Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель_ самолета_(62).doc
Скачиваний:
47
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
2.53 Mб
Скачать

Завершение самолета

Остается один важный шаг: Связать модель в иерархию. Будет также выбрана правильная ориентация и подобрано положение опорной точки.

Продолжение или загрузка файла p38_lightning.max из папки /tutorials/p38_lightning.

Для правильной работы имитатора полетов Microsoft Flight Simulator (FS) точка опоры самолета, принимаемая FS за его центр, должна быть посередине между пропеллерами и на четверть крыла отстоять от его передней кромки.

Настройка точки опоры (pivot) гондолы:

  1. Переход в окно Top и клавишами Alt+W разворачивание его на весь экран.

  2. Выбор гондолы.

  3. Переход на панель Hierarchy. В свитке Adjust Pivot включение Affect Pivot Only.

Теперь видна точка опоры гондолы близ ее хвоста.

Точка опоры гондолы (pivot) походит на gizmo преобразования.

  1. Включение Select And Move и перемещение точки опоры (pivot) вниз по оси Y в положение примерно на четверть ширины крыла позади передней кромки.

Правильное положение pivot гондолы.

  1. В свитке Adjust Pivot отключение Affect Pivot Only щелчком.

Хотя модель выглядит единым объектом, она состоит из набора несвязанных деталей. Это можно проверить перемещением любой части. В этом разделе все части будут связаны в иерархию, так что смещение гондолы будет перемещать весь самолет.

Построение иерархии самолета

  1. Инструментом Select And Link привязывание крыла к гондоле. Щелчок крыла и перетаскивание курсора на гондолу, затем кнопку можно отпустить.

  2. Далее привязывание двух поплавков к крылу.

  3. Продолжение привязывания, пока все объекты не окажутся в составе единой иерархии с верхним узлом на гондоле. Можно начать в окне Top, однако потребуются и другие окна.

Порядок связывания объектов произволен. К ведущим объектам последовательно привязываются все ведомые объекты. Обычно связывание производится от конца к началу. Главное требование: основной ведущий объект – гондола. Например, можно привязать пропеллер к его обтекателю, затем обтекатель к поплавку. Это создает три уровня иерархии с поплавком (предком) сверху и ведомым (дочерним) объектом – обтекателем. Пропеллер оказывается внуком поплавка.

После связывания включение Select And Move и перемещение гондолы влечет за собой перемещение всех деталей самолета.

Можно проверить иерархию вызовом кнопкой Select By Name (или клавишей H) диалога Select Objects и включением Display Subtree. Имена объектов в списке показаны с отступами с ведущим объектом сверху и в соответствии с подчинением.

Осталось ориентировать самолет вверх в виде Top. Иначе он полетит задом наперед.

Переворот самолета:

  1. В окне Top выбор гондолы и включение Select And Rotate.

  2. Ввод 180 в поле координаты Z в строке состояния.

После нажатия Enter значение в поле становится –180.0, что то же самое.

Самолет теперь в окне Top ориентирован носом вверх.

  1. Сохранение работы: Save as myp38.max. Можно отрыть файл file p38_lightning_final.max.

Уточнение модели

Редактор 3ds Max имеет средства моделирования, которые помогают строить модели более эффективно. В этих уроках описаны эти средства.

Уровень мастерства: Новичок или промежуточный. Время урока: 2 часа (15 – 20 минут на урок).