Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Построение спины

В этом уроке будет построена система костей с решателем Spline IK для спины персонажа. Средство Spline IK использует форму сплайна для установки иерархии на его длине. Этот метод весьма полезен при создании хвостов, змей и даже волос.

Подготовка сцены:

  1. Загрузка сцены предыдущего урока или файла tut_char_bone_file02.max.

Создание спины будет проще при скрытии костей ног. Это убережет новые кости от автоматического добавления к имеющимся костям.

  1. Выделение костей ног. Правый щелчок в окне и выбор Hide Selection.

  2. Кнопкой Min/Max Toggle вызов четырех окон.

Работать будет легче при скрытой сетке и в режиме с раскраской.

  1. Переход в окно Left, клавишей G отключение сетки.

  2. Выбор из меню окна Left режима Smooth & Highlights.

Создание костей спины с решателем Spline IK:

Теперь будут созданы кости спины и в процессе создания применен решатель Spline IK. Это проще, чем применять решатель к уже созданным костям.

  1. Панель Create > Systems > Bones.

  2. В свитке IK Chain Assignment выбор Spline IK Solver из списка IK Solver.

  3. Включение Assign to Children.

Note: Выбор Assign To Children присваивает особый решатель IK всем вновь создаваемым костям. Это дополняет Assign To Root, что активно по умолчанию и задает корень иерархии IK.

  1. В группе Bone Object свитка Bone Parameters ввод Width и Height = 5.0.

При создании нескольких костей в узком пространстве мелкие кости видны лучше.

  1. В окне Left создание пяти или шести костей вверх от бедра с изгибом к основанию шеи. Правый щелчок выключает режим создания.

Возникает диалог Spline IK Solver. Сплайн может быть кривой Bezier, NURBS Point, или NURBS CV. Здесь будет применена кривая Bezier.

  1. В поле IK Name ввод IK_Spline_Goal.

  2. Ввод Number Of Spline Knots = 5.

Примечание: Число узлов сплайна может отличаться от числа костей, хотя по умолчанию они совпадают. В этом случае достаточно пяти узлов для управления.

  1. Включение Create Helpers и щелчок OK.

Новые кости привязаны к форме Spline IK. В узлах сплайна появилось пять вспомогательных объектов. Они позволяют управлять формой сплайна и иерархией после оснастки персонажа.

Переименование новых костей:

  1. Выделение сплайна спины и ввод для него имени SplineIKSpline.

  2. Выделение всех костей спины без сплайна и вспомогательных объектов.

  3. В меню Tools выбор Rename Objects.

  4. В диалоге Rename Objects включение Base Name и ввод BONE_Spine в поле текста.

  5. Включение Numbered и ввод Base Number and Step = 1.

  6. Следует убедиться, что остальное отключено, и щелчок Rename.

Теперь будут переименованы вспомогательные объекты, нужно лишь сменить имя основы.

  1. Выделение всех вспомогательных объектов.

  2. В диалоге Rename Objects для Base Name ввод HELPER_Spine.

  3. Щелчок Rename. Закрытие диалога Rename Objects.

Замена цвета и добавление выростов:

  1. Выделение всех костей спины.

  2. В меню Animation выбор Bone Tools.

  3. В группе Bone Coloring диалога Bone Tools применение градиента цвета к выбранным костям.

  4. В группе Fins свитка Fin Adjustment Tools включение Side Fins, Front Fin, Back Fin, и ввод Size = 7.0, 3.0, 7.0, соответственно.

  5. Выделение последней косточки (в шее) и выключение всех Fins.

Выбор размера и сужения выростов является делом вкуса. Можно также подобрать положение каждой кости спины включением Bone Edit Mode и смещением костей.

Можно вернуть на экран кости ног, чтобы проверить их положение относительно спины.

  1. Save your work as my_char_bone_spine.max.

Файл tut_char_bone_file03.max содержит результат этого урока.