- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
Добавление объектов управления
Можно облегчить работу с цепочками IK и костями в оснастке персонажа добавлением в сцену вспомогательных объектов или форм. Затем кости и цепочки привязать к управляющим объектам и использовать объекты для анимации персонажа.
Можно использовать разные объекты для управления, однако лучше применить один тип объектов, что позволит применить фильтр выбора в процессе анимации. Фильтр позволит легко выбрать объекты управления и не выбрать нечаянно кости, цепочки IK или сеть персонажа.
В этом уроке в качестве объектов управления будут использованы формы, и применено связывание и другие инструменты для привязывания к ним костей и цепочек IK.
Подготовка сцены:
Продолжение урока или загрузка файла tut_introrig_swivel.max.
Переход в окно Perspective и клавишей G выключение сетки.
Это облегчит наблюдение контрольных форм, которые будут созданы.
Создание контрольных форм:
On the Create panel, click Shapes.
В окне Top или Perspective создание прямоугольника чуть больше стопы с именем CtrlFoot.
Эта форма будет использована для управления стопой. Поскольку персонаж стоит на конструкционной плоскости, форма расположена под стопой персонажа.
Уменьшение вида в окне Top с получением места для следующей формы.
В окне Top создание прямоугольника больше первого раза в четыре с именем CtrlBody.
Эта форма будет управлять телом.
В окне Top создание Circle вдвое шире позвонка спины с именем CtrlLeg.
Окружность будет формой для управления верхней частью ноги.
Вызов Align и выравнивание окружности по нижнему позвонку, BoneSpine01. В диалоге Align выбор Pivot Point для Current Object и Target Object, включение осей Position X, Y и Z.
Применение настраиваемой формы:
Для управления спиной и шеей, будет использования настраиваемая форма из окружности и двух отрезков. Будет взята готовая форма.
В меню File выбор Merge, и выбор файла tut_introrig_controlshape.max. В диалоге Merge выделение Control Shape и щелчок Merge.
Полученная форма имеет вид окружности с двумя диаметрами. Она построена обращением окружности в Editable Spline, и созданием линий через центр. Линии отличат ее от окружности.
Имя формы CtrlSpine.
Выравнивание CtrlSpine по нижнему позвонку, BoneSpine01. В диалоге Align выбор Pivot Point для Current Object и Target Object, включение осей Position X, Y и Z.
Создание копии управляющей формы с именем CtrlNeck.
Выравнивание CtrlNeck по кости головы, BoneHead. В диалоге Align выбор Pivot Point для Current Object и Target Object, включение осей Position X, Y и Z.
Сохранение сцены: Save as my_introrig_shapes.max.
В файле file tut_introrig_shapes.max сцена с настроенными управляющими формами.
Связывание костей и цепочек IK с управляющими объектами:
Включение Select and Link привязывание IKToe, цепочки IK на конце стопы к CtrlFoot.
Привязывание BoneHip к окружности CtrlLeg.
Привязывание BoneSpine01 к CtrlSpine, форме управления внизу спины.
Привязывание BoneHead к CtrlNeck.
До этого BoneHead было привязано к BoneSpine02, верхнему позвонку. Теперь это привязано к CtrlNeck, голова больше не связана с телом.
Привязывание CtrlNeck к BoneSpine02.
Теперь голова снова связана с телом через форму CtrlNeck.
Спина и нога не были связаны при создании. Теперь они будут соединены привязыванием форм.
Привязывание CtrlSpine к CtrlLeg.
Проверка оснастки:
Теперь будет проверена работа оснастки. Во избежание смещения костей от их исходных состояний, будет оставлена нетронутой поза кадра 0, и кости анимированы в другом кадре.
Включение Auto Key.
Переход в кадр 10.
Уже есть анимация цепочки IK на подушке стопы с подъемом пятки в кадре 10. Для проверки оснастки эта анимация не нужна.
Выделение IKBall. На панели треков выделение ключа кадра 10, затем правый щелчок и выбор Delete Selected Keys.
Смещение CtrlLeg вниз с изгибом ноги.
Движение CtrlLeg поворачивает бедро и спину.
Выделение CtrlSpine. В окне Front поворот управления с изгибом спины влево.
Объект CtrlSpine управляет только верхом тела.
В окне Front поворот CtrlNeck с наклоном головы в том же направлении.
Персонаж выглядит неустойчиво.
В окне Front смещение CtrlLeg вправо для равновесия.
Просмотр анимации смещением ползунка.
Оснастка делает очень легкой анимацию персонажа.
Примечание: При повороте CtrlLeg будут вращаться спина и бедро. Некоторые аниматоры предпочитают держать повороты спины и бедра отдельно с созданием другого управления для бедер и привязыванием управлений спины и ноги к этому дополнительному управлению. Это управление позволяет поворачивать бедро без поворота спины.
Завершение оснастки:
Последняя необходимая часть оснастки состоит в управлении, которое позволит переместить весь персонаж в сцене. Это выполнит объект CtrlBody.
Привязывание CtrlFoot к CtrlBody.
Привязывание CtrlLeg к CtrlBody.
Проверка настройки смещением CtrlBody. Весь персонаж движется с ним. Отмена смещения перед продолжением.
Сохранение сцены: Save as my_introrig_controls.max.
В файле tut_introrig_controls.max версия этой сцены.