Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
На отсылку / Книга друидов.doc
Скачиваний:
144
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
1.14 Mб
Скачать

Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды

Этот раздел специально разработан для игроков, желающих играть за мультиклассовых или двуклассовых друидов. Мультиклассы и описания собраны из разнообразных источников, включая РН и DMG.

Мультиклассовый Друид

Только полу эльфы могут быть мультиклассовыми друидами. Мультиклассовыми друиды должны четко придерживаться ограничений их ветви по оружию, щитам и доспехам. Руководство игрока (с. 22, 44) отмечает, что полу эльф может быть друидом файтером, друидом/рейнджером, друидом/магом и друидом/файтером/магом. (Некоторые ранние издания ошибочно переводят лишь одну комбинацию друида/файтера на с. 44)

Друид/Файтер. Основные правила AD&D допускают этот мультикласс.

Друид/Рейнджер. Основные AD&D правила допускают мультикласс друида/рейнджера. Полное Руководство Рейнджера на с.79 дает руководящие принципы по игре за таких героев: Должно существовать Божество Природы добрых жизненных ценностей, чьи специальные жрецы все будут друидами. Это жречество должно быть в союзе группы рейнджеров. Любой полу эльф друид/рейнджер должен подчиняться ограничению роста уровня для полу людей (DMG, с. 15), что делает маловероятным достижение такими героями высоких уровней друидической силы. Многосторонние интересы друида/рейнджера противоречит консерватизму друидов, и герой часто будет испытывать проблемы из-за раздельного подчинения (Можно подобного героя с меньшими проблемами дав друид/файтеру, карьеру Мстителя или Друга Зверей описанную в следующей главе).

Друид/Маг и Друид/Файтер/Маг. Основные правила AD&D допускают друида/мага и друида/файтера/мага. Несмотря на то, что такая комбинация возможна, она остается достаточно редкой и требует специального разрешения Данжон Мастера. Такие персонажи не могут носить доспехи или щиты, к тому же друидические ограничения оружия распространяются и на них.

Двуклассовые Друиды

Все обычные правила для двуклассовых героев применимы и для друидов. Нейтральные жизненные ценности друида ограничивают его выбор следующими вариантами: бард/друид, файтер/друид, волшебник/друид и вор/друид. Некоторые друиды предпочитают видеть высшие ряды Ордена, состоящими только из «чистых» друидов, которые посвятили свою жизнь исключительно Ордену. Двуклассовые герои иногда сталкиваются с предвзятым отношением к себе со стороны других друидов.

Файтеры/друиды. Зачастую выступая странствующими стражами Природы и деревенского люда (очень похоже на нейтральных рейнджеров), файтеры/друиды также могут стать рыцарями-отшельниками, живущими в дали от общества и защищающими свои рощи всю жизнь. Файтеры, которые становятся друидами часто поступают так потому, что ищут духовного роста, либо испытывают отвращение к миру людей, а иногда в поисках покаяния в каком-либо поступке.

С другой стороны, друиды становятся файтерами, либо хотят принимать более непосредственное и прямое участие в деле защиты диких земель, либо стремятся к гармонии с Природой через приобретение власти над своим телом, применяя восточные стили боевых искусств, зачастую становясь загадочными воинами-мистиками дзеновского толка.

Волшебники/Друиды. Большинство друидов смотрят на волшебников/друидов через призму недоверия и подозрительности. Консервативные элементы внутри организации друидов часто питаются заблокировать достижение волшебниками/друидами 12-го уровня. Если их собственные попытки терпят неудачу, они намеренно подстрекают молодых друидов вызывать на дуэль именно двуклассовых героев.

Волшебники обычно становятся друидами по философским причинам: либо из страха, что неумеренное использование магических или божественных сил угрожает космическому балансу, либо из желаний научиться друидическому искусству, чтобы понять как работает Природа. Друиды, изучающие волшебную науку часто видят в магии другую часть Природы, которую можно изучить и овладеть.

Воры/Друиды. Такая комбинация достаточно редка, из-за того, что город служит оптимальной базой и домом для вора. Как и в случае с волшебником/друидом люди склонны не доверять вору/друиду. Друид, который становиться вором, обычно поступает так после сильного разочарования в друидическом ордене. Вор обычно становится друидом, в результате необычных обстоятельств, так скажем изгнанник, бежавший в дикую пустошь мог подружиться с местным друидом, возлюбить Природу и решить вступить на новый путь жизни.

Высокоуровневые Двуклассовые Друиды. Двуклассовый герой, достигший высокого уровня как файтер или волшебник перед тем как стать друидом имеет преимущество в дуэлях, которые ожидают друида при передвижении выше 11-го уровня. Справедливости ради, орден обычно запрещает таким героям вызывать друидов более высокого уровня на дуэли инициации; они могут прогрессировать выше 11-го уровня только в порядке заполнения вакансий.

Данжон Мастер, склонный к политическим интригам, может сделать исключение, если герой получит специальное разрешение от друидического ордена. Это означает, что двуклассовый друид должен иметь поручителя: в теории – это друид более высокого уровня, который ручается за верность и обязательства героя перед Орденом. На практике поручитель часто является друидом, желающим избавиться от опасного соперника и верящего что герой с двойным классом имеет хороший шанс преуспеть в этом деле. Однако, в случае с волшебником/друидом Орден часто запрещает использование волшебных чар во время поединка.

Странная ситуация может получиться, если герой, достигший 12-15 уровня, как друид, затем перейдет в другой класс. Такие герои как бы «выпадают» из Ордена. Хотя и не являясь активными как друиды, они сохраняют свой предыдущий Hit Dice и хитпоинты. Когда они захотят применять свои друидические способности опять (когда в своем новом классе они достигают на один уровень больше, чем их друидический уровень), они должны будут в поединке возвратить себе друидический ранг, которым раньше обладали.

Герой двойного класса, проигравший состязание как обычно должен потерять уровень, но затем могут последовать еще и еще вызовы на поединок, не зависимо от того, выиграл он или проиграл, пока герой либо завоюет позицию окончательно, либо не опустится до 11-го уровня. Из-за этой опасности двуклассовые герои обычно стараются поменять класс, либо перед достижением 12-го уровня, либо после 15.

Соседние файлы в папке На отсылку