- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
Построение спины
В этом уроке будет построена система костей с решателем Spline IK для спины персонажа. Средство Spline IK использует форму сплайна для установки иерархии на его длине. Этот метод весьма полезен при создании хвостов, змей и даже волос.
Подготовка сцены:
Загрузка сцены предыдущего урока или файла tut_char_bone_file02.max.
Создание спины будет проще при скрытии костей ног. Это убережет новые кости от автоматического добавления к имеющимся костям.
Выделение костей ног. Правый щелчок в окне и выбор Hide Selection.
Кнопкой Min/Max Toggle вызов четырех окон.
Работать будет легче при скрытой сетке и в режиме с раскраской.
Переход в окно Left, клавишей G отключение сетки.
Выбор из меню окна Left режима Smooth & Highlights.
Создание костей спины с решателем Spline IK:
Теперь будут созданы кости спины и в процессе создания применен решатель Spline IK. Это проще, чем применять решатель к уже созданным костям.
Панель Create > Systems > Bones.
В свитке IK Chain Assignment выбор Spline IK Solver из списка IK Solver.
Включение Assign to Children.
Note: Выбор Assign To Children присваивает особый решатель IK всем вновь создаваемым костям. Это дополняет Assign To Root, что активно по умолчанию и задает корень иерархии IK.
В группе Bone Object свитка Bone Parameters ввод Width и Height = 5.0.
При создании нескольких костей в узком пространстве мелкие кости видны лучше.
В окне Left создание пяти или шести костей вверх от бедра с изгибом к основанию шеи. Правый щелчок выключает режим создания.
Возникает диалог Spline IK Solver. Сплайн может быть кривой Bezier, NURBS Point, или NURBS CV. Здесь будет применена кривая Bezier.
В поле IK Name ввод IK_Spline_Goal.
Ввод Number Of Spline Knots = 5.
Примечание: Число узлов сплайна может отличаться от числа костей, хотя по умолчанию они совпадают. В этом случае достаточно пяти узлов для управления.
Включение Create Helpers и щелчок OK.
Новые кости привязаны к форме Spline IK. В узлах сплайна появилось пять вспомогательных объектов. Они позволяют управлять формой сплайна и иерархией после оснастки персонажа.
Переименование новых костей:
Выделение сплайна спины и ввод для него имени SplineIKSpline.
Выделение всех костей спины без сплайна и вспомогательных объектов.
В меню Tools выбор Rename Objects.
В диалоге Rename Objects включение Base Name и ввод BONE_Spine в поле текста.
Включение Numbered и ввод Base Number and Step = 1.
Следует убедиться, что остальное отключено, и щелчок Rename.
Теперь будут переименованы вспомогательные объекты, нужно лишь сменить имя основы.
Выделение всех вспомогательных объектов.
В диалоге Rename Objects для Base Name ввод HELPER_Spine.
Щелчок Rename. Закрытие диалога Rename Objects.
Замена цвета и добавление выростов:
Выделение всех костей спины.
В меню Animation выбор Bone Tools.
В группе Bone Coloring диалога Bone Tools применение градиента цвета к выбранным костям.
В группе Fins свитка Fin Adjustment Tools включение Side Fins, Front Fin, Back Fin, и ввод Size = 7.0, 3.0, 7.0, соответственно.
Выделение последней косточки (в шее) и выключение всех Fins.
Выбор размера и сужения выростов является делом вкуса. Можно также подобрать положение каждой кости спины включением Bone Edit Mode и смещением костей.
Можно вернуть на экран кости ног, чтобы проверить их положение относительно спины.
Save your work as my_char_bone_spine.max.
Файл tut_char_bone_file03.max содержит результат этого урока.