Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Построение ботинка

В этом уроке будут созданы ботинки пилота вертолета с использованием примитива box, обращением его в editable poly и лепкой ботинка на уровне подобъектов vertex, edge и polygon.

Создание примитива box:

  1. Продолжение или загрузка файла virtual_studio.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. Увеличение вида ботинка в окне Left.

  3. Меню Create > Standard Primitives > Box.

  4. Создание box на каблуке. Ввод Length = 6.0, Width и Height = 18.0.

  1. В окне Top смещение box с выравниванием по правой стопе пилота. При необходимости подгонка Height для box для совпадения с эскизом стопы.

  1. правый щелчок box и выбор Convert to > Convert to Editable Poly из четвертного меню.

  2. На панели Modify щелчок кнопки Polygon.

  3. В окне Top выделение верхней плоскости box. Верхний полигон box краснеет.

  4. Клавишей пробела Spacebar закрепление выделения.

Примечание: Можно закрепить выделение кнопкойLock Selection в строке состояния.

  1. В свитке Edit щелчок кнопки Extrude.

  2. В окне Left вытягивание выделенного полигона до уровня под лодыжкой.

Примечание: Вызов для всех окон клавишей F4 показа краев граней Edged Faces.

  1. Клавишей Spacebar разблокирование выделения, чтобы выделить другой полигон.

  2. В окне Front выделение верхнего полигона на ботинке.

  1. В свитке Edit Polygons включение Extrude и вытягивание полигона до начала пальцев с контролем по эскизу в окне Left.

  1. В окне Left сужение полигона, scale по вертикальной оси (Y).

  1. Смещение полигона вниз с установкой нижнего края на уровень земли.

  1. В окне Front увеличение полигона по горизонтали (scale).

  1. Дополнительное выдавливание для создания пальцев. С применением Move и Scale настройка выделенного полигона в соответствии с рисунком.

  1. В окне Top выделение последнего полигона ботинка.

  1. Вытягивание (Extrude) полигона до уровня лодыжки.

  1. В свитке Edit Polygons щелчок Bevel. Вытягивание полигона верх создает экструзию, затем кнопку следует отпустить и сместить курсор немного вверх, увеличивая полигон с контролем по эскизу.

Основная работа сделана, однако требуется уточнить ботинок.

Уточнение ботинка:

  1. В свитке Selection включение Edge.

  2. В окне Perspective выделение одного вертикального ребра у начала пальцев.

  1. В свитке Selection щелчок кнопки Ring выделяет все ребра вокруг стопы.

  1. В свитке Edit Edges щелчок кнопки Connect соединяет горизонтальными ребрами середины выделенных ребер.

  1. Однородное масштабирование (Uniform Scale) новых ребер (примерно 108%).

  1. В окне Perspective настройка вида задника ботинка (Arc Rotate Sub Object).

  2. Выделение верхнего заднего ребра ботинка.

  1. С удержанием клавиши Ctrl щелчки нижней стрелки счетчика Ring. Каждый щелчок добавляет ребро по кольцу. Выделение всех горизонтальных ребер задника ботинка.

  1. Щелчок кнопки Connect в свитке Edit Edges соединяет ребром середины выделенных ребер.

  1. В окне Top смещение новых ребер вверх по оси Y с имитацией закругления задника.

  1. Можно продолжить уточнение, однако лучше не вносить лишние полигоны в модель.

Завершение ботинка:

  1. На панели Modify выход с уровня подобъектов.

  2. В списке модификаторов выбор Bend.

  3. Ввод Y для Bend Axis и Direction = 90.0.

  1. Настройка Bend Angle (угол изгиба) по эскизу. Значение Angle = –15 - –16o должно подойти. Можно также слегка повернуть ботинок в окне Top.

  1. Переименование объекта в Boot-Right.

Отражение ботинка:

  1. переход правым щелчком в окно Front.

  2. на главной панели вызов Mirror.

  3. Ввод X для Mirror Axis и Instance для Clone Selection.

  4. Щелчок OK создает зеркальную instance –копию и закрывает диалог.

  5. Смещение копии (Move) в соответствии с эскизом.

  1. Переименование дубликата в Boot-Left.

  2. Сохранение сцены: Save as My_Soldier_Boots.max.