Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация _ Tutorials_(86).doc
Скачиваний:
69
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
3.27 Mб
Скачать

Использование редактора Dope Sheet

Диалог Track View также имеет режим Dope Sheet (диаграмма ключей), который позволяет работать с ключами и диапазонами. В этом уроке будет использована функция диапазона для ускорения анимации. Будут также использованы инструменты Time для обращения анимации.

Ускорение анимации:

Мяч скачет недостаточно быстро. Для ускорения анимации будет использовано Edit Ranges (правка диапазонов) в режиме Dope Sheet.

  1. Продолжение предыдущего урока или загрузка файла bounce_multiplied.max.

  2. Выбор пустышки в окне. Затем в меню Graph Editors выбор Track View — Dope Sheet.

  3. На панели e Keys: Dope Sheet, щелчок Edit Ranges. По умолчанию панель Keys: Dope Sheet находится слева сверху.

Окно Keys теперь показывает диапазоны анимации.

  1. В окне Controller выбор Dummy01. Это позволит настраивать диапазоны всех треков пустышки одновременно.

Хотелось бы, чтобы изменения для dummy относились также к мячу. Поскольку мяч является дочерним объектом для пустышки, будет использована кнопка Modify Child Keys.

  1. На панели Display: Dope Sheet включение Modify Child Keys.

Теперь изменение диапазона для dummy будет также применено к мячу.

  1. Следует перетащить курсором конец диапазона Dummy влево примерно в кадр 100.

Линейки диапазонов, использованные для ускорения анимации

Это сжимает анимацию для пустышки и мяча, так что она длится 100 кадров.

Примечание: Можно поднять линейку времени в окне Keys для большей точности.

  1. Просмотр анимации.

Анимация ускорена. Мяч продолжает скакать в конце анимации. Имеется ряд способов, чтобы исправить это. Можно было бы использовать кривую прекращения (ease curve) для остановки анимации или создать ключи из кривой вне диапазона (out-of-range curve), а затем удалить эти ключи. Можно просто ограничить анимацию сотней кадров.

  1. Вызов диалога Time Configuration. Ввод Animation End = 100.

Обращение времени:

Можно обратить анимацию с применением инструментов Time в режиме Dope Sheet.

  1. На панели Keys в Dope Sheet щелчок Edit Keys.

Ключи заменяют линейки диапазонов.

  1. В меню Time выбор Select.

В работе с командами Time следует сначала выбрать время, затем вносить в него изменения.

  1. В окне Keys на треке Dummy выбор времени перетаскиванием курсора от кадра 0 до 100.

  2. Время на треке Dummy отображено желтой полосой.

Время отображено желтой полосой

  1. В меню Time выбор Reverse

Анимация обращена. Мяч скачет справа влево, а не слева вправо, последний скачок теперь на букве F, а не на двойном L в слове “ball”.

Примечание: Можно обратить анимацию в диалоге Time Configuration. Однако при необходимости обратить ключи следует использовать этот способ.

Контроллеры Weighted List

В 3ds Max имеется много различных контроллеров анимации. Каждый контроллер имеет свои атрибуты, силу, область применения и связанные с ним методики. Контроллеры можно объединять с использованием контроллеров Weighted List. Анимацией и изменением весов контроллеров списка можно настроить эффект от каждого контроллера, и анимировать нелинейным способом. Здесь будет изучена анимация весов.

Применение контроллера Weighted List:

При наличии контроллера Position List можно добавить другие контроллеры поверх уже имеющегося контроллера Bezier Position. Здесь будет добавлен контроллер Noise для наслоения на анимацию шарика Ping-Pong.

  1. Выбор File > Open и загрузка pingpong_volley.max.

В сцене шарик Ping-Pong и игровой стол.

Примечание: При искажении текстуры стола правый щелчок по имени окна Perspective и выбор Texture Correction.

Полеты шарика

  1. Просмотр анимации.

Отскоки шарика Ping-Pong имитируют удары с лета. Последние четыре отскока происходят на месте. С помощью контроллеров weighted list последние четыре отскока будут удалены и заменены вращением. Будет добавлен контроллер Noise для замены отскоков вихлянием шарика по столу и остановки.

  1. Выбор шарика Ping-Pong.

  2. Переход на панель Motion и открытие свитка Assign Controller.

В свитке Assign Controller в качестве контроллера Position стоит Bezier Position для шарика Ping-Pong. Можно использовать ладонь pan для чтения ярлыка в окне.

Есть, по крайней мере, три способа присвоения объекту контроллера: в окнах Track View, на панели Motion, или в меню Animation. Здесь будет использовано меню Animation для присвоения контроллера и панель Motion для правки весов.

  1. В меню Animation (не на панели Motion) выбор Position Controllers > Noise.

В окне траектория приобретает безумный вид. Не следует пугаться, все верно.

Контроллер Noise: безумная траектория

Примечание: При вставке контроллера из меню Animation объекту автоматически добавляется контроллер со списком весов (weighted list).

  1. В свитке Assign Controllers панели Motion в списке Position выбор контроллера Noise.

Виден трек Noise Strength с отступом под Noise Position. Ниже также виден список Weight.

Новый трек Noise Position возникает под треком Bezier Position. Старая анимация не замещена; вместо этого к ней добавлен новый контроллер Noise.

В просмотре шарик мечется в пространстве. Он следует трекам контроллера Position и трекам контроллера Noise. Это не отвечает ожиданиям. Потребуется подобрать параметры Noise и веса контроллеров.

Настройка частоты и силы Noise:

  1. В окне Assign Controllers выделение и правый щелчок Noise Position и выбор Properties.

Возникает диалог Noise Controller properties.

  1. Уменьшение частоты (Frequency) до 0.009.

  2. Ввод Z Strength (сила) = 0.0.

Важно: Этот шаг важен. Сила по Z (Z Strength) противодействует движению вверх и вниз.

  1. Ввод X Strength и Y Strength = 1.0.

Это создает вихляние шарика на поверхности стола.

Диалог Noise Controller Properties

  1. Просмотр анимации.

Шум, фактически, еле виден. Необходимо настроить веса контроллеров, чтобы Noise не действовал на скачки до кадра 201, и выключить контроллер Position после кадра 200.

Анимация весов:

  1. Включение Auto Key. Кнопка Auto Key краснеет.

  2. Переход в кадр 200.

Будут поставлены ключи для Bezier Position в кадрах 200 и 201. Будут также поставлены ключи Noise в кадрах 200, 201 и 0.

  1. В свитке Position List выбор Bezier Position.

  2. Выделение поля Weight, затем Shift+правый щелчок по стрелкам счетчика.

Счетчик получает красный контур, что указывает на создание здесь ключа.

Примечание: Можно поставить ключ таким способом в обоих режимах Set Key и Auto Key.

  1. Выбор Noise Position в свитке Position List.

  2. Правый щелчок по счетчику. Это устанавливает значение Weight = 0, и ставит ключ.

Примечание: Правый щелчок по счетчику вводит 0 в счетчик и ставит ключ. Shift +правый щелчок по счетчику добавляет ключ при сохранении значения.

  1. Переход в кадр 201.

Примечание: Можно использовать клавишу. для перехода к следующему кадру. Можно также щелкнуть по стрелкам на обеих сторонах указателя кадров на ползунке.

  1. Выбран Noise, ввод 100 в поле Weight,

  2. В списке Position выбор Bezier Position, затем правым щелчком по счетчику Weight ввод значения 0 и создание ключа. Это удаляет отскок в этой точке.

  3. В управлении просмотром щелчок Go To Start.

  4. Выбор Noise Position в списке Position, затем ввод Weight = 0.

  5. Просмотр анимации.

Шарик перестает скакать после кадра 200, крутясь по столу

Шарик Ping-Pong скачет по столу, затем перестает скакать, но немного крутится.

  1. Если шарик крутится в воздухе, а не на столе, следует в кадре 201 сместить пустышку вниз до касания шарика со столом. Этот способ применяется для правки других ошибок.

  2. Для полной остановки шарика следует перейти в кадр 250 и создать ключ для Noise weight = 0. В просмотре шарик замирает в кадре 250.

  3. Выключение Auto Key.

  4. Сохранение работы: Save as mypingpong_layered_animation.max.

Можно открыть файл pingpong_layered_animation.max и сравнить результаты.