- •Модель персонажа Low-Poly
- •Подготовка сцены
- •Настройка студии
- •Построение ботинка
- •Построение брюк
- •Создание груди
- •Построение рук
- •Модель головы персонажаLow-Poly
- •Подготовка сцены
- •Создание основных делений головы
- •Создание носа
- •Уточнение ноздрей
- •Создание рта
- •Деления внутри рта
- •Создание глаз
- •Уточнение лба, подбородка и щек
- •Уточнение головы и шеи
- •Создание ушей
- •Создание шлема
- •Уточнение изнанки защиты уха
- •Создание щитка
- •Настройка групп сглаживания
Построение ботинка
В этом уроке будут созданы ботинки пилота вертолета с использованием примитива box, обращением его в editable poly и лепкой ботинка на уровне подобъектов vertex, edge и polygon.
Создание примитива box:
Продолжение или загрузка файла virtual_studio.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.
Увеличение вида ботинка в окне Left.
Меню Create > Standard Primitives > Box.
Создание box на каблуке. Ввод Length = 6.0, Width и Height = 18.0.
В окне Top смещение box с выравниванием по правой стопе пилота. При необходимости подгонка Height для box для совпадения с эскизом стопы.
правый щелчок box и выбор Convert to > Convert to Editable Poly из четвертного меню.
На панели Modify щелчок кнопки Polygon.
В окне Top выделение верхней плоскости box. Верхний полигон box краснеет.
Клавишей пробела Spacebar закрепление выделения.
Примечание: Можно закрепить выделение кнопкойLock Selection в строке состояния.
В свитке Edit щелчок кнопки Extrude.
В окне Left вытягивание выделенного полигона до уровня под лодыжкой.
Примечание: Вызов для всех окон клавишей F4 показа краев граней Edged Faces.
Клавишей Spacebar разблокирование выделения, чтобы выделить другой полигон.
В окне Front выделение верхнего полигона на ботинке.
В свитке Edit Polygons включение Extrude и вытягивание полигона до начала пальцев с контролем по эскизу в окне Left.
В окне Left сужение полигона, scale по вертикальной оси (Y).
Смещение полигона вниз с установкой нижнего края на уровень земли.
В окне Front увеличение полигона по горизонтали (scale).
Дополнительное выдавливание для создания пальцев. С применением Move и Scale настройка выделенного полигона в соответствии с рисунком.
В окне Top выделение последнего полигона ботинка.
Вытягивание (Extrude) полигона до уровня лодыжки.
В свитке Edit Polygons щелчок Bevel. Вытягивание полигона верх создает экструзию, затем кнопку следует отпустить и сместить курсор немного вверх, увеличивая полигон с контролем по эскизу.
Основная работа сделана, однако требуется уточнить ботинок.
Уточнение ботинка:
В свитке Selection включение Edge.
В окне Perspective выделение одного вертикального ребра у начала пальцев.
В свитке Selection щелчок кнопки Ring выделяет все ребра вокруг стопы.
В свитке Edit Edges щелчок кнопки Connect соединяет горизонтальными ребрами середины выделенных ребер.
Однородное масштабирование (Uniform Scale) новых ребер (примерно 108%).
В окне Perspective настройка вида задника ботинка (Arc Rotate Sub Object).
Выделение верхнего заднего ребра ботинка.
С удержанием клавиши Ctrl щелчки нижней стрелки счетчика Ring. Каждый щелчок добавляет ребро по кольцу. Выделение всех горизонтальных ребер задника ботинка.
Щелчок кнопки Connect в свитке Edit Edges соединяет ребром середины выделенных ребер.
В окне Top смещение новых ребер вверх по оси Y с имитацией закругления задника.
Можно продолжить уточнение, однако лучше не вносить лишние полигоны в модель.
Завершение ботинка:
На панели Modify выход с уровня подобъектов.
В списке модификаторов выбор Bend.
Ввод Y для Bend Axis и Direction = 90.0.
Настройка Bend Angle (угол изгиба) по эскизу. Значение Angle = –15 - –16o должно подойти. Можно также слегка повернуть ботинок в окне Top.
Переименование объекта в Boot-Right.
Отражение ботинка:
переход правым щелчком в окно Front.
на главной панели вызов Mirror.
Ввод X для Mirror Axis и Instance для Clone Selection.
Щелчок OK создает зеркальную instance –копию и закрывает диалог.
Смещение копии (Move) в соответствии с эскизом.
Переименование дубликата в Boot-Left.
Сохранение сцены: Save as My_Soldier_Boots.max.