- •Міністерство освіти та науки України в.В. Литвин, н.Б. Шаховська Проектування інформаційних систем
- •Передмова наукового редактора серії підручників «комп’ютинґ»
- •1.1. Складність програмного забезпечення
- •1.2. Структура складних систем
- •1.2.1. Приклади складних систем
- •1.2.2. П'ять ознак складної системи
- •1.2.3. Організована і неорганізована складність
- •1.3. Методи подолання складності
- •1.3.1. Роль декомпозиції
- •1.3.3. Роль абстракції
- •1.3.4. Роль ієрархії
- •1.4. Про проектування складних систем
- •1.4.1. Інженерна справа як наука і мистецтво
- •1.4.2. Сенс проектування
- •4. Методи подолання складності.
- •2.1. Базові означення
- •2.2. Методи проектування інформаційних систем
- •2.3. Види інформаційних систем
- •2.4. Рівні моделей даних
- •3. Види інформаційних систем.
- •3.1. Методологія процедурно-орієнтованого програмування
- •3.2. Методологія об'єктно-орієнтованого програмування
- •3.3. Методологія об'єктно-орієнтованого аналізу і проектування
- •3.4. Методологія системного аналізу і системного моделювання
- •4.1. Передісторія. Математичні основи
- •4.1.1. Теорія множин
- •4.1.2. Теорія графів
- •4.1.3. Семантичні мережі
- •4.2. Діаграми структурного системного аналізу
- •4.3. Основні етапи розвитку uml
- •3. Семантичні мережі.
- •5.1. Принципи структурного підходу до проектування
- •5.2. Структурний аналіз
- •5.3. Структурне проектування
- •5.4. Методологія структурного аналізу
- •5.5. Інструментальні засоби структурного аналізу та проектування
- •6.1. Основні елементи
- •6.2. Типи зв’язків
- •6.3. Техніка побудови
- •6.4. Діаграма бізнес – функцій
- •6.4.1. Призначення діаграми бізнес-функцій
- •6.4.2. Основні елементи
- •7.1. Призначення діаграм потоків даних та основні елементи
- •7.1.1. Зовнішні сутності
- •7.1.2. Процеси
- •7.1.3. Накопичувачі даних
- •7.1.4. Потоки даних
- •7.2. Методологія побудови dfd.
- •8.1. Діаграма «сутність-зв’язок»
- •8.2. Діаграма атрибутів
- •8.3. Діаграма категоризації
- •8.4. Обмеження діаграм сутність-зв’язок
- •8.5. Методологія idef1
- •9.1. Основні елементи
- •9.2. Типи керуючих потоків
- •9.3. Принципи побудови
- •10.1. Структурні карти Константайна
- •10.2. Структурні карти Джексона
- •11.1. Призначення case-технологій
- •11.2. Інструментальний засіб bPwin
- •11.2.4. Інші діаграми bpWin
- •11.2.5. Моделі as is і to be
- •11.3.1. Основні властивості
- •11.3.2. Стандарт idef1x
- •11.4. Програмний засіб Visio
- •12.1. Системний аналіз області наукових досліджень
- •12.1.1. Аналіз предметної області
- •12.2. Системний аналіз біржі праці
- •12.2.1. Дерево цілей
- •12.2.2. Опис об’єктів предметної області
- •12.2.3. Концептуальна модель
- •14.1. Еволюція об'єктної моделі
- •14.1.1. Основні положення об'єктної моделі
- •14.2. Складові частини об'єктного підходу
- •14.2.1. Парадигми програмування
- •14.2.2. Абстрагування
- •14.2.3. Інкапсуляція
- •14.2.4. Модульність
- •14.2.5. Ієрархія
- •14.2.7. Паралелізм
- •14.2.8. Збереженість
- •14.3. Застосування об'єктної моделі
- •14.3.1. Переваги об'єктної моделі
- •14.3.2. Використання об'єктного підходу
- •14.3.3. Відкриті питання
- •15.1. Природа об'єкта
- •15.1.1. Що є й що не є об'єктом?
- •15.1.2. Стан
- •15.1.3. Поведінка
- •15.1.4. Ідентичність
- •Void drag(DisplayItem I); // Небезпечно
- •15.2. Відношення між об'єктами
- •15.2.1. Типи відношень
- •15.2.2. Зв'язки
- •15.2.3. Агрегація
- •15.3. Природа класів
- •15.3.1. Що таке клас?
- •15.3.2. Інтерфейс і реалізація
- •15.3.3. Життєвий цикл класу
- •15.4. Відношення між класами
- •15.4.1. Типи відношень
- •15.4.2. Асоціація
- •15.4.3. Успадкування
- •15.4.4. Агрегація
- •15.4.5. Використання
- •15.4.6. Інсталювання (Параметризація)
- •15.4.6. Метакласи
- •15.5. Взаємозв'язок класів і об'єктів
- •15.5.1. Відношення між класами й об'єктами
- •15.5.2. Роль класів і об'єктів в аналізі й проектуванні
- •16.1. Важливість правильної класифікації
- •16.1.1. Класифікація й об’єктно-орієнтовне проектування
- •16.1.2. Труднощі класифікації
- •16.2. Ідентифікація класів і об'єктів
- •16.2.1. Класичний і сучасний підходи
- •16.2.2. Об’єктно-орієнтований аналіз
- •16.3. Ключові абстракції й механізми
- •16.3.1. Ключові абстракції
- •16.3.2. Ідентифікація механізмів
- •17.1. Призначення мови uml
- •17.2. Загальна структура мови uml
- •17.3. Пакети в мові uml
- •17.4. Основні пакети мета-моделі мови uml
- •17.5. Специфіка опису мета-моделі мови uml
- •17.6. Особливості зображення діаграм мови uml
- •18.1. Варіант використання
- •18.2. Актори
- •18.3. Інтерфейси
- •18.4. Примітки
- •18.5. Відношення на діаграмі варіантів використання
- •18.5.1. Відношення асоціації
- •13.5.2. Відношення розширення
- •18.5.3. Відношення узагальнення
- •18.5.4. Відношення включення
- •18.6. Приклад побудови діаграми варіантів використання
- •18.7. Рекомендації з розроблення діаграм варіантів використання
- •19.1. Клас
- •19.1.1. Ім'я класу
- •19.1.2. Атрибути класу
- •19.1.3. Операція
- •19.2. Відношення між класами
- •19.2.1. Відношення залежності
- •19.2.2. Відношення асоціації
- •19.2.3. Відношення агрегації
- •19.2.4. Відношення композиції
- •19.2.5. Відношення узагальнення
- •19.3. Інтерфейси
- •19.5. Шаблони або параметризовані класи
- •19.6. Рекомендації з побудови діаграми класів
- •20.1. Автомати
- •20.2. Стан
- •20.2.1. Ім'я стану
- •20.2.2. Список внутрішніх дій
- •20.2.3. Початковий стан
- •20.2.4. Кінцевий стан
- •20.3. Перехід
- •20.3.2. Сторожова умова
- •20.3.3.Вираз дії
- •15.4. Складений стан і підстан
- •20.4.1. Послідовні підстани
- •20.4.2. Паралельні підстани
- •15.5. Історичний стан
- •20.6. Складні переходи
- •15.6.1. Переходи між паралельними станами
- •20.6.2. Переходи між складеними станами
- •20.6.3. Синхронізуючі стани
- •20.7. Рекомендації з побудови діаграм станів
- •21.1. Стан дії
- •21.2. Переходи
- •21.5. Рекомендації до побудови діаграм діяльності
- •22.1.1. Лінія життя об'єкта
- •22.1.2. Фокус керування
- •22.2. Повідомлення
- •22.2.1. Розгалуження потоку керування
- •22.2.2. Стереотипи повідомлень
- •22.2.3. Тимчасові обмеження на діаграмах послідовності
- •22.2.4. Коментарі або примітки
- •22.3. Приклад побудови діаграми послідовності
- •22.4. Рекомендації з побудови діаграм послідовності
- •23.1. Кооперація
- •23.2.1. Мультиоб'єкт
- •23.2.2. Активний об'єкт
- •23.2.3. Складений об'єкт
- •23.3. Зв'язки
- •23.3.1. Стереотипи зв'язків
- •23.4. Повідомлення
- •23.4.1. Формат запису повідомлень
- •23.5. Приклад побудови діаграми кооперації
- •23.6. Рекомендації з побудови діаграм кооперації
- •24.1. Компоненти
- •24.1.1. Ім'я компоненту
- •24.1.2. Види компонент
- •24.2. Інтерфейси
- •24.3. Залежності
- •24.4. Рекомендації з побудови діаграми компонент
- •25.1. Вузол
- •25.2. З'єднання
- •25.3. Рекомендації з побудови діаграми розгортання
- •26.1. Загальна характеристика case-засобу Rational Rose
- •26.2. Особливості робочого інтерфейсу Rational Rose
- •26.1.1. Головне меню програми
- •26.1.2. Стандартна панель інструментів
- •26.1.3. Вікно браузера
- •26.1.4. Спеціальна панель інструментів
- •26.1.5. Вікно діаграми
- •26.1.6. Вікно документації
- •26.1.7. Вікно журналу
- •26.3. Початок роботи над проектом у середовищі Rational Rose
- •26.4. Розроблення діаграми варіантів використання в середовищі Rational Rose
- •26.5. Розроблення діаграми класів у середовищі Rational Rose
- •26.6. Розроблення діаграми станів у середовищі Rational Rose
- •26.7. Розроблення діаграми послідовності в середовищі Rational Rose
- •26.8. Розроблення діаграми кооперації в середовищі Rational Rose
- •26.9. Розроблення діаграми компонентів у середовищі Rational Rose
- •26.10. Розроблення діаграми розгортання в середовищі Rational Rose
15.1.4. Ідентичність
Семантика.
Ідентичність - це така властивість об'єкта, що відрізняє його від всіх інших об'єктів.
У більшості мов програмування й керування базами даних для ідентифікації тимчасових об'єктів їх іменують, тим самим інтегруючи адресованість та ідентичність. Більшість баз даних розрізняють постійні об'єкти за ключовим атрибутом, тим самим змішуючи ідентичність і значення даних. Джерелом помилок в об’єктно-орієнтованому програмуванні є невміння відрізняти ім'я об'єкта від самого об'єкта.
Приклади. Почнемо з визначення крапки на площині.
struct Point {
int x;
int y;
Point() : x(0), y(0) {}
Point(int xValue, int yValue) : x(xValue), y(yValue) {}
};
Ми визначили Point як структуру, а не як повноцінний клас. Правило, на підставі якого ми так здійснили, дуже просте. Якщо абстракція представляє собою сукупність інших об'єктів без якої-небудь власної поведінки, ми робимо її структурою. Однак, коли наша абстракція визначає складнішу поведінку, ніж простий доступ до полів структури, то потрібно визначати клас. У цьому випадку абстракція Рoint - це просто пара координат (x,y). Для зручності передбачено два конструктори: один ініціалізує точку нульовими значеннями координат, а інший - деякими заданими значеннями.
Тепер визначимо екранний об'єкт (DisplayItem). Це абстракція досить звична для систем із графічним інтерфейсом (GUI) - вона є базовим класом для всіх об'єктів, які можна відображати у вікні. Ми хочемо зробити її чимось значнішим, ніж просто сукупністю точок. Треба, щоб клієнти могли рисувати, вибирати об'єкти й переміщати їх по екрані, а також запитувати їх місце знаходження та стан. Ми записуємо нашу абстракцію у вигляді такого оголошення на C++:
class DisplayItem {
public:
DisplayItem();
DisplayItem(const Point& location);
virtual ~DisplayItem();
virtual void draw();
virtual void erase();
virtual void select();
virtual void unselect();
virtual void move(const Point& location);
int isSelected() const;
Point location() const;
int isUnder(const Point& location) const;
protected:
};
У цьому оголошенні ми навмисно опустили конструктори, а також оператори для копіювання, присвоювання й перевірки на рівність. Їх ми залишимо до наступного розділу.
Ми очікуємо, що в цього класу буде багато спадкоємців, тому деструктор і всі модифікатори оголошені віртуальними. Особливо це відноситься до draw. Селектори швидше за все не будуть перевизначатися в підкласах. Зверніть увагу, що один з них, isUnder, повинен обчислити, чи накриває цей об'єкт дану точку, а не просто повертати значення якоїсь властивості.
Оголосимо екземпляри вказаних класів:
DisplayItem item1;
DisplayItem* item2 = new DisplayItem(Point(75, 75));
DisplayItem* item3 = new DisplayItem(Point(100, 100));
DisplayItem* item4 = 0;
Рис. 15.1а показує, що при виконанні цих операторів виникають чотири імені й три різних об'єкти. Конкретно, у пам'яті будуть відведені чотири місця під імена item1, item2, item3, item4. При цьому item1 буде іменем об'єкту класу DisplayItem, а три інших будуть показниками. Крім того, лише item2 і item3 будуть насправді вказувати на об'єкти класу DisplayItem. В об'єктів, на які вказують item2 і item3, до того ж немає імен, хоча на них можна посилатися: наприклад, *item2. Тому ми можемо сказати, що item2 вказує на окремий об'єкт класу DisplayItem, на ім'я якого ми можемо опосередковано посилатися через *item2. Унікальна ідентичність (але не обов'язкове ім'я) кожного об'єкта зберігається на весь час його існування, навіть якщо його внутрішній стан змінився. Ця ситуація нагадує парадокс Зенона про ріку: чи може ріка бути тієї ж самою, якщо в ній щодня тече різна вода?
Розглянемо результат виконання таких операторів (рис. 15.1б):
item1.move(item2->location());
item4 = item3;
item4->move(Point(38, 100));
Об'єкт item1 і об'єкт, на який вказує item2, тепер відносяться до однієї й тієї ж точки екрану. Показник item4 став вказувати на той же об'єкт, що й item3. До речі, помітьте різницю між виразами "об'єкт item2" і "об'єкт, на який вказує item2". Другий вираз більше точніший, хоча для стислості ми часто будемо використовувати їх як синоніми.
Рис. 15.1. Ідентичність об'єктів
Хоча об'єкт item1 і об'єкт, на який вказує item2, мають однаковий стан, вони залишаються різними об'єктами. Крім того, ми змінили стан об'єкта *item3, використавши його нове непряме ім'я item4. Ця ситуація, яку ми називаємо структурною залежністю, маючи на увазі під цим ситуацію, коли об'єкт іменується більше, ніж одним способом декількома синонімічними іменами. Структурна залежність породжує в об’єктно-орієнтованому програмуванні багато проблем. Складність розпізнання побічних ефектів при діях із синонімічними об'єктами часто приводить до "витоків пам'яті", неправильному доступу до пам'яті, і, гірше того, до непрогнозованих змін станів. Наприклад, якщо ми знищимо об'єкт через показник item3, то значення показника item4 виявиться безглуздим; ця ситуація називається повислим посиланням.
На рис. 15.1в ілюструється результат виконання таких дій:
item2 = &item1;
item4->move(item2->location());
У першому рядку створюється синонім: item2 вказує на той же об'єкт, що й item1. У другій доступ до стану item1 отриманий через цей новий синонім. На жаль, при цьому відбувся витік пам'яті, - об'єкт, на який спочатку вказувало посилання item2, ніяк не йменується ні прямо, ні побічно, і його ідентичність загублена. В Smalltalk і CLOS пам'ять, відведена під об'єкти, буде знову повернута системі збирачем сміття. У мовах типу C++ така пам'ять не звільняється, поки не завершиться програма, що створила об'єкт. Такі витоки пам'яті можуть викликати незручність, великі збої, особливо, якщо програма повинна безупинно працювати тривалий час.
Копіювання, присвоювання й рівність. Структурна залежність має місце, коли об'єкт має кілька імен. У складних системах, реалізованих за допомогою об’єктно-орієнтованого підходу використання синонімів просто неминуче. Наприклад, розглянемо такі дві функції:
void highLight(DisplayItem& i);