Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Волосы_ мех_одежда_(70).doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.11 Mб
Скачать

Работа с заготовками волос

Заготовки позволяют сохранить и загрузить различные настройки волос.

Продолжение работы или загрузка файла spline_emitter_final.max.

Сохранение работы:

Настроены параметры волос, их можно сохранить для вызова в дальнейшем.

  1. Выделение объекта e Hair и переход на панель Modify в свиток Tools.

  2. В группе Presets щелчок кнопки Save.

  3. В возникшем диалоге ввод имени заготовки Brown_Hair и щелчок OK.

Загрузка новой заготовки:

  1. В группе Presets свитка Tools щелчок кнопки Load.

Возникает диалог Hair And Fur Presets. Созданная заготовка присутствует под именем Brown_Hair.shp.

  1. Загрузка двойным щелчком по значку заготовки platnumBlond.shp.

  2. Визуализация окна Perspective дает светлые волосы, но параметры нуждаются в настройке.

Волосы платиновой блондинки с настройками заготовки

Заготовки являются хорошим способом загрузки настроек волос, однако часто требуется подобрать параметры для получения требуемого эффекта. В данном случае представляется, что волосы могли бы быть тоньше и прямее.

Правка настроек заготовки:

  1. Ввод следующих параметров:

  • General Parameters > Hair Segments =30

  • General Parameters > Root Thick =4.0

  • General Parameters > Tip Thick =3.0

  • Frizz Parameters > Frizz Root =50

  • Frizz Parameters > Frizz Tip =0

  • Multi Strand Parameters > Multi Strand Count =4

  • Multi Strand Parameters > Root Splay =0.2

  1. Проверка результата новой визуализацией окна Perspective.

Волосы блондинки после правки параметров

Можно предложить другие значения.

Работа с объектами Instance

Объекты органики типа перьев, листьев, цветов и чешуи имеют похожие на волосы черты, и дают сходные запросы при моделировании. Модификатор Hair And Fur позволяет моделировать эти объекты как instances объекта.

При работе с instances следует иметь в виду:

  • Детальность геометрии сильно влияет на время счета. Поэтому следует брать объекты с малым числом полигонов и сравнительно небольшим Hair Count.

  • Примененный к объекту роста материал наследуется от образца. Однако он не является instance сам по себе; только UVs приходят от instance.

  • Точка опоры instance будет совмещена с корнем волоса.

  • Форма instances, их размер, изгиб, и т.д., зависят от настроек волос, включая styling.

  • Созданные инструментом Hair's Instance Node объекты не являются в действительности instances оригинала 3ds Max: они не следуют автоматически изменению оригинала. Для обновления волос instance следует щелкнуть кнопку в группе Instance Node после правки оригинала.

Настройка:

  1. Загрузка файла instancing_start.max.

В сцене модель собаки с применением Hair и плоскость с наложенным изображением листа.

К модели собаки и листу уже применен одинаковый материал.

  1. Визуализация окна Perspective.

Собака и лист с одинаковыми материалами

Проверка точки опоры листа:

Выделение объекта leaf.

Опорная точка листа должна быть на его основании в месте крепления к шкуре собаки.

Пусть это не так. Тогда в свитке Adjust Pivot панели Hierarchy включение Affect Pivot Only и смещение pivot в правильное положение.

Выбор листа для использования в качестве волоса instance:

  1. Выделение собаки и открытие свитка Tools.

  2. В группе Instance Node щелчок кнопки Pick (при отсутствии instance на ней значится “None”), затем щелчок объекта leaf в окне.

Визуализация окна Perspective.

Лист применен как волос instance