- •Анимация_Tutorials
- •Скачки мяча
- •Создание анимации в режиме Auto Key
- •Контроль в промежутках
- •Средство Parameter Curve Out-of-Range Types
- •Анимация с объектом Dummy
- •Использование редактора Dope Sheet
- •Контроллеры Weighted List
- •Добавление сжатия и растяжения
- •Полет самолета
- •Добавление и настройка пути
- •Улучшение полета
- •Анимация пути самолета
- •Смешивание путей
- •Анимация самолета с ограничителями и контроллерами
- •Управление полетом объектом Dummy
- •Создание связи камеры с самолетами
- •Лидер делает бочку
- •Ведомый_1 в опасности
- •Ведомый_2 отозван
- •Управление Марсом, его лунами и спутником
- •Анимация пера
- •Рисование пути на бумаге
- •Анимация пера по пути
- •Создание линии с применением PathDeform
- •Создание взрывов
- •Анимация лазерной вспышки
- •Создание материала для лазерной вспышки
- •Анимация астероида
- •Создание плоскости для взрыва
- •Создание материала для взрыва
- •Добавление карты Opacity
- •Синхронизация анимаций карт
- •Дублирование плоскости взрыва
- •Распад астероида на куски сParticleArray
- •Добавление частицам материала
- •Управление анимацией частиц
- •Настройка ключей видимости астероида
- •Добавление размытия движением
- •Освещение взрыва
- •Добавление эффектов визуализации для лазера
- •Добавление Glow к взрыву
- •Анимация Glow взрыва
- •Добавление полос с радиальным размытием
- •Проход с камерой
Использование редактора Dope Sheet
Диалог Track View также имеет режим Dope Sheet (диаграмма ключей), который позволяет работать с ключами и диапазонами. В этом уроке будет использована функция диапазона для ускорения анимации. Будут также использованы инструменты Time для обращения анимации.
Ускорение анимации:
Мяч скачет недостаточно быстро. Для ускорения анимации будет использовано Edit Ranges (правка диапазонов) в режиме Dope Sheet.
Продолжение предыдущего урока или загрузка файла bounce_multiplied.max.
Выбор пустышки в окне. Затем в меню Graph Editors выбор Track View — Dope Sheet.
На панели e Keys: Dope Sheet, щелчок Edit Ranges. По умолчанию панель Keys: Dope Sheet находится слева сверху.
Окно Keys теперь показывает диапазоны анимации.
В окне Controller выбор Dummy01. Это позволит настраивать диапазоны всех треков пустышки одновременно.
Хотелось бы, чтобы изменения для dummy относились также к мячу. Поскольку мяч является дочерним объектом для пустышки, будет использована кнопка Modify Child Keys.
На панели Display: Dope Sheet включение Modify Child Keys.
Теперь изменение диапазона для dummy будет также применено к мячу.
Следует перетащить курсором конец диапазона Dummy влево примерно в кадр 100.
Линейки диапазонов, использованные для ускорения анимации
Это сжимает анимацию для пустышки и мяча, так что она длится 100 кадров.
Примечание: Можно поднять линейку времени в окне Keys для большей точности.
Просмотр анимации.
Анимация ускорена. Мяч продолжает скакать в конце анимации. Имеется ряд способов, чтобы исправить это. Можно было бы использовать кривую прекращения (ease curve) для остановки анимации или создать ключи из кривой вне диапазона (out-of-range curve), а затем удалить эти ключи. Можно просто ограничить анимацию сотней кадров.
Вызов диалога Time Configuration. Ввод Animation End = 100.
Обращение времени:
Можно обратить анимацию с применением инструментов Time в режиме Dope Sheet.
На панели Keys в Dope Sheet щелчок Edit Keys.
Ключи заменяют линейки диапазонов.
В меню Time выбор Select.
В работе с командами Time следует сначала выбрать время, затем вносить в него изменения.
В окне Keys на треке Dummy выбор времени перетаскиванием курсора от кадра 0 до 100.
Время на треке Dummy отображено желтой полосой.
Время отображено желтой полосой
В меню Time выбор Reverse
Анимация обращена. Мяч скачет справа влево, а не слева вправо, последний скачок теперь на букве F, а не на двойном L в слове “ball”.
Примечание: Можно обратить анимацию в диалоге Time Configuration. Однако при необходимости обратить ключи следует использовать этот способ.
Контроллеры Weighted List
В 3ds Max имеется много различных контроллеров анимации. Каждый контроллер имеет свои атрибуты, силу, область применения и связанные с ним методики. Контроллеры можно объединять с использованием контроллеров Weighted List. Анимацией и изменением весов контроллеров списка можно настроить эффект от каждого контроллера, и анимировать нелинейным способом. Здесь будет изучена анимация весов.
Применение контроллера Weighted List:
При наличии контроллера Position List можно добавить другие контроллеры поверх уже имеющегося контроллера Bezier Position. Здесь будет добавлен контроллер Noise для наслоения на анимацию шарика Ping-Pong.
Выбор File > Open и загрузка pingpong_volley.max.
В сцене шарик Ping-Pong и игровой стол.
Примечание: При искажении текстуры стола правый щелчок по имени окна Perspective и выбор Texture Correction.
Полеты шарика
Просмотр анимации.
Отскоки шарика Ping-Pong имитируют удары с лета. Последние четыре отскока происходят на месте. С помощью контроллеров weighted list последние четыре отскока будут удалены и заменены вращением. Будет добавлен контроллер Noise для замены отскоков вихлянием шарика по столу и остановки.
Выбор шарика Ping-Pong.
Переход на панель Motion и открытие свитка Assign Controller.
В свитке Assign Controller в качестве контроллера Position стоит Bezier Position для шарика Ping-Pong. Можно использовать ладонь pan для чтения ярлыка в окне.
Есть, по крайней мере, три способа присвоения объекту контроллера: в окнах Track View, на панели Motion, или в меню Animation. Здесь будет использовано меню Animation для присвоения контроллера и панель Motion для правки весов.
В меню Animation (не на панели Motion) выбор Position Controllers > Noise.
В окне траектория приобретает безумный вид. Не следует пугаться, все верно.
Контроллер Noise: безумная траектория
Примечание: При вставке контроллера из меню Animation объекту автоматически добавляется контроллер со списком весов (weighted list).
В свитке Assign Controllers панели Motion в списке Position выбор контроллера Noise.
Виден трек Noise Strength с отступом под Noise Position. Ниже также виден список Weight.
Новый трек Noise Position возникает под треком Bezier Position. Старая анимация не замещена; вместо этого к ней добавлен новый контроллер Noise.
В просмотре шарик мечется в пространстве. Он следует трекам контроллера Position и трекам контроллера Noise. Это не отвечает ожиданиям. Потребуется подобрать параметры Noise и веса контроллеров.
Настройка частоты и силы Noise:
В окне Assign Controllers выделение и правый щелчок Noise Position и выбор Properties.
Возникает диалог Noise Controller properties.
Уменьшение частоты (Frequency) до 0.009.
Ввод Z Strength (сила) = 0.0.
Важно: Этот шаг важен. Сила по Z (Z Strength) противодействует движению вверх и вниз.
Ввод X Strength и Y Strength = 1.0.
Это создает вихляние шарика на поверхности стола.
Диалог Noise Controller Properties
Просмотр анимации.
Шум, фактически, еле виден. Необходимо настроить веса контроллеров, чтобы Noise не действовал на скачки до кадра 201, и выключить контроллер Position после кадра 200.
Анимация весов:
Включение Auto Key. Кнопка Auto Key краснеет.
Переход в кадр 200.
Будут поставлены ключи для Bezier Position в кадрах 200 и 201. Будут также поставлены ключи Noise в кадрах 200, 201 и 0.
В свитке Position List выбор Bezier Position.
Выделение поля Weight, затем Shift+правый щелчок по стрелкам счетчика.
Счетчик получает красный контур, что указывает на создание здесь ключа.
Примечание: Можно поставить ключ таким способом в обоих режимах Set Key и Auto Key.
Выбор Noise Position в свитке Position List.
Правый щелчок по счетчику. Это устанавливает значение Weight = 0, и ставит ключ.
Примечание: Правый щелчок по счетчику вводит 0 в счетчик и ставит ключ. Shift +правый щелчок по счетчику добавляет ключ при сохранении значения.
Переход в кадр 201.
Примечание: Можно использовать клавишу. для перехода к следующему кадру. Можно также щелкнуть по стрелкам на обеих сторонах указателя кадров на ползунке.
Выбран Noise, ввод 100 в поле Weight,
В списке Position выбор Bezier Position, затем правым щелчком по счетчику Weight ввод значения 0 и создание ключа. Это удаляет отскок в этой точке.
В управлении просмотром щелчок Go To Start.
Выбор Noise Position в списке Position, затем ввод Weight = 0.
Просмотр анимации.
Шарик перестает скакать после кадра 200, крутясь по столу
Шарик Ping-Pong скачет по столу, затем перестает скакать, но немного крутится.
Если шарик крутится в воздухе, а не на столе, следует в кадре 201 сместить пустышку вниз до касания шарика со столом. Этот способ применяется для правки других ошибок.
Для полной остановки шарика следует перейти в кадр 250 и создать ключ для Noise weight = 0. В просмотре шарик замирает в кадре 250.
Выключение Auto Key.
Сохранение работы: Save as mypingpong_layered_animation.max.
Можно открыть файл pingpong_layered_animation.max и сравнить результаты.