- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
Добавление конечностей
В этом уроке будут добавлены к фигуре кости, создавая пару крыльев, и изучена их анимация.
Дополнительные конечности становятся объектами 3ds Max и должны быть анимированы поворотами. Они не подчиняются режиму Biped Figure или обратной кинематике.
Настройка урока:
Reset 3ds Max.
Загрузка cs4_tut_quad_WallyStart.max из папки \tutorials\character_animation\quadruped.
В файле игрушка Wally в режиме See-Through с крыльями, но они неподвижны. Это будет исправлено.
Добавление костей крыльев:
В окне Left увеличение вида крыла (Region Zoom).
Вид крыла увеличен
Панель Create > Systems.
В свитке Object Type включение Bones. В группе Bone Objects свитка Bone Parameters ввод Width и Height = 3.0.
При значениях 10.0 по умолчанию для Width и Height получились бы грубые кости.
В свитке IK Chain Assignment должно быть выключено Assign To Children (как по умолчанию).
Создание четырех костей вдоль ведущего края крыла, как на рисунке, трех длинных костей с концом последней кости на конце крыла. Правый щелчок заканчивает построение и создает четвертую косточку на конце.
Кости вдоль ведущего края крыла
В окне Front выделение Bone01 и поворот примерно на –35о вокруг оси Z.
В окнах Front и Left с применением Move, Rotate и Scale настройка костей, как на рисунке.
Сохранение сцены: Save as MyWally01.max.
Отражение костей:
Одно крыло создано, теперь оно будет отражено и установлено подходящее решение IK.
В окне Front выделение рамкой созданных костей крыла.
Кнопкой главной панели Mirror Selected Objects вызов диалога Mirror.
В группе Clone Selection диалога Mirror выбор Copy. В группе Mirror Axis ввод Offset = –35.5 по оси X. Щелчок OK.
Это создает четыре пригнанные кости на другой стороне. Их имена от Bone05 до Bone08.
Выделение Bone01. Это основная кость правого крыла.
В меню Animation выбор IK Solvers > HI Solver, и щелчок кости конца, Bone04.
Выделение Bone05. Это основная кость левого крыла.
Применение HI Solver к этой кости и щелчок кости конца левого крыла, Bone08.
Оба крыла имеют решения IK.
Примечание: Хорошо проверить изгиб смещением концевых эффекторов. Может потребоваться подбор Swivel Angle в свитке IK Solver Properties на панели Motion.
Сохранение сцены: Save as MyWally02.max.
Добавление пустышек для управления крыльями:
Теперь будут добавлены две пустышки (dummy) как рукоятки управления крыльев.
Панель Create > Helpers > Dummy.
В окне Top вытягивание маленького объекта dummy возле конца правого крыла.
В окне Front смещение dummy к кончику крыла.
С нажатой клавишей Shift смещение копии dummy к кончику левого крыла.
Пустышки будут использованы как ручки управления вместо концевых эффекторов.
Выделение обоих объектов dummy, Bone01 и Bone08. На главной панели включение Select And Link, и перетаскивание связи на Wally Biped Spine2.
При смещении фигуры кости крыльев и пустышки будут двигаться вместе с фигурой.
Примечание: После связывания можно заметить, что кости отклонились от выравнивания в сети. Это можно исправить подбором Swivel Angle.
Выбор IK Chain01 и привязывание к Dummy01. Привязывание IK Chain02 к Dummy02.
Выделение IK Chain01 и переход на панель Motion.
В свитке IK Solver Properties ввод –51 в поле Swivel Angle.
Выделение IK Chain02 и ввод Swivel Angle = 296.
Сохранение сцены: Save as MyWally03.max.
Анимация крыльев:
Перевод ползунка в кадр 5, и включение Auto Key.
В окне Front выделение Dummy01. Смещение его вниз и немного вправо.
Перевод ползунка в кадр 10, и cсмещение Dummy01 вниз и немного влево.
На панели треков выделение ключа кадра 5. С нажатой клавишей Shift смещение копии в кадр 15. Создание копии ключа кадра 0 в кадре 20.
Повторение этих действий для Dummy02.
Теперь при анимации персонаж Wally машет крыльями.
Конечный результат в файле cs4_tut_quad_WallyFinal.max. Фильм wallyshow320.avi показывает, как Wally машет крыльями и взлетает.
Описание процесса: После создания модели персонажа Wally была добавлена фигура и настроена. Затем добавлены кости для крыльев. К персонажу был применен модификатор Physique и настроены оболочки с окружением сети. Наконец, персонаж был анимирован.