- •Анимация_Tutorials
- •Скачки мяча
- •Создание анимации в режиме Auto Key
- •Контроль в промежутках
- •Средство Parameter Curve Out-of-Range Types
- •Анимация с объектом Dummy
- •Использование редактора Dope Sheet
- •Контроллеры Weighted List
- •Добавление сжатия и растяжения
- •Полет самолета
- •Добавление и настройка пути
- •Улучшение полета
- •Анимация пути самолета
- •Смешивание путей
- •Анимация самолета с ограничителями и контроллерами
- •Управление полетом объектом Dummy
- •Создание связи камеры с самолетами
- •Лидер делает бочку
- •Ведомый_1 в опасности
- •Ведомый_2 отозван
- •Управление Марсом, его лунами и спутником
- •Анимация пера
- •Рисование пути на бумаге
- •Анимация пера по пути
- •Создание линии с применением PathDeform
- •Создание взрывов
- •Анимация лазерной вспышки
- •Создание материала для лазерной вспышки
- •Анимация астероида
- •Создание плоскости для взрыва
- •Создание материала для взрыва
- •Добавление карты Opacity
- •Синхронизация анимаций карт
- •Дублирование плоскости взрыва
- •Распад астероида на куски сParticleArray
- •Добавление частицам материала
- •Управление анимацией частиц
- •Настройка ключей видимости астероида
- •Добавление размытия движением
- •Освещение взрыва
- •Добавление эффектов визуализации для лазера
- •Добавление Glow к взрыву
- •Анимация Glow взрыва
- •Добавление полос с радиальным размытием
- •Проход с камерой
Контроль в промежутках
Сделать движение мяча более убедительным можно касательными кривой интерполяции ключа кадра 15 в Curve Editor.
Видеть изменения в промежутках (In-Betweens) позволяет функция Ghosting.
Использование ghosting для показа промежутков:
Перевод ползунка в кадр 15. В меню Views выбор Show Ghosting.
Функция Ghosting создает шлейф положений объекта перед текущим ключевым кадром.
Вызов из меню Customize диалога Preferences. На панели Viewports ввод Ghosting Frames = 4 и Display Nth frame = 3. Щелчок OK закрывает диалог. Окно отображает шлейф.
Ghosting показывает положения объекта вблизи предыдущего ключа
Просмотр анимации и остановка просмотра.
Теперь для управления в промежутках правый щелчок мяча в окне и выбор Curve Editor.
Возникает диалог Curve Editor, который имеет два окна: окно Controller слева с именами треков и окно Keys справа с ключами и кривыми.
В окне Controller слева выбор трека Z Position.
Примечание: Если трек Z Position не виден, следует щелкнуть по значку с плюсом слева от Sphere, чтобы открыть треки сферы. При отсутствии значка с плюсом, правый щелчок и выбор Manual Navigation, затем Alt + правый щелчок и выбор Expand из четвертного меню.
Примечание: Имеется много конфигураций Curve Editor, возможно отклонение от стандарта.
Теперь в окне Keys представлена для работы только одна кривая.
Функциональная кривая Z Position для скачущего мяча
Смещение ползунка в Track View (двойная линия цвета морской волны в окне Key).
Просмотр анимации в окне при движении ползунка.
При внимательном осмотре можно заметить темную точку на кривой в кадре 15.
Выбор темной точки (ключ положения). Выбранный ключ белеет.
Требуется изменить тип касательной для доступа к манипуляторам кривой.
На панели Track View включение Set Tangents To Custom.
Н кривой возникает два черных манипулятора касательных.
С нажатой клавишей Shift смещение левого манипулятора в окне Key вверх. Клавиша Shift позволяет настраивать манипуляторы по отдельности.
Кривая теперь имеет такой вид:
Клавиша Shift позволяет управлять манипуляторами по отдельности.
Будет сделана еще одна настройка, чтобы сделать этот инструмент более удобным.
Использование Interactive Update:
В меню Settings диалога Track View включение Interactive Update. Теперь с ползунком в кадре 15 эффект перемещения манипулятора касательной сразу виден на шлейфе.
Следует настроить кривую так, чтобы промежутки сгущались к верхней позиции (см. рисунок ниже). С включением интерактивного обновления это можно сделать точнее.
Интерактивное обновление и шлейф
Смещение ползунка в кадр 30, настройка правого манипулятора до примерного совпадения с правым.
Управляя манипуляторами можно получить разные эффекты. Движение мяча вверх с замедлением после отскока от стола создаст ощущение веса мяча. Мяч будет выглядеть упругим, как теннисный мяч, если оба манипулятора будут похожи. Мяч будет зависать, если достаточное количество промежутков сближено в верхнем положении.
Выключение Views > Show Ghosting и просмотр анимации. Некоторая правка манипуляторов с наблюдением движения мяча в просмотре.
Мяч отскакивает столь же быстро, как падает, затем начинает замедляться при подъеме.
Просмотр анимации и остановка. Имитирована упругость. Создано ощущение веса.
При получении желаемого результата следует сохранить работу.
Сохранение работы: Save as mybounce.max.
Создан один отскок мяча. В следующем разделе будет изучено, как повторить скачки мяча с использованием средства Out-of-Range Types в Track View.