Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Работа с даннымиMotion-Capture

Метод Motion capture – это получение данных о движении из игры актеров. Данные движения при выполнении различных действий захвачены (captured) с помощью сенсоров в суставах и конечностях.

Редактор 3ds Max не выполняет сбор данных, но принимает данные motion capture обычно используемых форматов. В 3ds Max включены данные трех типов:

  • В папке tutorials\character_animation\motion_capture необработанные данные в файлах с motion capture имеют ключи в каждом кадре, но не содержат следов.

  • В папке tutorials\character_animation\footstep_animation сырые данные были обращены – они имеют следы и фильтром уменьшено число ключей.

  • В папке tutorials\character_animation\freeform_animation сырые данные отфильтрованы для сокращения ключей, но не имеют следов. Это анимация freeform.

Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 1 час.

Импорт данных Motion-Capture

Правка сырых данных:

  1. Создание фигуры.

  2. В свитке Motion Capture на панели Motion вызов Load Motion Capture File.

  3. Загрузка fashion1.csm.

Если файл не возник в диалоге Open следует установить тип файла (Files Of Type).csm.

  1. В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выбор On для Footstep Extraction и выбор No Key Reduction for Conversion. Щелчок OK. Загружается файл с ключами в каждом кадре.

  2. В свитке Biped включение Footstep Mode.

  3. В окне Front или Left выделение следов 2 и 3 и смещение их вверх.

  1. Просмотр анимации.

Фигура с ключами в каждом кадре плавно приспосабливается к исправленным следам.

  1. В окне Top выделение следов 7 – 21.

  2. В свитке Footstep Operations ввод для Bend отрицательного значения.

  3. Цепь следов выгибается. Фигура естественно адаптируется к следам.

  1. Выключение Footstep Mode.

  2. Перевод ползунка в кадр 250.

  3. В свитке Biped открытие линейки. В группе Modes включение Bend Links Mode.

  4. Включение Auto Key для начала анимации.

  5. В свитке Layers щелчок Create Layer.

  6. Поворот спины, чтобы персонаж выпрямился и не клонился назад при ходьбе.

  7. Просмотр анимации. Персонаж идет более прямым.

  8. В свитке Layers щелчок Collapse.

Это разрушает правку спины с возвратом к исходной анимации, и потребует времени.

Уменьшение числа ключей фильтром для данных:

  1. В свитке Motion Capture щелчок Convert From Buffer.

  2. В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выбор On for Footstep Extraction и выбор Use Key Reduction for Conversion. Щелчок OK.

Сырые данные фильтруются в буфере motion capture с сокращением ключей.

Буфер motion-capture содержит сырые данные чтения файла. Эти данные используют либо для быстрой настройки нового фильтра, либо для вставки позы фигуры после фильтра.

Сравнение сырых и фильтрованных данных:

  1. В свитке Motion Capture щелчок Show Buffer.

  2. В свитке Biped открытие линейки. В группе Display переключение от Objects к Bones.

  1. Просмотр анимации.

Сырые данные в виде фигуры из красных прутков близки к фильтрованным данным, представленным другой фигурой из прутков.

Эти данные не содержат большой частоты (быстрое движение), так что нет нужды в правке данных после фильтра. Далее в пособии будет применен фильтр к данным высокой частоты и добавлена правка.

  1. Сохранение работы: Save as MyMotionCapture01.max.