Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч2_(129).doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.35 Mб
Скачать

Сравнение траекторий

В этом уроке будет изучено применение траекторий для управления данными motion capture.

Настройка урока:

Продолжение или загрузка файла MyMotionCapture01.max.

Отображение и сравнение траекторий:

  1. Выделение любой части фигуры.

  2. В свитке Motion Capture щелчок Show Buffer Trajectory.

  3. В свитке Biped открытие линейки. В группе Display щелчок Trajectories.

  4. В группе Display щелчок Preferences вызывает диалог Display Preferences.

  5. В группе Trajectories включение Bone Base. Щелчок OK закрывает диалог.

  1. Выделение различных частей фигуры для сравнения исходной траектории и после фильтра для каждой части тела.

  2. В группе Display снова щелчок Preferences. В диалоге Display Preferences выключение Show Entire Trajectory. Щелчок OK.

Теперь траектории показывают только 50 кадров до и после текущего кадра. Видно, что траектории данных до и после фильтра весьма близки.

  1. Можно создать на диске папку для данных после фильтра. Можно сохранить анимацию в файле .bip с применением Save File в свитке Biped.

Примечание: Исходные настройки фильтра хороши во многих случаях, однако можно утратить часть данных файлов motion capture, где много быстрого движения. Есть ряд способов работы с такими файлами.

Примечание: Можно отфильтровать данные обычным способом, как в предыдущем уроке, и затем вставить потерянные данные с применением Paste From Buffer в свитке Motion Capture.

Примечание: Можно также изменить Tolerance и Key Spacing для уменьшения сокращения ключей. Или же можно загрузить файл motion capture без сокращения ключей, и добавить слой в свитке Layers. Это простой способ, чтобы изменить файл с ключами в каждом кадре.

Управление калибровкой

Управление калибровкой Motion Capture (нижний ряд кнопок в свитке Motion Capture) доступно только при загрузке файла с сырыми данными без сокращения ключей. Они применяются, главным образом, к файлам с маркерами (CSM), хотя работают со всеми сырыми данными отбора движения.

Файлы с маркерами представляют сырые данные прямо от устройства motion capture, и обычно требуют больше работы, чем файлы BVH или BIP motion capture для 3ds Max.

Применение файлов с маркерами

Можно управлять размером фигуры и положением конечности по отношению к маркерам двумя главными средствами калибровки в свитке Motion Capture: Talent Figure Mode и Adjust Talent Pose. Размер и смещения конечности сохраняются как файлы FIG и CAL, соответственно. Эти файлы, как и файлы имен маркеров (MNM), могут быть загружены перед импортом файла motion capture для применения размера и смещений конечности к файлам маркеров, требующим той же подгонки.

Использование данных большой частоты и петли

При движении с большой частотой типа спринта можно потерять нюансы движения при использовании настроек фильтра по умолчанию. В этом уроке будет уменьшено сокращение ключей для ног спринтера, так что ноги ближе следуют сырым данным движения. Также изучается создание петли файла движения в диалоге Motion Capture Parameters.

Настройка урока:

  • Reset 3ds Max.

Загрузка файла CSM:

  1. В окне Front создание фигуры.

  2. в свитке Motion Capture на панели Motion щелчок Load Motion Capture File. Выбор типа файла .csm.

  3. Загрузка jez.sprint.csm. Возникает диалог Motion Capture Conversion Parameters.

  4. Выбор On for Footstep Extraction и Use Key Reduction for Conversion. Щелчок OK.

Ролик загружается, но без следов.

  1. В свитке Biped открытие линейки. В группе Display смена Objects на Bones.

  2. В свитке Motion Capture включение Show Buffer.

Фигура из красных палок представляет сырые данные motion capture. Другая фигура из палок представляет данные после фильтра. Следует заметить, что с Show Buffer нельзя использовать режим In Place.

Сравнение данных:

  1. Клавишами Alt+W увеличение окна Left.

  2. Просмотр анимации.

Данные фильтра отстают от сырых данных на стопе, делая спринт более похожим на быстрое шарканье. Однако это сложно увидеть из-за скорости просмотра и key bracketing.

  1. Вызов диалога Time Configuration, в группе Playback включение Real Time и 1/4x Speed для замедления движения. Выключение key bracketing выбором меню Customize > Preferences > Animation > Key Bracket Display > None.

  2. В свитке Motion Capture щелчок Convert From Buffer.

Буфер motion capture содержит сырые данные motion capture. Будут введены параметры для исправления отставания и извлечения следов.

В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выбор On for Footstep Extraction и Use Key Reduction for Conversion.

  1. В группе Footstep Extraction ввод Extraction Tolerance = 1.23.

  2. В группе Key Reduction Settings ввод для обеих ног Minimum Key Spacing = 1. Щелчок OK.

Ноги после фильтра при спринте совпадают с сырыми ногами. Ноги имеют ключи почти в каждом кадре, однако ключи для других частей фигуры сокращены.

Петля для файла motion capture:

  1. В свитке Motion Capture щелчок Load Motion Capture File. Выбор типа файла .csm.

  2. Загрузка файла jez.sprint.csm.

Возникает диалог Motion Capture Conversion Parameters. Все настройки диалога ранее уже установлены.

  1. В группе Load Frames включение Loop и ввод 1 в поле Loop. Щелчок OK.

Движение спринта получило петлю, удлиняя период спринта. Можно создать петлю движения в Motion Flow Graph с похожим результатом.