Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация _ Tutorials_(86).doc
Скачиваний:
69
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
3.27 Mб
Скачать

Средство Parameter Curve Out-of-Range Types

В этом уроке будет показано, как продолжить серию ключей положения мяча без создания их копий функцией Parameter Out-Of-Range Types. Это средство позволяет выбрать способ повтора анимации за пределами диапазона текущих ключей. Настройка исходных ключей передается всей анимации.

Большинство инструментов Track View доступно как из меню, так и с панели инструментов.

Это средство имеется также в меню Controllers.

Повторение движения:

  1. Продолжение урока или загрузка bounce_repeat.max. Это сцена с одним отскоком мяча.

  2. Если Curve Editor не открыт, правый щелчок мяча и выбор Curve Editor из четвертного меню.

  3. В окне Controller следует убедиться, что выделен только трек Z Position.

Перед повторением ключевых кадров будет увеличена продолжительность анимации.

  1. Щелчок кнопки Time Configuration.

  2. Ввод Animation End Time = 120.

Это добавляет 90 пустых кадров к имеющимся 30 кадрам. Это не растягивает 30 кадров на 120. Мяч будет все так же совершать один отскок в промежутке кадров 0 – 30.

  1. Теперь на панели Track View щелчок кнопки Parameter Curve Out-Of-Range Types.

Варианты Parameter curve out-of-range type

  1. Включение обеих кнопок под вариантом Cycle на входе (In) и выходе (Out). Щелчок OK.

  1. Кнопка Zoom Horizontal Extents в навигаторе вызывает отображение всего сегмента времени в окне: панель навигатора Track View находится в правом нижнем углу диалога.

Окно Keys отображает весь диапазон анимации. Кривые Parameter Out-of-Range показаны штриховыми линиями.

Линия Parameter Out-of-Range

За кадром 30 ключей нет. Любое изменение исходных ключей будет отражено в цикле.

Примечание: Можно создать ключи для кривой вне диапазона выбором Utilities > Track View Utilities > Create Out of Range Keys.

  1. В просмотре анимации мяч скачет и скачет.

  2. Сохранение работы: Save as mybounce_repeat.max.

Далее будет изучено привязывание мяча к пустышке (dummy), и затем использование пустышки для анимации положения мяча. Это позволяет поддерживать независимость скачков от положения и упрощает управление анимацией.

Анимация с объектом Dummy

В этом уроке скачущий мяч будет связан со вспомогательным объектом Dummy. Затем можно анимировать объект Dummy, чтобы мяч скакал по некоторому тексту. Этот метод анимации позволяет управлять скачками и перемещением независимо.

Настройка урока:

  1. Загрузка (File > Open) файла bounce_dummy.max из папки \tutorials\intro_to_animation.

Сцена содержит скачущий мяч, созданный в предыдущем уроке. Кроме того она содержит заготовку текста и более длительный диапазон времени.

Примечание: При желании сохранить мяч предыдущего урока можно присоединить текст из файла bounce_dummy.max, используя File > Merge. Можно создать другой текст.

  1. Можно не открывать bounce_dummy.max, а просто довести число кадров до 240. Щелчок кнопки Time Configuration и в группе Animation ввод End Time = 240.

Создание объекта dummy:

  1. Переход в кадр 0.

  2. Переход правым щелчком в окно Top, увеличение вида мяча и стола.

  3. Панель Create > Helpers > Object Type > Dummy (пустышка).

  4. В окне Top смещение курсора на мяч.

  5. Создание вытягиванием объекта dummy.

Создание пустышки в окне Top.

В окне Front видно, что центр пустышки лежит на столе.

Пустышка создана ниже мяча

Теперь пустышка будет выровнена по центру сферы.

  1. Выбор на панели Align. Затем в окне Top щелчок по сфере.

Возникает диалог Align Selection.

  1. В диалоге Align Selection включение X Position и Y Position, Z выключено. Щелчок OK.

Видно, что объект dummy сдвинулся и выровнялся по сфере.

Теперь пустышка будет постановлена на поверхность стола, а ее опорная точка выровнена по основанию. Смысл настройки пустышки в том, чтобы ее опорная точка совпадала с местом отскока. Тогда установка пустышки в любом кадре будет иметь правильное выравнивание.

  1. Выбор объекта dummy и переход на панель Hierarchy.

Вместо смещения опоры будет смещен объект с использованием Affect Object Only. Это сдвигает объект, оставляя опору (pivot) на месте.

  1. В свитке Adjust Pivot включение щелчком Affect Object Only. В окне возникает значок опоры.

Значок Pivot с тремя осями

Теперь можно сдвинуть объект относительно опорной точки (pivot point).

  1. Инструментом Select And Move подъем с использованием gizmo преобразования куба пустышки, чтобы ее основание совпало с pivot.

Не следует двигать по другим осям, поскольку пустышка уже стоит по центру в виде Top.

Примечание: Можно увеличить размер gizmo преобразования клавишей =.

Увеличение gizmo клавишей =

  1. Выключение Affect Object Only.

Теперь мяч будет привязан к пустышке. Dummy будет родительским объектом для мяча.

Привязывание мяча к пустышке:

  1. В окне Front настройка вида пустышки и мяча.

  2. Выбор Select And Link на главной панели.

  3. Следует навести курсор на мяч и зажать кнопку мыши.

На курсоре появляется значок в виде двух сцепленных квадратиков.

  1. Перемещение курсора к пустышке. За курсором тянется резиновая линия. Когда курсор подходит к пустышке, его вид снова меняется. Белый квадратик показывает, что этот объект (dummy) будет предком первого объекта (мяч). Теперь кнопку можно отпустить.

Привязывание мяча к dummy

Мяч привязан к пустышке.

Можно также создавать связи в Schematic View. Проще связывать прямо в окне.

После создания связи следует проверить ее, чтобы убедиться, что задуманное сделано.

Проверка создания иерархии:

  1. Включение Select Object.

  2. Клавишей H вызов диалога Select Objects и включение в нем Display Subtree.

Объект Sphere01 стоит в списке под объектом Dummy01 с отступом.

  1. Кнопкой Cancel выход из диалога Select Objects.

  2. Можно также проверить наличие связи преобразованием родительского объекта. Повороты dummy в окне будут действовать также на мяч. После проверки следует отменить поворот.

Проверка связи

Теперь все готово для анимации пустышки. Сначала будет использован режим Auto Key.

Анимация пустышки:

  1. Смещением разделительных линий между окнами увеличение ширины окна Perspective.

  2. Включение Auto Key.

  3. Включение Select And Move.

  4. В кадре 0 смещение пустышки влево от стола в окне Perspective.

Пустышка в кадре 0

  1. Сдвиг ползунка в кадр 15, или ввод 15 в поле Go To Frame.

  2. Смещение пустышки с помощью контейнера преобразования, чтобы мяч коснулся стола.

Dummy в кадре 15

Создано два ключа для пустышки, для положения в кадре 0, и в кадре 15.

  1. Переход в кадр 30, и смещение пустышки вправо, чтобы мяч отскочил за стол, а не зависал над ним.

Dummy в кадре 30

Создан новый ключ в кадре 30. В просмотре мяч вылетает за стол, как после броска.

Можно отобразить траекторию мяча для удобства наблюдения анимации.

  1. Выбор Select Object на главной панели.

Использование инструмента преобразования может привести к ненужным сдвигам.

  1. Выбор мяча и правый щелчок по нему.

  2. Выбор Properties из четвертного меню.

  3. В группе Display Properties диалога Object Properties включение Trajectory.

Траектория мяча

  1. В просмотре мяч отскакивает от стола по траектории.

Режим Layout:

Если выключить Auto Key и двигать пустышку, будет смещаться вся анимация. Когда выключено Auto Key и Set Key, работа идет в режиме, известном как режим Layout. Здесь режим Layout будет использован, чтобы вместо отскока от стола мяч отскакивал от буквы F.

  1. Выключение режима Auto Key.

Линейка ползунка и контур окна теряют красный цвет.

  1. Перемещение пустышки на текст, пока точка отскока в траектории не окажется на букве F.

Режим Layout позволяет двигать анимацию в пространстве.

Скачки мяча по буквам:

Теперь изученные методы будут применены для создания скачков мяча по буквам.

Мяч отскакивает 8 раз с касанием букв в кадрах 15, 45, 75, 105, 135, 165, 195 и 220.

  1. Включение Auto Key.

  2. Выбор на панели треков ключа в кадре 30 и удаление его.

  3. Смещение ползунка в кадр 45 (или ввод 45 в поле Current Frame).

  4. Следует установить dummy так, чтобы мяч касался двойного L в слове “Follow”.

  5. Смещение ползунка, затем dummy так, чтобы мяч касался следующих букв в этих кадрах.

  • F в кадре 15; ll в кадре 45;

  • w в кадре 75; th в кадре 105;

  • b в кадре 135; u в кадре 165;

  • c в кадре 195; ba в кадре 225.

  1. В кадре 240 смещение пустышки так, чтобы мяч вышел за текст.

  2. Просмотр анимации и анализ результатов.

  3. Сохранение работы: Save as mybounce_text.max. для сравнения можно открыть файл bounce_text.max с этой анимацией.

Далее будет изучено применение кривой multiplier для действия на высоту отскоков мяча.

Добавление кривой multiplier:

  1. Выбор мяча в окне, правый щелчок и вызов диалога Curve Editor.

  2. В окне Controller выбор трека Z Position.

  3. В меню Curves выбор Apply Multiplier Curve. В окне Controller щелчок кнопки со значком плюс. Выбор Multiplier Curve, затем с нажатой клавишей Ctrl щелчок трека Z Position. Это оставляет отображение только этих двух кривых.

В окне Controller, Multiplier curve добавлено под трек Z position. Она не слишком заметна в окне Keys справа.

Масштаб трека multiplier достаточно мал, так что малейшее изменение в ключе должно привести к большому изменению анимации. Это можно нейтрализовать увеличением вида трека multiplier.

  1. Панель Navigation в Track View (справа снизу в окне Keys), щелчок кнопки Zoom Region. Выделение рамкой ключа трека multiplier в кадре 240.

  2. В меню Settings включение Interactive Update.

  3. На панели Track View включение Move Keys, затем смещение ключа multiplier вниз, наблюдая эффект по траектории в окне Perspective.

Понижение кривой multiplier действует на кривую Z Position в окне Keys

Не следует смещать ключ ниже 0 по горизонтали, иначе будут получены странные эффекты.

Кривая Multiplier, показанная на траектории

Примечание: Можно ввести значения точности на панели Track View: Key Stats.

Если в работе с кривыми Multiplier нет уверенности, что результаты понравятся, можно их просто отключить. Выбор Multiplier curve в окне Controller, затем в меню Curves выбор On/Off.

  1. Щелчок Zoom Horizontal Extents на панели Navigation, чтобы видеть всю кривую.