Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Модель головы персонажаLow-Poly

В этом пособии показано, как создать модель мужской головы общего вида методом box-modeling в сочетании с edge-modeling. Методика включает инструменты других способов построения и оптимизации.

В пособии идет построение модели всей головы. Иногда достаточно ее части, например, для персонажа в шляпе весь череп не нужен. В данном случае нужна часть головы и шлем.

Что считается Low-Poly и оптимизированным, в чем сущность

As technology leaps exponentially forwards and rendering engines display more and more polygons in real time, what was once called low-poly may not quite be so today. Conservatively speaking, a low-polygon character ranges between 500 and 2,500 faces, depending on the platform the game is aimed for, the game engine used, the number of characters on screen simultaneously, the level of detail, etc. For example, characters featured in a fighting game require more details than a swarm of army grunts charging a castle in a strategy game. Oftentimes in the game industry, strict polygon budgets are established at the beginning of a project; going over the limit could lead to complications down the line, such as memory-allocation problems.

New techniques like normal mapping are designed to go hand-in-hand with low-polygon models. By combining them, you can have incredible-looking models with a tenth of the expected number of faces.

Подготовка сцены

В этом пособии будут использованы два эскиза, которые направят процесс и помогут понять пропорции при построении головы полностью.

Создание студии

Перед началом анализ пропорций изображений (in pixels). В файлах пособия они таковы:

Front: 234 (width) x 274 (height).

Side: 264 (w) x 274 (h).

Создание плоскости front:

  1. Start 3ds Max.

  2. Меню Create > Standard Primitives > Plane. Вытягивание плоскости в окне Front.

  3. В свитке Parameters на панели Modify ввод Length = 274, Width = 234, Length Segs и Width Segs = 1.

  1. Включение Select And Move. Ввод в строке состояния значений X, Y, Z = 0.0.

Это ставит опорную точку плоскости в начало координат.

Примечание: Проще всего внести в счетчик наименьшее возможное значение можно правым щелчком по стрелкам счетчика.

Карта изображения:

  1. Клавишей M вызов Material Editor.

  2. В свитке Blinn Basic Parameters ввод Self-Illumination = 100.

Это позволит видеть плоскость без освещения.

  1. Щелчок кнопки карты правее поля цвета Diffuse.

  2. В возникшем диалоге Material/Map Browser двойной щелчок Bitmap выбирает тип карты.

Появляется диалог Select Bitmap Image File.

  1. Поиск папки \Tutorials\low_polygon_modeling и выбор Head_Front.jpg. Кнопка Open закрывает диалог.

  2. Включение кнопкой Show Map In Viewport показа карты в окне.

  3. Кнопкой Assign Material To Selection присвоение материала выделенной плоскости.

Теперь можно видеть в окне Perspective материал на плоскости.

Создание плоскости side:

  1. На главной панели включение угловой привязки Angle Snap.

Это позволяет повернуть точно с постоянным приращением.

  1. Включение Select and Rotate, затем с нажатой клавишей Shift поворот плоскости на 90o вокруг оси Z, значение 90 появится в поле Z строки состояния. Когда кнопка отпущена, возникает диалог Clone Options. Щелчок OK.

  2. В свитке Parameters на панели Modify ввод Width = 264.

  3. Повторение действий с картой Head_Side.jpg для новой плоскости в другой ячейке Material Editor. После исполнения в окне Perspective должен быть примерно такой вид:

Настройка студии:

Перед началом построения требуется настроить положение плоскостей.

  1. В каждом окне клавишей G отключение сетки. Пока раскраска есть только в окне Perspective.

  2. В каждом окне клавишей F3 включение режима отображения с раскраской.

  3. Выделение плоскости Side и смещение по оси X (красная ось) на левый край студии.

  1. Выделение плоскости Front и смещение по оси Y на задний край студии.

  1. Наконец, правый щелчок по имени окна Left и выбор Views > Right из контекстного меню.

Замораживание плоскостей:

Теперь настроенные плоскости будут заморожены во избежание случайного сдвига.

  1. Выделение плоскостей и переход на панель Display.

  2. В свитке Display Properties отключение Show Frozen in Gray.

Примечание: С флажком плоскости после замораживания станут темно серого цвета, эскиза не будет видно.

  1. В свитке Freeze щелчок Freeze Selected.

  2. Сохранение сцены: Save as My_Virtual_Studio_Head.max.