Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Волосы_ мех_одежда_(70).doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.11 Mб
Скачать

Часть 2

В этом уроке к созданным в первом уроке шаблонам будет применен модификатор Cloth (ткань), чтобы начать обращение панелей в рубашку.

В уроке рассмотрено назначение и объектов столкновения, сведение швов, назначение свойств для ткани, локальная имитация для подгонки одежды.

  1. Загрузка файла tutorial_2.max из папки \tutorials\cloth.

Сцене персонаж Jester и шаблон рубашки со швами в нужных местах из предыдущего урока. Теперь модификатором Cloth куски будут обращены в рубашку. Сначала выяснение размеров.

Средством Measure на панели Utility можно получить для высоты Jester около 77 единиц 3ds Max. При единице в один дюйм (inch) 77 inches =6 feet, 5 inches с шапкой, что разумно. При единице дюйм 1 unit=2.54cm, так что настройка cm/unit в Cloth будет 2.54; как по умолчанию.

  1. Выделение объекта Shirt, переход на панель Modify и применение модификатора Cloth.

Кнопка Object Properties в свитке Object открывает одноименный диалог.

  1. В окне диалога Object Properties выделение Shirt и установка переключателя Cloth справа.

Свойства ткани (Cloth Properties) можно настроить для ткани или использовать заготовку.

  1. Для Shirt выбор Cotton (хлопок) из списка Presets (заготовки) для имитации хлопка.

Если начать имитацию сейчас, рубашка будет просто падать на пол, поскольку только она представлена в имитации. Будет добавлен объект для взаимодействия.

  1. В диалоге Object Properties щелчок кнопки Add Objects открывает список объектов сцены.

  2. Щелчок Jester и щелчок OK.

Добавление объектов в имитацию эквивалентно назначению модификатора Cloth этим объектам. Каждому объекту в имитации Cloth должен быть назначен модификатор Cloth.

  1. Для Jester установка переключателя Collision Object справа внизу.

  2. Ввод Offset = 0.25. Это удержит ткань в четверти единицы 3ds Max от тела (по умолчанию 1.0 велико для этой сцены).

  3. Щелчок OK закрывает диалог Object Properties с принятием параметров.

Теперь Shirt настроено для реакции как ткань, а тело Jester сталкивается с ней. Обращение фрагментов в рубашку готово. Это будет сделано локальной имитацией.

Перед имитацией сшивания рубашки будет отключено тяготение.

  1. Щелчок кнопки Gravity в свитке Simulation Parameters отключает ее подсветку.

  2. В окне Perspective увеличение вида рубашки. В свитке Object модификатора Cloth щелчок Simulate Local. После сближения швов рубашки клавишей Esc остановка имитации.

На рисунке фрагменты обтягивают персонаж Jester. Однако куски не слились в один объект, видны зеленые нитки швов. Полностью сшитый шов будет получен после еще одного действия.

  1. В свитке Simulation Parameters отключение Use Sewing Springs. Зеленые линии исчезают.

  2. Включение Gravity, затем в свитке Object снова щелчок Simulate Local.

  3. Пусть имитация идет, пока все верно, затем остановка ее клавишей Esc.

Теперь рубашка завершена. Далее можно анимировать персонаж и имитировать ткань в процессе анимации. Однако до анимации рубашке будет добавлен карман и другие детали.

Добавление кармана:

Этот урок покажет способ присоединения одного объекта ткани к другому.

В уроке обсуждается создание Garment Maker, применение групп, назначение отдельных свойств кускам ткани.

  1. Загрузка файла tutorial_3.max из папки \tutorials\cloth.

В сцене Jester в рубашке из предыдущего урока. Иногда рубашка в сцене не сшита, это легко исправить. Если в файле сцены панели врозь и треугольники искажены, включение Use Sewing Springs, щелчок Reset State, и применением Simulate Local перестройка рубашки.

Построение кармана начнется, как построение шаблона рубашки.

  1. В окне Top на груди Jester рисование линий с применением Create > Shapes > Line. Создание кармана нужного размера с именем Pocket. На уровне Vertex разрыв всех вершин (Break).

Сплайн кармана в окне Top

  1. Выделение Pocket и применение Garment Maker.

  2. Переход на уровень Panels модификатора Garment Maker, и установка кармана точно перед грудью рубашки с поворотами кармана для выравнивания по груди. Затем закрытие уровня подобъектов.

Установка Pocket на уровне Panels

Теперь карман на месте, требуется добавить его в имитацию.

  1. Выделение Shirt и щелчок Object Properties. В диалоге Object Properties кнопкой Add Objects вызов списка объектов сцены. Выделение Pocket и щелчок OK. В окне слева помечено Pocket, включение Cloth справа. Кнопка OK закрывает диалог Object Properties.

До присоединения кармана к рубашке желательно уравнять плотность сетей. Пока плотность сети кармана выше, чем у рубашки, что вызовет складки во время имитации.

  1. Выделение Pocket, Затем Garment Maker в стеке. В свитке Object ввод значения Density, близкого к плотности сети рубашки. Должно подойти значение 3.0.

Далее карман будет присоединен к рубашке на уровне подобъектов Group модификатора Cloth.

  1. Выделение объекта Pocket, переход на уровень Group модификатора Cloth. На этом уровне можно выбирать вершины. Выделение вершин краев кроме верхнего края, как на рисунке.

Набор вершин Pocket

  1. Щелчок кнопки Make Group и ввод имени группы PocketEdge.

В списке групп свитка Group возникнет “PocketEdge (unassigned)”.

  1. С выделением группы щелчок кнопки Cloth и указание рубашки в окне или выбором по имени Shirt из списка, вызванного клавишей H.

Теперь в списке Group должно стоять имя “PocketEdge (cloth to Shirt)”. Это позволяет понять, что группа вершин присоединена к объекту Shirt как часть ткани.

  1. Возврат на уровень модификатора Cloth закрывает режим подобъектов Group. Следует убедиться, что в свитке Simulation Parameters отключено Gravity.

  2. Щелчком Simulate Local согласование кармана (Pocket) с рубашкой (Shirt).

  3. Для этого должно хватить нескольких кадров, так что не стоит слишком длить имитацию.

Карман присоединен к рубашке

Как показано, добавление деталей одежды не такой уж сложный процесс. Присоединение объекта одежды состоит в создании группы вершин и выборе, к какому объекту одежды их присоединить. В следующем уроке рубашка тем же способом получит воротник и манжеты. Их материалам будут также присвоены разные свойства.