Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Уточнение головы и шеи

В этом уроке будут продолжены петли ребер лица на затылок и шею. Позже можно вернуться и добавить линию волос для придания персонажу индивидуальности.

Уточнение объема головы:

  1. Продолжение или загрузка Low_Poly_Head05.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. Переход на уровень Vertex, в свитке Edit Geometry щелчок Cut и продолжение ребер щеки, глаза и лба на голову.

  1. Функцией Cut деление полученных ребер надвое. Соединение новых ребер с текущей петлей ребер лба и линией скулы.

  1. На уровне Edge выделение ребра, выпадающего из потока по кругу ребер лица.

  1. В свитке Edit Edges щелчок Remove.

  2. Выделение кольца ребер за петлей лба.

Примечание: Для быстрого выбора кольца ребер следует выбрать одно ребро и щелкнуть Ring в свитке Selection.

  1. Щелчок Connect Settings. В диалоге Connect Edges остается Segments по умолчанию. Щелчок OK.

  1. На уровне Vertex смещение новых вершин с подгонкой ширины головы по эскизам.

  1. Функцией Cut создание серий непрерывных ребер вокруг головы для связи передних мышц с мышцами затылка на черепе.

  1. Создание другой серии горизонтальных ребер сзади головы по темени.

  1. Переход на уровень Edge. В свитке Edit Geometry выбор Face из списка Constraints.

  2. Выделение ребер внешнего ряда сзади головы и смещение по оси Y к ушам.

Ограничение Face помогает сохранить объем черепа.

  1. Выбор None из списка Constraints.

  2. Соединение ребер темени.

  1. На уровне Vertex правкой вершин уточнение объема головы, поддерживая однородность интервалов полигонов.

Уточнение шеи:

  1. Щелчок Cut и деление полигонов шеи, завершая последнюю петлю ребер на границе глаза.

  1. Новой врезкой (Cut) соединение нижней петли ребер горла со стороной головы.

  1. Подгонка вершин горла по эскизу.

  1. Target Weld и сборка четырех вершин в скопления вершин на шее.

Это удаляет ненужные ребра с сохранением объема шеи. Кроме того, при соединении объектов (например, головы с телом) совпадение числа полигонов объектов облегчит создание мостиков.

Перед Target Weld

После Target Weld

  1. Щелчок Cut и создание двух разных наборов ребер вокруг шеи для лучшего отделения ее от линии челюсти.

  1. На уровне Edge выбор ненужного ребра возле яремной вены.

  1. Щелчок Remove в свитке Edit Edges.

  2. Вместо удаленного ребра создание функцией Cut ребра с делением полигонов шеи.

  1. На уровне Vertex правка положения вершин с выравниванием интервалов.

  1. Средством Cut создание цепи ребер от основания черепа вниз по шее.

  1. На уровне Edge выделение диагонального ребра, выпадающего из общего потока ребер.

  1. В свитке Edit Edges щелчок Remove.

  2. На уровне Vertex выравнивание вершин вокруг и сзади шеи.

  1. Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Neck.max.

Создание ушей

В этом уроке будут построены уши грубой формы.

Выдавливание ушей:

  1. Продолжение или загрузка Low_Poly_Head06.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. Переход на уровень Polygon. В свитке Edit Geometry щелчок Cut и вставка ряда ребер вокруг козелка и ушного каналa.

  1. Выделение созданных полигонов. В свитке Edit Polygons rollout, щелчок Extrude Settings.

  2. В диалоге Extrude Polygons ввод Extrusion Height = 10. Щелчок OK. Это дает объем уха.

Далее следует развить форму в соответствии с эскизом.

  1. Выделение боковых полигонов выдавливания. Кроме переднего полигона.

  1. Кнопкой Extrude Settings вызов диалога Extrude Polygons, ввод Local Normal для Extrusion Type и Extrusion Height = 15. Щелчок OK.

Каждый полигон выдавлен по своей нормали. Это определяет общий размер уха.

  1. Небольшое смещение выделения полигонов от головы.

Уточнение ушей:

  1. Переход на уровень Vertex. Вызов Target Weld и сливание вершин, как на рисунке:


  1. Повторение действий для следующих вершин:

  2. Тем же методом дважды слияние лишних вершин в начале ушной раковины.

  3. Вызов Cut и создание петли ребер, делящих ухо надвое горизонтально, начиная от ребра в контакте с головой до такого же ребра на другой стороне.

  1. Настройка вершин ушей в соответствии с эскизами.

  1. Соединение двух вершин сзади уха с вершинами головы.

Это разбивает полигоны головы на полигоны с четырьмя сторонами.

  1. Тем же методом создание петли ребер от уха по задней части головы.

  1. С применением Target Weld слияние двух отдельных наборов вершин позади края раковины. Это удаляет часть ненужных полигонов.

Примечание: Можно взглянуть на ухо изнутри в виде Perspective.

  1. Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Ears.max.