Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Добавление объектов управления

Можно облегчить работу с цепочками IK и костями в оснастке персонажа добавлением в сцену вспомогательных объектов или форм. Затем кости и цепочки привязать к управляющим объектам и использовать объекты для анимации персонажа.

Можно использовать разные объекты для управления, однако лучше применить один тип объектов, что позволит применить фильтр выбора в процессе анимации. Фильтр позволит легко выбрать объекты управления и не выбрать нечаянно кости, цепочки IK или сеть персонажа.

В этом уроке в качестве объектов управления будут использованы формы, и применено связывание и другие инструменты для привязывания к ним костей и цепочек IK.

Подготовка сцены:

  1. Продолжение урока или загрузка файла tut_introrig_swivel.max.

  1. Переход в окно Perspective и клавишей G выключение сетки.

Это облегчит наблюдение контрольных форм, которые будут созданы.

Создание контрольных форм:

  1. On the Create panel, click Shapes.

  2. В окне Top или Perspective создание прямоугольника чуть больше стопы с именем CtrlFoot.

Эта форма будет использована для управления стопой. Поскольку персонаж стоит на конструкционной плоскости, форма расположена под стопой персонажа.

  1. Уменьшение вида в окне Top с получением места для следующей формы.

  2. В окне Top создание прямоугольника больше первого раза в четыре с именем CtrlBody.

Эта форма будет управлять телом.

  1. В окне Top создание Circle вдвое шире позвонка спины с именем CtrlLeg.

Окружность будет формой для управления верхней частью ноги.

  1. Вызов Align и выравнивание окружности по нижнему позвонку, BoneSpine01. В диалоге Align выбор Pivot Point для Current Object и Target Object, включение осей Position X, Y и Z.

Применение настраиваемой формы:

Для управления спиной и шеей, будет использования настраиваемая форма из окружности и двух отрезков. Будет взята готовая форма.

  1. В меню File выбор Merge, и выбор файла tut_introrig_controlshape.max. В диалоге Merge выделение Control Shape и щелчок Merge.

Полученная форма имеет вид окружности с двумя диаметрами. Она построена обращением окружности в Editable Spline, и созданием линий через центр. Линии отличат ее от окружности.

Имя формы CtrlSpine.

  1. Выравнивание CtrlSpine по нижнему позвонку, BoneSpine01. В диалоге Align выбор Pivot Point для Current Object и Target Object, включение осей Position X, Y и Z.

  1. Создание копии управляющей формы с именем CtrlNeck.

  2. Выравнивание CtrlNeck по кости головы, BoneHead. В диалоге Align выбор Pivot Point для Current Object и Target Object, включение осей Position X, Y и Z.

  1. Сохранение сцены: Save as my_introrig_shapes.max.

В файле file tut_introrig_shapes.max сцена с настроенными управляющими формами.

Связывание костей и цепочек IK с управляющими объектами:

  1. Включение Select and Link привязывание IKToe, цепочки IK на конце стопы к CtrlFoot.

  2. Привязывание BoneHip к окружности CtrlLeg.

  3. Привязывание BoneSpine01 к CtrlSpine, форме управления внизу спины.

  4. Привязывание BoneHead к CtrlNeck.

До этого BoneHead было привязано к BoneSpine02, верхнему позвонку. Теперь это привязано к CtrlNeck, голова больше не связана с телом.

  1. Привязывание CtrlNeck к BoneSpine02.

Теперь голова снова связана с телом через форму CtrlNeck.

Спина и нога не были связаны при создании. Теперь они будут соединены привязыванием форм.

  1. Привязывание CtrlSpine к CtrlLeg.

Проверка оснастки:

Теперь будет проверена работа оснастки. Во избежание смещения костей от их исходных состояний, будет оставлена нетронутой поза кадра 0, и кости анимированы в другом кадре.

  1. Включение Auto Key.

  2. Переход в кадр 10.

Уже есть анимация цепочки IK на подушке стопы с подъемом пятки в кадре 10. Для проверки оснастки эта анимация не нужна.

  1. Выделение IKBall. На панели треков выделение ключа кадра 10, затем правый щелчок и выбор Delete Selected Keys.

  2. Смещение CtrlLeg вниз с изгибом ноги.

Движение CtrlLeg поворачивает бедро и спину.

  1. Выделение CtrlSpine. В окне Front поворот управления с изгибом спины влево.

Объект CtrlSpine управляет только верхом тела.

  1. В окне Front поворот CtrlNeck с наклоном головы в том же направлении.

Персонаж выглядит неустойчиво.

  1. В окне Front смещение CtrlLeg вправо для равновесия.

  1. Просмотр анимации смещением ползунка.

Оснастка делает очень легкой анимацию персонажа.

Примечание: При повороте CtrlLeg будут вращаться спина и бедро. Некоторые аниматоры предпочитают держать повороты спины и бедра отдельно с созданием другого управления для бедер и привязыванием управлений спины и ноги к этому дополнительному управлению. Это управление позволяет поворачивать бедро без поворота спины.

Завершение оснастки:

Последняя необходимая часть оснастки состоит в управлении, которое позволит переместить весь персонаж в сцене. Это выполнит объект CtrlBody.

  1. Привязывание CtrlFoot к CtrlBody.

  2. Привязывание CtrlLeg к CtrlBody.

  3. Проверка настройки смещением CtrlBody. Весь персонаж движется с ним. Отмена смещения перед продолжением.

  4. Сохранение сцены: Save as my_introrig_controls.max.

В файле tut_introrig_controls.max версия этой сцены.