivel Angle.

  1. Выбор IK Chain01 и привязывание к Dummy01. Привязывание IK Chain02 к Dummy02.

  2. Выделение IK Chain01 и переход на панель Motion.

  3. В свитке IK Solver Properties ввод –51 в поле Swivel Angle.

  4. Выделение IK Chain02 и ввод Swivel Angle = 296.

  5. Сохранение сцены: Save as MyWally03.max.

Анимация крыльев:

  1. Перевод ползунка в кадр 5, и включение Auto Key.

  2. В окне Front выделение Dummy01. Смещение его вниз и немного вправо.

  1. Перевод ползунка в кадр 10, и cсмещение Dummy01 вниз и немного влево.

  1. На панели треков выделение ключа кадра 5. С нажатой клавишей Shift смещение копии в кадр 15. Создание копии ключа кадра 0 в кадре 20.

  2. Повторение этих действий для Dummy02.

Теперь при анимации персонаж Wally машет крыльями.

  1. Конечный результат в файле cs4_tut_quad_WallyFinal.max. Фильм wallyshow320.avi показывает, как Wally машет крыльями и взлетает.

Описание процесса: После создания модели персонажа Wally была добавлена фигура и настроена. Затем добавлены кости для крыльев. К персонажу был применен модификатор Physique и настроены оболочки с окружением сети. Наконец, персонаж был анимирован.