Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Волосы_ мех_одежда_(70).doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.11 Mб
Скачать

Часть 3

Добавление воротника:

Теперь после проверки добавления деталей к одежде пришло время рассмотреть дальнейшее улучшение вида платья. В этом уроке к простой рубашке будут добавлены воротник и манжеты с изменением швов для создания складок на одежде.

В уроке рассмотрено создание швов и настройка положения панелей Garment Maker, применено управление крепостью шва (Seam Strength) и углом шва (Seam Angle), а также кратная имитация для получения правильного положения одежды.

  1. Загрузка файла tutorial_4.max из папки \tutorials\cloth.

В сцене персонаж и рубашка из предыдущего урока. Рубашка имеет ряд дополнительных деталей, как показано на рисунке. Две детали добавлены для воротника и одна деталь на руке для манжеты. Манжета немного уже рукава.

Выкройка рубашки с добавлением воротника и манжет

  1. Выделение Shirt и на панели Modify выделение модификатора Garment Maker, в результате панели встают на место.

Рубашка подстраивается, как в предыдущем уроке с созданием большинства швов для рук, груди и спины. Будет настроена кривизна манжет и воротника и созданы для них швы.

  1. Переход на уровень Panels в Garment Maker и выделение одной манжеты. В группе Deformation свитка Panels выбор Curved и ввод Curve = –5.0 вокруг Y-axis.

Теперь после искривления манжеты можно добавить ее швы.

  1. На уровне Seams модификатора Garment Maker создание шва между рукавом и манжетой. Затем создание шва под рукавом и шва под манжетой. Следует создавать швы именно в этом порядке, иначе возможно сообщение о зависящих от топологии ошибках.

Швы рукава и манжеты

Теперь при наличии швов для манжеты будет настроено присоединение шва к рукаву для получения сходства с манжетой. В месте касания манжеты и рукава должна быть складка и сборка рукава.

  1. На уровне Seams выделение шва (зеленые нити), соединяющего манжету и рукав. В свитке Seams ввод Crease Angle = 90.0 и Crease Strength = 100.0.

Этим шву задан угол 90o по отношению к рукаву.

  1. Повторение действий для другой стороны тела.

Теперь будет уделено внимание воротнику. Вероятно, сначала следовало бы создать швы для воротника, а менять кривизну позже.

  1. На уровне Seams создание шва от проема спины рубашки к нижней части воротника.

Шов от спины рубашки к нижней части воротника

  1. Далее следует создать шов между верхними краями двух кусков воротника. При необходимости щелчок кнопки Reverse Seam для выпрямления шва.

Далее панели воротника будут изогнуты и поставлены на место.

  1. На уровне Panels выделение основания воротника и ввод Curvature = –3.0 вокруг X-axis. Выделение другой части воротника и ввод Curvature = –2.0 вокруг X-axis.

  2. Выделение частей воротника и смещение на место вокруг шеи над плечами, как на рисунке.

Воротник изогнут и установлен

Далее будут исправлены швы воротника, как это сделано для манжет. Это позволит установить загиб воротника.

  1. Выделение шва между верхними краями частей воротника на уровне подобъектов Seams. Ввод Crease Angle = –75.0 и Crease Strength = 25.0.

Все подготовлено для добавления модификатора Cloth и имитации.

  1. Применение модификатора Cloth modifier к рубашке (Shirt).

  2. В диалоге Object Properties включение Cloth для Shirt, выбор заготовки Cotton из списка.

  3. Добавление в имитацию Jester, включение Collision Object для Jester. Щелчок OK закрывает диалог Object Properties.

  4. Отключение Gravity, затем Simulate Local с включением Use Sewing Springs сводит панели.

  5. Остановка имитации, затем в свитке Simulation Parameters отключение Use Sewing Springs.

Отключение Use Sewing Springs заставляет Cloth вычислить углы и крепость швов манжет и воротника.

  1. Включение Gravity, затем снова Simulate Local с выключением Use Sewing Springs для уточнения и подгонки деталей одежды.

  2. Если верный результат сразу не получен, следует включить Use Sewing Springs и Reset State. Это позволит снова выполнить локальную имитацию.

Рубашка с воротником и манжетами имитирована

В этом уроке показаны дополнительные способы управления поведением ткани и присоединением. В следующем уроке будет показано, как уточнить вид и поведение ткани присвоением разных свойств деталям.

Различная настройка частей рубашки:

В этом уроке части рубашки будут настроены по-разному для придания более естественного вида. Рассмотрено присвоение разных свойств и материалов ткани панелей, а также разных свойств материалов.

  1. Загрузка файла tutorial_5.max из папки \tutorials\cloth.

В сцене персонаж в рубашке из предыдущего урока. Будут назначены разные свойства ткани панелей.

  1. Выделение Shirt, затем в свитке Object модификатора Cloth щелчком Object Properties вызов диалога Object Properties. Выделение Shirt в окне слева и включение Use Panel Properties. Щелчок OK закрывает диалог. Это позволит назначить свойства отдельным панелям ткани.

  2. Переход в Cloth на уровень Panel и выделение одной манжеты. Она краснеет.

Можно настроить отклик ткани в свитке Panel.

  1. Из списка Presets (заготовки) выбор Generic Heavy. Это толстая и жесткая ткань.

  2. Выделение разных панелей воротника и другой манжеты и выбор заготовки Generic Heavy. Следует выбрать заготовку, даже если она уже представлена в списке.

  3. Выделение каждой из оставшихся панелей рубашки и назначение им заготовки Cotton.

Это сделает большую часть рубашки похожей на хлопок, только воротник и манжеты будут более жесткими и гибкими, как накрахмаленные.

Пришло время имитации.

  1. Закрытие уровня Panel и переход в свиток Object модификатора Cloth. Проверка включения Use Sewing Springs в свитке Simulation Parameters, затем щелчок Reset State в группе Selected Object Manip свитка Object.

Это восстанавливает состояние рубашки, и можно снова начать Local Simulation.

  1. Запуск Local Simulation, сначала недолго с включением Use Sewing Springs, а затем пуск local simulation с выключением Use Sewing Springs. Можно было бы также применить Simulate Local (damped), что вызывает затухание ткани при имитации.

  2. Если результат неудовлетворителен, щелчок Erase Simulation и снова запуск имитации для получения приемлемого положения и складок ткани рубашки.

Теперь при наличии других свойств ткани у манжет и воротника будут настроены разные материалы и плотности. На рисунке край манжеты широк.

Край манжеты широк

  1. Выделение Shirt и модификатора Garment Maker в стеке.

Перед вводом плотности частей рубашки, следует проверить сохранение положения рубашки.

  1. В модификаторе Garment Maker следует проверить включение Preserved Surface.

  2. Переход на уровень Panels и выделение одной манжеты. В свитке Panels ввод Density = 3.0 и Mat ID = 2. Выполнение этих действий также для другой манжеты.

Это позволит применить другой материал только к манжетам.

  1. Выделение каждой панели воротника, ввод Density = 2.0 и Mat ID = 2.

  2. В Material Editor создание материала Multi/Sub-Object с двумя компонентами. Ввод для двух компонент любых цветов, применение материала к рубашке и визуализация.

Гладкие манжеты с отдельным материалом

Свойства ткани изменены с применением уровня Panel; теперь будет показан другой способ, который поможет добавить некоторую гибкость ткани. Будет применена карта градиента для определения, какие части рубашки имеют данный тип ткани.

  1. Переход на модификатор Cloth в стеке и вызов диалога Object Properties кнопкой Object Properties в свитке Object.

  2. Выделение Shirt слева, затем выключение Use Panel Properties.

  3. Выбор заготовки Cotton. Теперь вся рубашка из хлопка.

  4. В правом верхнем углу диалога Object Properties установка переключателя Property 2. Выбор заготовки Cotton Generic Heavy.

  5. Щелчок OK закрывает диалог.

Теперь есть два разных набора свойств ткани, их можно изменить и присвоить рубашке.

  1. Открытие свитка Material Params в модификаторе Cloth.

Примечание: Этот свиток доступен, когда выделен только один объект.

Примечание: Активно Interpolate. Это позволяет смещением ползунка настраивать переход между двумя назначенными свойствами ткани, и даже анимировать при желании. Однако в данном случае будет применен другой способ: Texture Map. Это позволит применить карту градиента для присвоения свойств ткани. Белые части получат Property 1, черные части – Property 2, and промежуточные тона получат смесь наборов свойств.

  1. Загрузка Material Editor и создание нового материала. Для карты Diffuse выбор Bitmap и файла с картой shirtprop.bmp из папки \maps.

  2. Применение материала к рубашке.

  3. Восстановление исходного состояния, проверка включения Use Sewing Springs. Переход в свиток Object модификатора Garment Maker и выбор Flat Panels.

Это удобно располагает панели для применения модификатора UVW Map.

  1. Применение модификатора UVW Map над Garment Maker. Тип наложения Planar следует оставить и подогнать размер. Проверка отключения кнопки Show End Result под стеком. Так можно видеть панели.

Модификатор UVW Map в окне Top

Панель Modify с модификатором UVW Mapping

  1. Возврат на модификатор Cloth в стеке.

  2. В свитке Material Params выбор Texture Map и щелчок кнопки None для получения текстуры. В диалоге Material Map Browser выбор Browse From > Mtl Editor, затем выбор добавленной к рубашке карты для карты Diffuse.

Теперь все готово к имитации.

  1. Применение Simulate Local для согласования рубашки с новыми настройками с персонажем.

Теперь параметры ткани определены картой черно белого градиента, делая манжеты и воротник жестче остальной рубашки. Теперь к рубашке можно применить любой материал.

Свойства манжет и воротника по материалу

Как показано, придать ткани разные свойства деталей несложно, и можно создать результаты, которые были бы невозможны иначе. Теперь при умении создавать одежду с нужными свойствами будет рассмотрено, как уточнить построенное платье, и подогнать его по персонажу.