- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
Работа с даннымиMotion-Capture
Метод Motion capture – это получение данных о движении из игры актеров. Данные движения при выполнении различных действий захвачены (captured) с помощью сенсоров в суставах и конечностях.
Редактор 3ds Max не выполняет сбор данных, но принимает данные motion capture обычно используемых форматов. В 3ds Max включены данные трех типов:
В папке tutorials\character_animation\motion_capture необработанные данные в файлах с motion capture имеют ключи в каждом кадре, но не содержат следов.
В папке tutorials\character_animation\footstep_animation сырые данные были обращены – они имеют следы и фильтром уменьшено число ключей.
В папке tutorials\character_animation\freeform_animation сырые данные отфильтрованы для сокращения ключей, но не имеют следов. Это анимация freeform.
Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 1 час.
Импорт данных Motion-Capture
Правка сырых данных:
Создание фигуры.
В свитке Motion Capture на панели Motion вызов Load Motion Capture File.
Загрузка fashion1.csm.
Если файл не возник в диалоге Open следует установить тип файла (Files Of Type).csm.
В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выбор On для Footstep Extraction и выбор No Key Reduction for Conversion. Щелчок OK. Загружается файл с ключами в каждом кадре.
В свитке Biped включение Footstep Mode.
В окне Front или Left выделение следов 2 и 3 и смещение их вверх.
Просмотр анимации.
Фигура с ключами в каждом кадре плавно приспосабливается к исправленным следам.
В окне Top выделение следов 7 – 21.
В свитке Footstep Operations ввод для Bend отрицательного значения.
Цепь следов выгибается. Фигура естественно адаптируется к следам.
Выключение Footstep Mode.
Перевод ползунка в кадр 250.
В свитке Biped открытие линейки. В группе Modes включение Bend Links Mode.
Включение Auto Key для начала анимации.
В свитке Layers щелчок Create Layer.
Поворот спины, чтобы персонаж выпрямился и не клонился назад при ходьбе.
Просмотр анимации. Персонаж идет более прямым.
В свитке Layers щелчок Collapse.
Это разрушает правку спины с возвратом к исходной анимации, и потребует времени.
Уменьшение числа ключей фильтром для данных:
В свитке Motion Capture щелчок Convert From Buffer.
В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выбор On for Footstep Extraction и выбор Use Key Reduction for Conversion. Щелчок OK.
Сырые данные фильтруются в буфере motion capture с сокращением ключей.
Буфер motion-capture содержит сырые данные чтения файла. Эти данные используют либо для быстрой настройки нового фильтра, либо для вставки позы фигуры после фильтра.
Сравнение сырых и фильтрованных данных:
В свитке Motion Capture щелчок Show Buffer.
В свитке Biped открытие линейки. В группе Display переключение от Objects к Bones.
Просмотр анимации.
Сырые данные в виде фигуры из красных прутков близки к фильтрованным данным, представленным другой фигурой из прутков.
Эти данные не содержат большой частоты (быстрое движение), так что нет нужды в правке данных после фильтра. Далее в пособии будет применен фильтр к данным высокой частоты и добавлена правка.
Сохранение работы: Save as MyMotionCapture01.max.