Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Зеркало для ik

Настройка оснастки руки или ноги требует много времени, не хотелось бы повторять эту работу. Следуя нескольким простым правилам при создании костей и структуры IK, можно настроить IK для одной стороны персонажа (рука или нога), отразить ее и заставить работать.

В этом пособии будет изучено, как зеркально отразить кости с IK, и правила настройки отраженных костей.

Настройка урока:

Загрузка файла tut_mirror_ik_start.max из папки \tutorials\character_animation\intro_to_rigging.

В сцене настроены кости ноги.

Простая настройка ноги

Проверка подчинения:

  1. Просмотр анимации. Комплекс ноги делает небольшой подскок.

  2. Перевод ползунка в кадр 0.

Есть два простых правила для отражения оснастки с костями и IK.

Первое правило в том, что Parent Space цепочки IK должно быть Start Joint, а не IK Goal.

  1. Выделение управления цепочек IK (синие крестики лодыжки и стопы), и переход на панель Motion.

  2. В группе Parent Space свитка IK Solver Properties должно быть включено Start Joint, а не IK Goal.

Примечание: If this is not the case, выключение IK Enabled, замена Start Joint, и включение IK Enabled.

Второе правило в том, что корень цепочки IK должен быть связан с чем-то, не имеющим решения IK. Это можно увидеть на панели Motion.

  1. Выделение Bone01, кости бедра в комплексе.

  2. В свитке Assign Controller на панели Motion можно видеть контроллер IK Control трека Transform.

  1. Выделение Hip Dummy на бедре.

В свитке Assign Controller на панели Motion можно видеть, что для Transform Controller нет IK.

Второе правило выполнено. Корень привязан к пустышке, не имеющей IK.

  1. В окне Left смещение Hip Dummy вверх и вниз, влево и вправо.

Смещение пустышки

Можно видеть, что пустышка является предком кости бедра.

  1. Клавишами Ctrl+Z возврат ноги в исходное положение.

Отражение комплекса ноги:

  1. В окне Front выделение всех объектов.

При отражении важно, чтобы был выбран предок кости корня.

  1. Включение Mirror Selected Object.

  2. В диалоге выбор Copy для создания дубликата ноги.

  3. Использование поля Offset для разведения ног. Ввод Offset = 111.

  4. Просмотр анимации.

Кости отражены успешно, анимация работает.

Отражение IK

Примечание: Перед отражением должна быть выбрана вся иерархия, иначе отражение пройдет неверно.

  1. Сохранение работы: Save as my_mirror_ik.max.

Полную версию сцены содержит файл tut_mirror_ik_finished.max.

Создание и правка костей (2)

В этом пособии будет создан комплекс костей по форме сети персонажа. Для этого будут использованы разные средства 3ds Max, включая Bone Tools и Spline IK.

Построение костей ног

В этом уроке с применением 3ds Max Bones будут созданы кости ноги персонажа.

Подготовка сцены:

  1. Загрузка tut_char_bone_file01.max из папки tutorials\character_animation\character_bones.

В сцене стоит персонаж с руками в стороны и немного раздвинутыми ногами.

  1. Выбор MESH_Character, правый щелчок в окне и выбор Freeze Selection в четвертном меню.

Примечание: Функция Freeze Selection есть также в свитке Freeze панели Display.

Сеть сереет и не выбирается курсором. Это удобно при построении костей.

Удобно также при построении костей видеть сквозь сеть. Для этого сети можно придать свойство See-Through.

Замороженная сеть не может быть выбрана. Есть несколько способов сообщить свойство в этом случае. Очевидно оттаивание объекта, применение свойства и замораживание. Другой способ назначения свойства в применении MAXScript. Здесь применяется третий способ настройки свойства через графику Schematic View.

  1. Вызов на главной панели Open Schematic View.

В окне Schematic View есть несколько объектов или узлов. Сеть персонажа – узел MESH_Character заморожена.

  1. Правый щелчок узла MESH_Character и выбор Edit Properties.

  1. В группе Display Properties на панели General в диалоге Object Properties включение See-Through и щелчок OK.

Теперь персонаж заморожен и частично прозрачен. Это облегчит наблюдение костей.

  1. Закрытие Schematic View.

Создание костей левой ноги:

В этом уроке будут созданы пять костей ноги: бедро, икра, стопа, палец и кончик пальца.

  1. В меню Animation выбор Bone Tools открывает диалог Bone Tools.

  2. В группе Bone Tools диалога Bone Tools щелчок Create Bones.

  3. Кнопкой Min/Max Toggle переход в режим четырех окон.

  4. В окне Left щелчок в верхушке бедра персонажа, затем в колене, в лодыжке, в середине стопы и возле пальца, правый щелчок создает косточку конца. Второй правый щелчок выключает режим создания.

В окне Perspective видно пять костей между ногами персонажа, поскольку объекты созданы на конструкционной плоскости. Три таких плоскости пересекают начало координат. Сетки видов показывают эти плоскости; В виде Left это сетка плоскости YZ.

  1. В виде Front выбор корневой кости бедра и смещение внутрь сети левого бедра.

  2. Спускаясь по иерархии, смещение каждой кости внутрь своей части сети.

Примечание: Клавиши Page Up и Page Down облегчают перебор иерархии. В некоторых случаях, например, при выборе счетчика, следует сделать активным окно для действия клавиш.

  1. Выделение и поворот кости стопы, чтобы она и кость пальца встали вдоль земли в виде Front.

Следует дать костям имена по частям персонажа для удобства выбора и идентификации.

  1. Выделение кости бедра и ввод на командной панели имени BONE_L_Leg_Upper.

Буква L в имени означает левую ногу.

  1. Смещение по иерархии и ввод следующих имен:

  • BONE_L_Leg_Lower

  • BONE_L_Foot

  • BONE_L_Toe

  • BONE_L_Toe_Tip

Создание костей правой ноги:

Можно быстро создать кости правой ноги с использованием инструмента Mirror.

  1. Выделение всех костей ноги. Можно выбрать всю ногу двойным щелчком бедра.

  2. На главной панели выбор World для Reference Coordinate System.

  3. Также вместо Use Pivot Center следует установить Transform Coordinate Center.

Эти две настройки управляют преобразованием. Так Use Pivot Point стоит по умолчанию для одного выделенного объекта, а Use Selection Center для группы выделенных объектов. Установка Use Transform Coordinate Center означает начало указанной относительной системы координат. В данном случае системы координат World центр преобразования точно между ногами сети.

  1. На главной панели включение Mirror Selected Objects.

  2. В диалоге Mirror: World Coordinates ввод Copy для типа Clone Selection и щелчок OK.

Теперь есть точная копия костей левой ноги в правильном положении в сети правой ноги.

Rename the right leg bones:

При копировании костей левой ноги вправо каждая кость получила в имени добавку 01. Теперь кости правой стороны будут переименованы с помощью средства Rename Objects, которое позволяет разумно переименовать сразу любое число выделенных объектов.

  1. Выделение всех костей правой ноги.

  2. В меню Tools выбор Rename Objects.

  3. Выключение Base Name и Numbered. Включение Prefix, Remove First и Remove Last.

  4. В поле Prefix ввод BONE_R.

  5. Ввод Remove First Digits = 6, и Remove Last Digits = 2.

  1. Щелчок Rename.

Имена костей изменены. Вместо первых шести знаков имени (“BONE_L”) вставлено (“BONE_R”), последние два знака (“01”) удалены.

Настройка свойств костей ног:

Теперь средствами Bone Tools будет изменен вид костей ног. Будут добавлены разные градиенты цвета ногам для облегчения различения и выросты на костях стопы и пальца.

  1. Выделение всех костей левой ноги.

  2. В меню Animation вызов диалога Bone Tools.

  3. В группе Bone Coloring щелчок поля цвета Start Color и выбор светло-синего цвета.

  4. Щелчок End Color и выбор темно-синего цвета.

  5. Щелчок Apply Gradient.

Теперь цвет костей левой ноги меняется от светло- до темно-синего цвета сверху вниз.

  1. Повторение действий для правой ноги с градиентом зеленого цвета.

Теперь будут добавлены выросты.

  1. Выделение костей стоп Foot.

  2. В диалоге Bone Tools открытие свитка Fin Adjustment Tools. Включение Side Fins и Back Fin, и ввод для каждого выроста Size = 7.0.

  3. Выделение костей пальцев и включение Side, Front и Back Fins, Ввод для них Size = 7.0, 3.0, 3.0, соответственно.

Кости стоп и пальцев теперь точнее подогнаны по границам сети персонажа. Это будет уместно при покрытии кожей в следующих уроках.

  1. Сохранение работы: Save as my_char_bone_legs.max.

Файл tut_char_bone_file02.max содержит результат этого урока.