- •Анимация_Tutorials
- •Скачки мяча
- •Создание анимации в режиме Auto Key
- •Контроль в промежутках
- •Средство Parameter Curve Out-of-Range Types
- •Анимация с объектом Dummy
- •Использование редактора Dope Sheet
- •Контроллеры Weighted List
- •Добавление сжатия и растяжения
- •Полет самолета
- •Добавление и настройка пути
- •Улучшение полета
- •Анимация пути самолета
- •Смешивание путей
- •Анимация самолета с ограничителями и контроллерами
- •Управление полетом объектом Dummy
- •Создание связи камеры с самолетами
- •Лидер делает бочку
- •Ведомый_1 в опасности
- •Ведомый_2 отозван
- •Управление Марсом, его лунами и спутником
- •Анимация пера
- •Рисование пути на бумаге
- •Анимация пера по пути
- •Создание линии с применением PathDeform
- •Создание взрывов
- •Анимация лазерной вспышки
- •Создание материала для лазерной вспышки
- •Анимация астероида
- •Создание плоскости для взрыва
- •Создание материала для взрыва
- •Добавление карты Opacity
- •Синхронизация анимаций карт
- •Дублирование плоскости взрыва
- •Распад астероида на куски сParticleArray
- •Добавление частицам материала
- •Управление анимацией частиц
- •Настройка ключей видимости астероида
- •Добавление размытия движением
- •Освещение взрыва
- •Добавление эффектов визуализации для лазера
- •Добавление Glow к взрыву
- •Анимация Glow взрыва
- •Добавление полос с радиальным размытием
- •Проход с камерой
Создание материала для взрыва
Далее будет создан материал для взрыва.
Материал взрыва:
Загрузка Material Editor.
Выбор неиспользуемой ячейки и ввод имени материала Explosion.
Щелчок Assign Material To Selection.
Примечание: Если плоскость не выделена, следует перетащить материал на Explosion Plane01.
В свитке Blinn Basic Parameters щелчком пустой кнопки правее поля цвета Diffuse вызов диалога Material/Map Browser.
Выбор в диалоге Bitmap открывает окно Select Bitmap Image File.
В диалоге Select Bitmap Image File выбор hercules.avi.
Окно Preview диалога показывает первый черный кадр ролика. Щелчок Open.
Анимация встроена в карту Diffuse материала.
На панели Material Editor включение Show Map In Viewport (показ карты в окне).
Теперь можно видеть на плоскости в окне кадры анимации при движении ползунка.
Примечание: Замена в ячейке сферы кубом позволит увидеть карту без искажений.
На панели Material Editor правее ячеек выбор Box из раскрытой кнопки Sample Type.
С движением ползунка просмотр анимации на плоскости в окне.
Добавление карты Opacity
На плоскости есть взрыв. Следует сделать плоскость невидимой, чтобы остался только взрыв.
Добавление карты opacity:
На панели Material Editor щелчок Go To Parent и открытие свитка Maps.
Щелчок кнопки карты Opacity с надписью “None”, и в Material/Map Browser выбор Bitmap.
В диалоге Select Bitmap Image File загрузка herculesm.avi.
Файл herculesm.avi содержит черно-белую маску анимированного взрыва. Используя alpha-канал карты, карта Opacity делает плоскость невидимой и оставляет в сцене только взрыв.
Просмотр эффекта карты opacity:
На панели Material Editor щелчок Go To Parent. Закрытие свитка Maps.
На панели Material Editor включение Show Map In Viewport.
Теперь плоскость в окне не видна.
Примечание: Если прозрачность не видна явно в окне, правый щелчок по имени окна и выбор Configure, затем на панели Rendering Method диалога Viewport Configuration ввод Transparency > Best.
В Material Editor включение клеточного фона (Background).
Настройка материала:
В группе Specular Highlights свитка Blinn Basic Parameters ввод Specular Level и Glossiness = 0. Это удаляет все блики с плоскости.
Примечание: Для ввода в поле 0 правый щелчок по стрелкам счетчика.
Настройка свойств затенения плоскости:
При работе с этой методикой наложения не нужны тени на невидимой плоскости. Так что этот атрибут будет отключен.
Выбор плоскости в окне, правый щелчок по ней и выбор Properties из четвертного меню.
В группе Rendering Control диалога Properties выключение Receive Shadows и Cast Shadows. Щелчок OK.
Просмотр результатов:
В просмотре плоскость не движется вместе с астероидом. Это правильно, поскольку плоскость нужна только в месте взрыва.
Синхронизация анимаций карт
Теперь будет настроено время, чтобы анимация взрыва не начиналась до удара в кадре 10.
Настройка времени:
В Material Editor в свитке Maps выбор карты Diffuse с именем hercules.avi.
Переход в свиток Time и ввод Start Frame = 10.
В группе End Condition (условие окончания) выбор Hold (удержать).
На панели Material Editor щелчком Go Forward To Sibling переход на карту Opacity.
Повторение действий 2-3 для карты прозрачности herculesm.avi.
Закрытие Material Editor. Сохранение сцены: Save as myexplosion1.max.