- •Часть 1 50
- •Направление волос плюмажа по сплайнам
- •Добавление волос на лице центуриона
- •Причесывание собаки
- •Построение волос по каркасу сплайнов
- •Работа с заготовками волос
- •Работа с объектами Instance
- •Закрепление на поверхности
- •Копирование волос: Transplants, Wigs, and Toupees
- •Флаг на ветру
- •Пострение рубашки
- •Часть 1
- •Часть 2
- •Часть 3
- •Раскрой и подгонка
- •ПрименениеClothк фигуре (Biped)
- •Создание плиссе
Работа с заготовками волос
Заготовки позволяют сохранить и загрузить различные настройки волос.
Продолжение работы или загрузка файла spline_emitter_final.max.
Сохранение работы:
Настроены параметры волос, их можно сохранить для вызова в дальнейшем.
Выделение объекта e Hair и переход на панель Modify в свиток Tools.
В группе Presets щелчок кнопки Save.
В возникшем диалоге ввод имени заготовки Brown_Hair и щелчок OK.
Загрузка новой заготовки:
В группе Presets свитка Tools щелчок кнопки Load.
Возникает диалог Hair And Fur Presets. Созданная заготовка присутствует под именем Brown_Hair.shp.
Загрузка двойным щелчком по значку заготовки platnumBlond.shp.
Визуализация окна Perspective дает светлые волосы, но параметры нуждаются в настройке.
Волосы платиновой блондинки с настройками заготовки
Заготовки являются хорошим способом загрузки настроек волос, однако часто требуется подобрать параметры для получения требуемого эффекта. В данном случае представляется, что волосы могли бы быть тоньше и прямее.
Правка настроек заготовки:
Ввод следующих параметров:
General Parameters > Hair Segments =30
General Parameters > Root Thick =4.0
General Parameters > Tip Thick =3.0
Frizz Parameters > Frizz Root =50
Frizz Parameters > Frizz Tip =0
Multi Strand Parameters > Multi Strand Count =4
Multi Strand Parameters > Root Splay =0.2
Проверка результата новой визуализацией окна Perspective.
Волосы блондинки после правки параметров
Можно предложить другие значения.
Работа с объектами Instance
Объекты органики типа перьев, листьев, цветов и чешуи имеют похожие на волосы черты, и дают сходные запросы при моделировании. Модификатор Hair And Fur позволяет моделировать эти объекты как instances объекта.
При работе с instances следует иметь в виду:
Детальность геометрии сильно влияет на время счета. Поэтому следует брать объекты с малым числом полигонов и сравнительно небольшим Hair Count.
Примененный к объекту роста материал наследуется от образца. Однако он не является instance сам по себе; только UVs приходят от instance.
Точка опоры instance будет совмещена с корнем волоса.
Форма instances, их размер, изгиб, и т.д., зависят от настроек волос, включая styling.
Созданные инструментом Hair's Instance Node объекты не являются в действительности instances оригинала 3ds Max: они не следуют автоматически изменению оригинала. Для обновления волос instance следует щелкнуть кнопку в группе Instance Node после правки оригинала.
Настройка:
Загрузка файла instancing_start.max.
В сцене модель собаки с применением Hair и плоскость с наложенным изображением листа.
К модели собаки и листу уже применен одинаковый материал.
Визуализация окна Perspective.
Собака и лист с одинаковыми материалами
Проверка точки опоры листа:
Выделение объекта leaf.
Опорная точка листа должна быть на его основании в месте крепления к шкуре собаки.
Пусть это не так. Тогда в свитке Adjust Pivot панели Hierarchy включение Affect Pivot Only и смещение pivot в правильное положение.
Выбор листа для использования в качестве волоса instance:
Выделение собаки и открытие свитка Tools.
В группе Instance Node щелчок кнопки Pick (при отсутствии instance на ней значится “None”), затем щелчок объекта leaf в окне.
Визуализация окна Perspective.
Лист применен как волос instance