- •Модель самолета
- •Настройка сцены
- •Настройка фона в окнах
- •Создание крыльев
- •Добавление стабилизатора и рулей
- •Создание двойного фюзеляжа
- •Создание гондолы
- •Завершение самолета
- •Уточнение модели
- •Применение модификатора Vertex Weld
- •Средства Editable Poly
- •Применение Soft Selection
- •Правка лопастей
- •Модификатор hsds
- •Модификатор Edit Normal
Завершение самолета
Остается один важный шаг: Связать модель в иерархию. Будет также выбрана правильная ориентация и подобрано положение опорной точки.
Продолжение или загрузка файла p38_lightning.max из папки /tutorials/p38_lightning.
Для правильной работы имитатора полетов Microsoft Flight Simulator (FS) точка опоры самолета, принимаемая FS за его центр, должна быть посередине между пропеллерами и на четверть крыла отстоять от его передней кромки.
Настройка точки опоры (pivot) гондолы:
Переход в окно Top и клавишами Alt+W разворачивание его на весь экран.
Выбор гондолы.
Переход на панель Hierarchy. В свитке Adjust Pivot включение Affect Pivot Only.
Теперь видна точка опоры гондолы близ ее хвоста.
Точка опоры гондолы (pivot) походит на gizmo преобразования.
Включение Select And Move и перемещение точки опоры (pivot) вниз по оси Y в положение примерно на четверть ширины крыла позади передней кромки.
Правильное положение pivot гондолы.
В свитке Adjust Pivot отключение Affect Pivot Only щелчком.
Хотя модель выглядит единым объектом, она состоит из набора несвязанных деталей. Это можно проверить перемещением любой части. В этом разделе все части будут связаны в иерархию, так что смещение гондолы будет перемещать весь самолет.
Построение иерархии самолета
Инструментом Select And Link привязывание крыла к гондоле. Щелчок крыла и перетаскивание курсора на гондолу, затем кнопку можно отпустить.
Далее привязывание двух поплавков к крылу.
Продолжение привязывания, пока все объекты не окажутся в составе единой иерархии с верхним узлом на гондоле. Можно начать в окне Top, однако потребуются и другие окна.
Порядок связывания объектов произволен. К ведущим объектам последовательно привязываются все ведомые объекты. Обычно связывание производится от конца к началу. Главное требование: основной ведущий объект – гондола. Например, можно привязать пропеллер к его обтекателю, затем обтекатель к поплавку. Это создает три уровня иерархии с поплавком (предком) сверху и ведомым (дочерним) объектом – обтекателем. Пропеллер оказывается внуком поплавка.
После связывания включение Select And Move и перемещение гондолы влечет за собой перемещение всех деталей самолета.
Можно проверить иерархию вызовом кнопкой Select By Name (или клавишей H) диалога Select Objects и включением Display Subtree. Имена объектов в списке показаны с отступами с ведущим объектом сверху и в соответствии с подчинением.
Осталось ориентировать самолет вверх в виде Top. Иначе он полетит задом наперед.
Переворот самолета:
В окне Top выбор гондолы и включение Select And Rotate.
Ввод 180 в поле координаты Z в строке состояния.
После нажатия Enter значение в поле становится –180.0, что то же самое.
Самолет теперь в окне Top ориентирован носом вверх.
Сохранение работы: Save as myp38.max. Можно отрыть файл file p38_lightning_final.max.
Уточнение модели
Редактор 3ds Max имеет средства моделирования, которые помогают строить модели более эффективно. В этих уроках описаны эти средства.
Уровень мастерства: Новичок или промежуточный. Время урока: 2 часа (15 – 20 минут на урок).