- •Глава 2: Карьеры Друида 11
- •Глава 1: Друиды
- •Организация друидов
- •Друид по Существу
- •Опыт и Hit Dice
- •Доступные Навыки
- •Деньги и Снаряжение
- •Волшебные Изделия
- •Секретный Язык
- •Превращения
- •Изгнание Нежити
- •Высокоуровневые друиды
- •Друидические Ветви
- •Портреты Ветвей
- •Арктический Друид.
- •Пустынный Друид
- •Серый Друид
- •Лесной Друид
- •Друид Джунглей
- •Горный Друид
- •Равнинный Друид
- •Болотный Друид
- •Мультиклассовые и Двуклассовые Друиды
- •Мультиклассовый Друид
- •Двуклассовые Друиды
- •Сельское Хозяйство: Расширенные Правила
- •Денежная Оценка Урожая
- •Глава 2: Карьеры Друида
- •Использование Карьер
- •Ветвь и Карьера
- •Мастерские Ограничения
- •Премии и Штрафы к Реакции
- •Карьеры и Листок Персонажа
- •Обзор Карьер Друида
- •Структура Карьеры
- •Советник
- •Мститель
- •Друг Зверей
- •Хайвмастер
- •Потерянный друид
- •Натурфилософ
- •Пацифист
- •Меняющий Форму
- •Тотемист
- •Деревенский Друид
- •Странник
- •Отказ от карьеры
- •Изменение и создание карьеры
- •Глава 3: Друидический Орден
- •Друидическая Демография
- •Круги и Ветви
- •Начинающие
- •Высокоуровневые Друиды
- •Архидруиды
- •Главные Друиды
- •Верховный Друид
- •Друиды Иерофанты
- •Теневой Круг
- •Членство
- •Шедовклейв
- •Вербовка
- •Создание Друидической Истории
- •Изгнание
- •Новая Вера
- •Миф о Великой Войне
- •Глава 4: Отыгрывание Друида
- •Друидическая Вера
- •Нейтральные Жизненные Ценности
- •Обязанности Друида
- •Защита Дикой Природы
- •Глаза в Дикой Местности
- •Друидические Церемонии
- •Стратегия Героя
- •Найти Корень Проблемы
- •Переговоры о Мирном Разрешении Проблемы
- •Ультиматум
- •Беспокоящие Действия
- •Устрашение
- •Ударил – Убежал
- •Взаимоотношения с Остальными
- •Лесорубы и Охотники
- •Местные животные
- •Лесные и Волшебные Существа
- •Изгои, Беглые и Разбойники
- •Местные Монстры
- •Злые Гуманоиды
- •Рейнджеры и Эльфы
- •Гномы и Халфлинги
- •Личностные Типы
- •Дипломат
- •Садовник
- •Идеалист
- •Загадочная Фигура
- •Спасатель
- •Сельчанин
- •Традиционалист
- •Фанатик
- •Мизантроп
- •Друидические Кампании
- •Все или Большинство Героев – Друиды?
- •Стражи Диких Мест
- •Злые Леса
- •Мини-Приключения
- •Против Теней
- •Глава 5:Друидическая Магия
- •Новые Заклинания
- •Необязательное Расширение Сфер
- •Заклинания Первого Круга
- •Заклинания Второго Круга
- •Новые Волшебные Изделия
- •Создание Волшебных Изделий
- •Микстуры
- •Палочки и Жезлы
- •Разные Волшебные Изделия
- •Обнаружение Нужных Растений
- •Некоторые Распространенные Травы
- •Хранение Травяных Ингредиентов
- •Создание Травяного Отвара
- •Типы Травяных Отваров
- •Глава 6: Священные Рощи
- •Особенности Священной Рощи
- •Как Стать Хранителем
- •Освящение и Пробуждение Рощи
- •Волшебные священные рощи
- •Оскверненные и Проклятые Рощи
- •Стоячие Камни
- •Неволшебные Стоячие Камни
- •Волшебные Стоячие Камни
- •ПриложениеA Друиды Первой РедакцииAd&d
- •Основные способности
- •Высокоуровневые Друиды
- •Способности Иерофантов
- •Друидические Заклинания
- •Приложение в
- •Новеллы и Серии
- •Игровая Литература
Стражи Диких Мест
В этой кампании друиды должны защищать участок дикой местности от тех, кто его разработать. Чтобы эту историю сильнее, разработайте для героев-друидов личную привязку к данной территории. Например, регион может содержать древнюю рощу, в которой РС был посвящен в друидический орден. Или возможно она служит домом лесных существ являющихся друзьями героя.
Интересная проблема возникает, если друиды обнаруживают, что те, кто рубит их лес, делают это по очень хорошей причине. В результате, друиды (и игроки) оказываются перед лицом более сложной моральной дилеммы, чем просто «Вышвыриванием этих эксплуататоров вон из нашей земли». Они должны взглянуть в самую глубь проблемы, что бы понять ее суть.
Эта кампания подходит игрокам, которые получают удовольствие от дипломатии и политики, и, как правило, лучше работает с относительно высокоуровневыми друидами. Этот сценарий позволяет героям лучше понять ключевые элементы друидической этики: а именно необходимости рассматривать все точки зрения, а потом определять какое решение будет наилучшим для друидических интересов.
К примеру, представим друидов, столкнувшихся с проблемой сотен рабочих-переселенцев, по большей части бедных безземельных крестьян, обрушившихся на древний лес подобно саранче, срубая деревья и унося их прочь. Хуже того, рядом обитают несколько видов редких животных, и вырубка леса грозит уничтожением их дома.
Откуда приходят рабочие? Партия узнает, что они работают на народ дварфов, живущих неподалеку. Эти горные дварфы, истощив свой запас угля, перешли на дерево в качестве топлива для своих кузниц. Они платят золотом за каждое бревно принесенное рабочими. Даже склоны дварфских гор стоят обнаженными, без деревьев. Зеленый заповедник друидов выглядит единственным ближайшим источником дров.
Рабочим-переселенцам хватает куда как более насущных забот и проблем, чтобы задумываться над вопросом экологии. Урожай этого года был скудным, и без щедрости дварфов людям угрожает голод. Пока дварфы продолжают платить, они могут закупить пищи на зиму…
Но что побудило дварфов на такое расширение деятельности, что даже их собственные угольные ресурсы истощились?
Война! Горные дварфы куют оружие для небольшого эльфийского королевства (в двух днях пути), борющегося против союза мутирующих племен багбиров и огров. Исключая королевскую стражу эти эльфам, захваченным врасплох, не хватает подходящих доспехов и оружия, чтобы выдержать вражеский натиск. Дварфы не хотят участвовать в конфликте, он согласились выковывать эльфам отличные длинные мечи, доспехи и наконечники для стрел, в обмен на часть ценных изумрудных депозитов, находящихся в эльфийском королевстве.
DM может остановиться, и назвать багбиров и огров злодеями. Но, возможно, вещи не так уж и просты. Что вызвало миграцию багбиров и огров? Возможно, могучий дракон прогнал их из родных земель; теперь они сами превращаются в беженцев, желающих обосноваться в пустынных областях эльфийского леса. Однако, эльфы с этим не согласны (не желают таких грубых соседей).
Кампания этого сорта дает друидам много возможностей. Герои могут просто выгнать лесорубов из леса. Однако, тактика террора может побудить дварфов самим нанять приключенцев, чтобы разобраться с друидами! Партия, так же, может помочь эльфам завоевать быструю победу, разрушив союз огров-багбиров воспользовавшись нечистоплотными методами. (Друиды убивают вождя багбиров, но подстраивают все так, что виновным посчитают главаря оргов). Или же решение может оказаться комплексным, если друиды пытаются добиться мирного договора между эльфами и союзом огров-багбиров. Если Данжон Мастер разработал личности и цели главных фигур, каждое действие друидов может привести к определенной цепочке последствий.