- •Глава 2: Карьеры Друида 11
- •Глава 1: Друиды
- •Организация друидов
- •Друид по Существу
- •Опыт и Hit Dice
- •Доступные Навыки
- •Деньги и Снаряжение
- •Волшебные Изделия
- •Секретный Язык
- •Превращения
- •Изгнание Нежити
- •Высокоуровневые друиды
- •Друидические Ветви
- •Портреты Ветвей
- •Арктический Друид.
- •Пустынный Друид
- •Серый Друид
- •Лесной Друид
- •Друид Джунглей
- •Горный Друид
- •Равнинный Друид
- •Болотный Друид
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
- •Мультиклассовый Друид
- •Двуклассовые Друиды
- •Сельское Хозяйство: Расширенные Правила
- •Денежная Оценка Урожая
- •Глава 2: Карьеры Друида
- •Использование Карьер
- •Ветвь и Карьера
- •Мастерские Ограничения
- •Премии и Штрафы к Реакции
- •Карьеры и Листок Персонажа
- •Обзор Карьер Друида
- •Структура Карьеры
- •Советник
- •Мститель
- •Друг Зверей
- •Хайвмастер
- •Потерянный друид
- •Натурфилософ
- •Пацифист
- •Меняющий Форму
- •Тотемист
- •Деревенский Друид
- •Странник
- •Отказ от карьеры
- •Изменение и создание карьеры
- •Глава 3: Друидический Орден
- •Друидическая Демография
- •Круги и Ветви
- •Начинающие
- •Высокоуровневые Друиды
- •Архидруиды
- •Главные Друиды
- •Верховный Друид
- •Друиды Иерофанты
- •Теневой Круг
- •Членство
- •Шедовклейв
- •Вербовка
- •Создание Друидической Истории
- •Изгнание
- •Новая Вера
- •Миф о Великой Войне
- •Глава 4: Отыгрывание Друида
- •Друидическая Вера
- •Нейтральные Жизненные Ценности
- •Обязанности Друида
- •Защита Дикой Природы
- •Глаза в Дикой Местности
- •Друидические Церемонии
- •Стратегия Героя
- •Найти Корень Проблемы
- •Переговоры о Мирном Разрешении Проблемы
- •Ультиматум
- •Беспокоящие Действия
- •Устрашение
- •Ударил – Убежал
- •Взаимоотношения с Остальными
- •Лесорубы и Охотники
- •Местные животные
- •Лесные и Волшебные Существа
- •Изгои, Беглые и Разбойники
- •Местные Монстры
- •Злые Гуманоиды
- •Рейнджеры и Эльфы
- •Гномы и Халфлинги
- •Личностные Типы
- •Дипломат
- •Садовник
- •Идеалист
- •Загадочная Фигура
- •Спасатель
- •Сельчанин
- •Традиционалист
- •Фанатик
- •Мизантроп
- •Друидические Кампании
- •Все или Большинство Героев – Друиды?
- •Стражи Диких Мест
- •Злые Леса
- •Мини-Приключения
- •Против Теней
- •Глава 5:Друидическая Магия
- •Новые Заклинания
- •Необязательное Расширение Сфер
- •Заклинания Первого Круга
- •Заклинания Второго Круга
- •Новые Волшебные Изделия
- •Создание Волшебных Изделий
- •Микстуры
- •Палочки и Жезлы
- •Разные Волшебные Изделия
- •Обнаружение Нужных Растений
- •Некоторые Распространенные Травы
- •Хранение Травяных Ингредиентов
- •Создание Травяного Отвара
- •Типы Травяных Отваров
- •Глава 6: Священные Рощи
- •Особенности Священной Рощи
- •Как Стать Хранителем
- •Освящение и Пробуждение Рощи
- •Волшебные священные рощи
- •Оскверненные и Проклятые Рощи
- •Стоячие Камни
- •Неволшебные Стоячие Камни
- •Волшебные Стоячие Камни
- •ПриложениеA Друиды Первой РедакцииAd&d
- •Основные способности
- •Высокоуровневые Друиды
- •Способности Иерофантов
- •Друидические Заклинания
- •Приложение в
- •Новеллы и Серии
- •Игровая Литература
Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
Этот раздел специально разработан для игроков, желающих играть за мультиклассовых или двуклассовых друидов. Мультиклассы и описания собраны из разнообразных источников, включая РН и DMG.
Мультиклассовый Друид
Только полу эльфы могут быть мультиклассовыми друидами. Мультиклассовыми друиды должны четко придерживаться ограничений их ветви по оружию, щитам и доспехам. Руководство игрока (с. 22, 44) отмечает, что полу эльф может быть друидом файтером, друидом/рейнджером, друидом/магом и друидом/файтером/магом. (Некоторые ранние издания ошибочно переводят лишь одну комбинацию друида/файтера на с. 44)
Друид/Файтер. Основные правила AD&D допускают этот мультикласс.
Друид/Рейнджер. Основные AD&D правила допускают мультикласс друида/рейнджера. Полное Руководство Рейнджера на с.79 дает руководящие принципы по игре за таких героев: Должно существовать Божество Природы добрых жизненных ценностей, чьи специальные жрецы все будут друидами. Это жречество должно быть в союзе группы рейнджеров. Любой полу эльф друид/рейнджер должен подчиняться ограничению роста уровня для полу людей (DMG, с. 15), что делает маловероятным достижение такими героями высоких уровней друидической силы. Многосторонние интересы друида/рейнджера противоречит консерватизму друидов, и герой часто будет испытывать проблемы из-за раздельного подчинения (Можно подобного героя с меньшими проблемами дав друид/файтеру, карьеру Мстителя или Друга Зверей описанную в следующей главе).
Друид/Маг и Друид/Файтер/Маг. Основные правила AD&D допускают друида/мага и друида/файтера/мага. Несмотря на то, что такая комбинация возможна, она остается достаточно редкой и требует специального разрешения Данжон Мастера. Такие персонажи не могут носить доспехи или щиты, к тому же друидические ограничения оружия распространяются и на них.
Двуклассовые Друиды
Все обычные правила для двуклассовых героев применимы и для друидов. Нейтральные жизненные ценности друида ограничивают его выбор следующими вариантами: бард/друид, файтер/друид, волшебник/друид и вор/друид. Некоторые друиды предпочитают видеть высшие ряды Ордена, состоящими только из «чистых» друидов, которые посвятили свою жизнь исключительно Ордену. Двуклассовые герои иногда сталкиваются с предвзятым отношением к себе со стороны других друидов.
Файтеры/друиды. Зачастую выступая странствующими стражами Природы и деревенского люда (очень похоже на нейтральных рейнджеров), файтеры/друиды также могут стать рыцарями-отшельниками, живущими в дали от общества и защищающими свои рощи всю жизнь. Файтеры, которые становятся друидами часто поступают так потому, что ищут духовного роста, либо испытывают отвращение к миру людей, а иногда в поисках покаяния в каком-либо поступке.
С другой стороны, друиды становятся файтерами, либо хотят принимать более непосредственное и прямое участие в деле защиты диких земель, либо стремятся к гармонии с Природой через приобретение власти над своим телом, применяя восточные стили боевых искусств, зачастую становясь загадочными воинами-мистиками дзеновского толка.
Волшебники/Друиды. Большинство друидов смотрят на волшебников/друидов через призму недоверия и подозрительности. Консервативные элементы внутри организации друидов часто питаются заблокировать достижение волшебниками/друидами 12-го уровня. Если их собственные попытки терпят неудачу, они намеренно подстрекают молодых друидов вызывать на дуэль именно двуклассовых героев.
Волшебники обычно становятся друидами по философским причинам: либо из страха, что неумеренное использование магических или божественных сил угрожает космическому балансу, либо из желаний научиться друидическому искусству, чтобы понять как работает Природа. Друиды, изучающие волшебную науку часто видят в магии другую часть Природы, которую можно изучить и овладеть.
Воры/Друиды. Такая комбинация достаточно редка, из-за того, что город служит оптимальной базой и домом для вора. Как и в случае с волшебником/друидом люди склонны не доверять вору/друиду. Друид, который становиться вором, обычно поступает так после сильного разочарования в друидическом ордене. Вор обычно становится друидом, в результате необычных обстоятельств, так скажем изгнанник, бежавший в дикую пустошь мог подружиться с местным друидом, возлюбить Природу и решить вступить на новый путь жизни.
Высокоуровневые Двуклассовые Друиды. Двуклассовый герой, достигший высокого уровня как файтер или волшебник перед тем как стать друидом имеет преимущество в дуэлях, которые ожидают друида при передвижении выше 11-го уровня. Справедливости ради, орден обычно запрещает таким героям вызывать друидов более высокого уровня на дуэли инициации; они могут прогрессировать выше 11-го уровня только в порядке заполнения вакансий.
Данжон Мастер, склонный к политическим интригам, может сделать исключение, если герой получит специальное разрешение от друидического ордена. Это означает, что двуклассовый друид должен иметь поручителя: в теории – это друид более высокого уровня, который ручается за верность и обязательства героя перед Орденом. На практике поручитель часто является друидом, желающим избавиться от опасного соперника и верящего что герой с двойным классом имеет хороший шанс преуспеть в этом деле. Однако, в случае с волшебником/друидом Орден часто запрещает использование волшебных чар во время поединка.
Странная ситуация может получиться, если герой, достигший 12-15 уровня, как друид, затем перейдет в другой класс. Такие герои как бы «выпадают» из Ордена. Хотя и не являясь активными как друиды, они сохраняют свой предыдущий Hit Dice и хитпоинты. Когда они захотят применять свои друидические способности опять (когда в своем новом классе они достигают на один уровень больше, чем их друидический уровень), они должны будут в поединке возвратить себе друидический ранг, которым раньше обладали.
Герой двойного класса, проигравший состязание как обычно должен потерять уровень, но затем могут последовать еще и еще вызовы на поединок, не зависимо от того, выиграл он или проиграл, пока герой либо завоюет позицию окончательно, либо не опустится до 11-го уровня. Из-за этой опасности двуклассовые герои обычно стараются поменять класс, либо перед достижением 12-го уровня, либо после 15.